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电子竞技运动是以信息技术为核心、软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在同一竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。如今,电子竞技已经从一项运动发展成为有着巨大发展潜力的产业,这既是时代的产物也是科技发展的结果。电子竞技产业是随着20世纪90年代末世界游戏产业的快速发展而在全世界范围内形成的一个庞大的新兴产业,具有巨大的经济效应和社会效应。
电子竞技产业作为科技产业、文化产业、体育产业和传媒产业的集合体,产业间显著的关联特性会产生巨大的联动效应,其发展极具创意空间,对相关产业的贡献率大,能为社会带来丰厚的经济效益。
(一)电子竞技消费者
《世界电子竞技报告》指出,2014年全世界约有2亿人观看或参与过电子竞技,其中约有1300万人经常参与电竞、观看电竞直播和比赛;约有1900万人偶尔参与电竞、观看电竞直播和比赛;约有5600万人经常观看电竞直播和比赛;同时约有1亿2千万人偶尔观看电竞直播和比赛。按照年复合增长率20%(2012年至2014年)的速度,《世界电子竞技报告》保守估计,2017年全世界将会有约3亿人观看或参与电子竞技。
电子竞技消费者可以分为两类:
然而,随着年龄的增长和生活习惯的改变,越来越多的“电竞迷”正在逐步转变为“一般电竞观众”,虽然“一般电竞观众”并没有“电竞迷”对电子竞技那么高的参与度,但他们仍对电子竞技抱有极大的热情,乐意观看电子竞技的直播和赛事,而这也表明电子竞技正不断发展成为一项“观赏性竞技运动”。据《2014年中国游戏产业报告》的数据显示,2014年游戏视频直播共4935万人次,游戏点播共4410万人次,庞大的观众市场不言而喻。相较于“电竞迷”的高投入,“一般电竞观众”对电子设备和相关周边产品并没有很大的兴趣,这便需要电子竞技从业人员从“一般电竞观众”的观看和欣赏电子竞技的需求切入,进一步开发“一般电竞观众”的商业价值。而网络直播平台的出现不仅顺应了“电竞迷”追求极致、展示自我的愿望,也满足了“一般电竞观众”轻松享受电子竞技的需求。相比于传统的舞台表演,无论是“播客”还是观众,只要“播客”想播就能随时登上网络平台,进行直播,而平台自带的聊天系统,帮助“播客”和观众不间断的互动,双方只需一台电脑,一条网络,足不出户就能发起或者观看直播。高灵活性、高互动性、易上手、低投入的特点为电子竞技产业的发展开辟了一条新的道路。
(二)传播媒体
目前,电子竞技的传播媒体主要分为传统的电视直播平台和新兴的网络直播平台两大类。对于网络直播平台而言,2014年是其市场发展井喷的一年。2014年8月亚马逊(Amazon)以9亿7千万美元(约合61.11亿元人民币)的价格,力压竞争对手谷歌(Google)收购了全球第一大游戏在线直播平台Twitch。Twitch的盈利主要依靠“播客(也就是玩家本身)”将自己的直播画面上传到网络平台,Twitch依据直播类别和观众数量对直播频道进行排序,最后根据观众的订阅、捐赠、虚拟商品以及相关广告获得收入。近10亿美元的天价收购看似夸张,但考虑到Twitch所拥有的庞大用户基础与广阔发展潜力,这笔收购却也名副其实—Twitch掌握了美国近44%的在线游戏直播市场,其在英国分支的观众数约为老牌综合性电视频道天空(Sky)电视台的一半,并在2014年被评为视频娱乐网站的世界五强;而其4500多万的庞大活跃用户,仍在以每年两倍的速度保持快速的增长;更重要的是,60%的Twitch观众,每周花费约20小时的时间观看直播,如此之高的观看时长,是其他媒体和平台难以望其项背的。而作为Twitch直播平台上的生力军,电子竞技在这桩收购中发挥了举足轻重的作用。根据经济学人(Economist)所掌握的数据;在电子竞技项目“英雄联盟”世界大奖赛第三季吸引了全球超过3200万的观众观看,远超美国职业棒球联盟总决赛1500万的观看人数。而在Twitch的日常直播中,“英雄联盟”也一直排在直播观看人数的前三甲。
与国外的欣欣向荣类似,国内的网络直播平台也是发展得风生水起。自2014年伊始,中国网络直播平台开始复制Twitch的商业模式,推出了多家网络直播平台,其中包括了由YY投资的虎牙直播、红杉资本投资的斗鱼直播、腾讯投资的PLU龙珠直播、浙报传媒旗下边锋游戏投资的战旗TV,以及江苏华西村股份有限公司投资的火猫TV。这些网络直播平台均以电子竞技直播为核心,主打“英雄联盟”、“Dota2”、“星际争霸2”、“炉石传说”等项目,以高薪的形式网罗了大批高水平电子竞技前职业选手以及知名“播客”,吸引了大量观众入驻平台,中国的电子竞技网络直播平台也逐步拥有了Twitch的高流量、高参与度的特点,并得到了投资商、广告商们的密切的关注。总体而言,正是由于电子竞技高灵活性、高互动性、易上手、低投入的特点使得电子竞技的传播媒体出现了百花齐放的态势。而电子竞技产业中每个人都是内容的生产者、消费者和宣传者,人人都可以从中创造价值的特征,就此造就了一个价值共造的电子竞技大直播时代。消费者所掌握的电子竞技项目信息和知识的增多,直播平台的开放性和低投入使电子竞技直播媒体准入门槛大为降低,必然对传统传播媒体的格局造成冲击。然而国家政策的变化,电视直播平台和开路电视频道依靠着其广阔的受众面,很有可能在2015年迎来新的发展机遇,这也进一步将电子竞技传播行业引向新一轮的竞争与整合。
(三)电子竞技发行商
电子竞技发行商,作为电子竞技产业中传统的生产者,一直以来都占据着电子竞技产业中的主导地位。然而近年来发行商们正逐步让出创造产品和体验的权利,通过建立开放式平台,邀请消费者参与产品和体验设计,逐步将电子竞技产品和体验的创造转交给消费者,以合作的形式来创造新的体验和价值。
眼下越来越多的电子竞技发行商将电子竞技引入了“免费畅玩(FreetoPlay)”模式,这意味着消费者可以不支付一分钱就能享受到相关电子竞技产品的服务和体验。这种模式的收入主要来自于不同玩家使用的角色外型(皮肤)上,所谓的角色外型,就如同手机的来电铃声一样,使用者可以花钱购买流行歌曲作为铃声体现自己的个性,但铃声的使用并不会影响手机的基本功能,同样皮肤的使用只会让玩家的角色在外表上看起来不同,在实际的操作中没有任何差别。RiotGames依靠完全免费的《英雄联盟》,平均每年盈利2亿美元,2014年最高在线人数高750万人,一跃成为全球最热门的电子竞技项目。在短短的6年时间里,RiotGames从一家普通的工作室,蜕变为全球电子竞技产业的龙头。究其成功原因,RiotGames始终以消费者为本位思考,重视玩家的需求和体验,一直坚守着“打造人人都能轻松上手”的电竞环境,注重与消费者的价值创造。RiotGames的所有员工都会在官方讨论区与玩家互动,一起讨论怎么让《英雄联盟》变得更有趣、更公平,而玩家与发行商近距离互动产生了共鸣感,当看到自己的意见被采纳时,玩家对于发行商的产品产生升了极大地认同感,也因此激发了他们的忠诚度。这种良性循环使《英雄联盟》并未收取任何“入场”费用,而消费者通过对其品质的认可,对只具有美观功能的角色外型和其他收费服务和虚拟道具上进行消费,大大超出了传统付费模式的支出,并由此创造出了新的价值。如果把2015年的《英雄联盟》和2009年刚发售时的版本作对比,就会发现《英雄联盟》经历了翻天覆地的变化,而这些改变,都是来自消费者的意见和反馈。RiotGames从一个小小的地方工作室开始做起,到全球产业龙头,这路上的每一步,都是玩家齐心协力、共同创造的成果。提供最好的体验,邀请消费者参与价值的共同创造,认真对待回馈意见并及时进行改进,这就是RiotGames成功的最大关键。可以预见的是,会有越来越多的电子竞技发行商在电子竞技产品的开发过程中将自身定位为中间人,致力于为消费者提供创造独特体验和价值的机会。这是电子竞技产业未来发展的趋势,也是价值共同创造的必然需求。
(四)电子竞技赛事
电子竞技赛事作为电子竞技的角斗场,一直以来都在电子竞技产业中扮演着举足轻重的作用。但是随着电子竞技产业的发展,一些传统的电子竞技赛事已渐渐无法满足消费者和赛事发展的需求;此外本文还发现,关于电子竞技赛事的举办模式一直都未得到学者们的关注和研究,因此本文通过对相关资料和文献的整理,总结出了电子竞技赛事举办的主要四种模式,并针对价值共同创造特征下的电子竞技赛事新模式进行了分析。
(1)单赞助商主导模式
例如三星赞助的世界电子竞技大赛(WCG)、华硕赞助的世界电子竞技大师赛(WGT),以及联想赞助的国际电子竞技锦标赛(IEST)都属于这一类型。该赛事模式相对稳定,基本能够保障赛事的持续性;然而受限于赞助商的单一性,赛事的规模和影响力很大程度上被厂商的财政条件和出资力度所束缚;此外,赛事的比赛项目还需和厂商的主要盈利产品相契合,否则赛事就要面临被边缘化或是被抛弃的命运—在2013年,三星集团由于主营结构的转型(电脑配件向手机业务),宣布不再举办WCG,延续13年的电子竞技“奥运会”戛然而止。
(2)多赞助商赞助模式
代表赛事有电子竞技世界杯(ESWC)和职业电子竞技联盟(CPL)。这种模式的大部分比赛都是由第三方电子竞技赛事组织机构或联盟主导,而赛事的运营资本主要来源于多个厂商的赞助,但每届赛事的赞助商都各不相同,需要依靠赛事组织机构或联盟扮演“拉赞助”的角色来保障赛事的顺利进行。毫无疑问,赞助的不确定性使得这种赛事模式的持续性较差,较单厂商主导模式而言,需要平衡的利益及所受到的限制因素更多。
这种模式包括了游戏风云旗下的G联赛、NeoTV自主创办的电子竞技明星电视联赛(NSL),以及GTV游戏竞技频道协办的世界电子竞技大赛(WCA)。相对于前两种赛事模式,媒体运营模式显得更加稳定和长远—宣传手段和广告资源掌握在手,自主权较强;但受到政策的制约因素较大—目前电子竞技仍未在城市开路频道中解禁,同时数字电视的发展以及大众付费观看习惯的转变仍需时日,但可预见的是,随着国家政策的放宽,媒体运营模式的潜力将被进一步激发,成为推动电子竞技赛事发展的重要模式。
(4)发行商运营模式
腾讯公司所包办的LPL就是最好的代表。该模式与单赞助商主导模式有着本质的不同,发行商运营模式对赛事项目的限制异常严苛,目的更为直接—只允许赛事接纳发行商所推出的电子竞技项目;这种模式盈利目的明确,效果直接,盈利点清晰,这对推广的项目本身以及项目的消费者来说无疑是互利互惠的;但是,赛事的奖金一般由发行商承担,消费者在赛事中的选择权和参与程度均较低。
在赛事改革呼声下,电子竞技项目Dota2为电子竞技赛事推出了一种新思路—众筹模式,即由消费者(观众和玩家本身)直接掏钱支持赛事的模式。在Dota2中每购买一份提供多种功能和服务(包括比赛竞猜,多元化的虚拟及实物周边产品,获得比赛相关社区投票权等)的Dota2邀请赛互动指南,即可为比赛的总奖池投入一定金额。据发行商Valve所公布的数据,2014年共有101场Dota2赛事,总奖金超过了1600万美元,在奖金最高的两场赛事—Dota2世界邀请赛以及Dota2亚洲邀请赛中,奖金分别达到了1093万美元和280万美元,远远超过发行商运营模式所提供的奖金。众筹模式,由于有了更好的消费者体验,更强的消费者参与性,更加多样化的价值实现手段,让消费者愿意为赛事、为选手、为产品掏钱。电子竞技消费者有观看高水平比赛的需求,而赛事只要抓住这种需求,通过与消费者的互动,便能将这种需求转变为消费者所需要的价值。这种办赛模式摈弃了过去办赛方独立提供赛事服务的单向性,邀请消费者共同创造赛事体验,创新了价值的实现形式,促进了新价值的实现,让消费者和办赛方共同受益。
第一,对于电子竞技发行商而言,消费者参与创造电子竞技体验已成为电子竞技体验产品设计中的一块重要的部分,电子竞技发行商应思考如何将电子竞技中的体验价值在电子竞技价值共同创造网络中更好地实现,而不重视价值共同创造或是不懂得如何将消费者的需求转变为价值的企业最终将难逃被淘汰的命运。
第二,电子竞技赛事的新思路—众筹模式虽然提升了消费者的参与度,增强了消费者的体验,但是在赛事赞助商层面并未进行任何优化。当前赛事的赞助商仅将品牌和产品单纯地与赛事本身相结合,未能通过介入电子竞技赛事体验来与消费者进行沟通。因此,未来电子竞技赛事应尝试将电子竞技赞助商的产品和服务与电子竞技赛事体验相结合;赞助商通过对电子竞技赛事体验的参与,从而提升对消费者的吸引力;而如何在不影响消费者体验的前提下,提升赞助商的营销效果,就对未来电子竞技赛事提出了新的要求和挑战。
第三,电子竞技网络直播媒体在2014年获得了数额庞大的投资,并被寄予了厚望,但新兴的媒体能为电子竞技产业带来多少收益,却还是一个悬而未决的问题。以国内为例,2014年各网络平台的烧钱斗法虽然直接导致“播客”们从淘宝粉丝经济飙升至百万年薪签约,但各网络平台为了争取高流量的“播客”而相互挖角的恶性竞争行为也反映出网络直播平台发展过程中的自发性和盲目性。在未来的发展中,如何增强消费者的体验并将投入换回收益,将网络平台中巨大的流量变现,仍然是电子竞技传播媒体所面临的艰巨问题。
第一,电子竞技的新载体将进一步深化电子竞技产业的发展潜力。目前,手机游戏已经成为游戏产业的红海,2014年我国已有超过5亿人通过手机进行游戏娱乐。手机游戏的观赏和竞技性虽还不及电子竞技,但发行商若能利用好手机游戏广阔的受众基础,开发出竞技性和观赏性俱佳的电子竞技产品,那么以手机为载体的电子竞技很有可能成为电子竞技产业乃至电子游戏产业的下一个新蓝海。
第二,电子竞技产业链不断完善,基于电子竞技的新兴产业开始崭露头角。以电子竞技博彩业为例,国际博彩公司Pinnacle于2010年首创电子竞技博彩,仅在4年之后的2014年,他们便迎来了电子竞技博彩的第一百万次投注;目前,电子竞技博彩已成为该公司的第七大博彩项目,投注额甚至超过了高尔夫和英式橄榄球等传统体育项目。此外,随着电子竞技赛事和电子竞技直播行业的持续火热,各职业电子竞技俱乐部的日益成熟,以工资、奖金、广告、“粉丝”经济为主要收入来源的职业电竞选手和“播客”有望取得更大的发展空间。
第三,电子竞技大环境进一步改善,社会认可度稳步上升,政府政策对电子竞技产业发展支持力度日益加大。近几年来,世界上已有多个国家将电子竞技列为体育项目,电子竞技身上“玩物丧志”的标签正逐渐褪去;而我国政府也扶持了电子竞技产业中的一些项目(如武汉光谷电子竞技广场,无锡电子竞技中心等),电子竞技产业在我国新兴文化创意产业比重的不断上升,在经济结构转型以及产业结构升级中的地位不断得到突出和强化,都预示着电子竞技产业未来发展的广阔前景。
(一)缺乏自主研发的产品,缺乏自主知识产权保护
电子竞技产品的研发需要较高的成本和较长的周期,当前由于国内的电子竞技企业往往存在急功近利的思想,在产品研发方面的投入不足,研发团队的培养也不系统,电子竞技软件人才匮乏;因此,难以独立开发出具有自主知识产权和较大市场影响力的电子竞技产品。此外,由于软件代理门槛较低,很多国内电子竞技厂商都转向争取国外产品的代理权,很难形成企业自身的核心竞争力。同时在电子竞技市场中,电子竞技产品知识产权的相关法律保护较为薄弱,缺乏相关制度保障,这造成了同质化的电子竞技产品泛滥,影响了电子竞技用户的体验,需要政府有关部门的统筹与监管。
(二)存在市场进入壁垒,垄断现象严重
电子竞技平台行业存在市场进入壁垒,市场集中度高,行业内大企业的市场权力大,存在极大的垄断,导致不能满足社会多样化的需求,社会产品总效用降低。进入壁垒(brriers toentry)是影响市场结构的重要因素,是指产业内既存企业对于潜在进入企业和刚刚进入这个产业的新企业所具有的某种优势的程度。进入壁垒包括结构壁垒、技术壁垒、策略壁垒和由法律及行政管制造成的进入壁垒。电子竞技平台的建立对资本量有较高的要求,新建对战平台更是需要大量的资金投入、各种技术支持及各个游戏的授权许可,而新进入的企业在资金和渠道上都较为薄弱。加之政府也存在相关的政策限制,由于是新兴产业其受到文化部、新闻出版署的监管,日常的运营及审批都受到相应的规范,例如文化部颁布的《互联网文化管理暂行规定》,其中规定经营性互联网文化单位需要向文化部或省级文化管理部门申请获得“网络文化经营许可证”。并规定申请“网络文化经营许可证”则需要企业的注册资金不得低于1000万元,这不仅针对游戏运营企业还包括平台运营企业,增加了其筹集资本的难度,无疑提高了新企业进入的资本“门槛”。
(三)赛事筹办和推广多方受限
近年来,国内电子竞技赛事逐渐丰富,其中不乏政府支持举办的赛事;但一直都在传统的网吧、体育馆等场所举行,受场地因素制约很大,很难达到期望的效果。电子竞技赛事的成功举办离不开参赛选手、赞助商及媒体的参与。首先,国内的电子竞技职业选手普遍面临生存的问题,一些战队因为缺少资金而最终解散。在这样的现状下,很难激励更多的业余选手职业化以增加受众。其次,目前国内电子竞技的比赛主办方拿到的赞助相当有限,赞助商对国内电子竞技市场不够重视。企业赞助资金较少,资金筹促难度较大,使得赛事在规模和质量上受限,从而影响广告推介作用的效果。再者,我国现有的电子竞技媒体无论在数量上还是质量上,与不断发展的电子竞技产业是不相匹配的。由政策原因而导致电视媒体的缺失,目前国内电子竞技行业内的专业媒体主要包括3类:网络媒体、平面媒体和视频媒体。由于缺乏权威媒体的关注,赛事无法得到很好的推广,缺乏品牌效应进而导致商业价值和市场价值都大打折扣。
(四)我国电子竞技企业盈利模式单一
国内电子竞技领域公司的运行主要是通过赛事组织和在线平台运营的方式来盈利,盈利模式较为单一。目前,赞助成为我国电子竞技赛事的主要甚至唯一的收入来源,而转播权、门票方面则收入甚微。电子竞技周边产品更是没有得到足够的开发,对赛事的支持度远远不够。电子竞技周边产品是指以电子竞技产品为载体,与之相关的人物模型、小饰物、玩具、食品等实物,同时也包括音乐、影像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在电子竞技产品周围构成了一个庞大的产业链。按照国外的经验,电子竞技产品周边市场总值一般是电子竞技市场的8-9倍。国内目前电子竞技周边产品的发展与电子竞技产业本身的高速发展不成比例,电子竞技周边产业的发展始终进展不大,尚处于初期阶段。
(一)依托技术和人才,加强产品自主研发
在产业链中,只有自主开发才能占据主动位置。我国电子竞技产品供应商当前最为重要的任务是大力开发以中华文化为内涵的,具有高科技含量的,拥有自主知识产权的,且产品质量和市场前景俱佳的国产电子竞技产品。
第一,加强科技攻关,搭建公共技术服务平台,由企业和国家出资,委托高校和科研单位研发电子竞技所通用的基础性技术,重点研发具有自主知识产权的游戏技术和电子竞技软硬件设备。
第二,加强电子竞技产品设计与开发人才的培养,为我国电子竞技产业发展提供人才保证。可在大学开设相关专业课程和建立职业培训机构培养电竞人才,建立一批拥有高、精、尖的专门性技术,拥有深厚传统文化知识背景,拥有超强创意能力及敏锐市场洞察力的电子竞技人才队伍。
第三,加大对创业企业和重点创新型企业的扶持力度,重点支持居于核心技术产品创新区位的创新型企业。鼓励企业自主创新,鼓励电子竞技企业及其相关单位、人员进行专利申请、商标注册、软件著作权登记。每获一项新的授权,可获得相应的奖励。第四,大力支持民族企业和产品,推动民族原创电子竞技产业快速发展,并出台相应的法律法规,重视知识产权保护,以法律手段保护创意理念。这有利于我国本土的电子竞技企业在市场竞争中获得更大的优势,促进整个电子竞技产业的良性发展。
(二)提供资金支持,放宽市场准入
电子竞技企业的持续发展,离不开资金的支持。
第一,政府为企业提供多渠道的融资服务,建立我国电子竞技产业发展基金、中小企业创新基金、高新技术成果转化项目资金、市科委、区政府专项资金、风险投资等多种融资渠道。
第二,鼓励社会和民间资本投入电子竞技产业,实现投资主体的多元化和社会化。扩大和完善电子竞技科技企业、中小企业贷款担保资金的规模和渠道,鼓励数字娱乐企业联保、互保,引入民营资本和风险投资,大力支持电子竞技企业贷款担保。
第三,制订相关税费政策。将电子竞技业列入鼓励类产业指导目录,在营业税、增值税、所得税、进口关税及进口环节增值税等税种实施优惠政策,加大税费优惠幅度,扶持电子竞技企业发展。
第四,为鼓励更多企业进入电竞市场,需要降低市场准入门槛,营造宽松市场准入环境。相关职能部门应颁布相关条例,建立市场审批机制,完善市场准入体系。
(三)加强对赛事的多方支持
第一,政府扩大对各地区的电子竞技专项资金拨放,用于专门的电子竞技赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技产业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,陆续进行全新一轮政府扶持。
第二,官方规范赛事的举办。有关部门规范电子竞技赛事组织,完善比赛内容形式,注重比赛的现场感和观赏性,积极与国际项目接轨,借鉴国外赛事运作模式,要有引导性地举办更多高规格、高水平有民族特色的精品赛事,扩大国内赛事的国际影响力。
第三,完善赞助机制,保护赞助商的利益,鼓励赞助商提供稳定的资金来运营赛事,加大对赞助商的回报力度,为避免赞助商的投资风险提供政策上的支持。
第四,政府要搭建好媒体这一重要平台,建立多元化的媒体平台。规范和引导电子竞技专业媒体进行正面宣传,扩大电子竞技的社会认知度。在赛事的报道上,建立一套完整的赛事视频直播体系,并尝试进一步解除电视禁令,增加传播途径,形成一条完备的媒体传播链,推广电子竞技商业价值的开发。
(四)发展电子竞技周边产业,建立多元化盈利模式
政府制订相关政策法规,积极发展电子竞技周边产业,促进国产电子竞技周边产品的综合开发、应用和推广,建立多元化的盈利模式,增加产业附加值,使得电子竞技外围产品随着电子竞技赛事这一核心纽带的健全和发展占据更大的市场销售份额,获得更广阔的发展空间。由于电子竞技受众对其游戏产品和游戏选手的高度认同,使其在游戏周边内容的消费上相对活跃和积极。开发一些外围产品如电子竞技战术地图、主题衫、小玩具、音像制品、书籍等,取得更多消费者的认可,在为游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把游戏同制造业等传统行业紧密地结合在一起,通过向制造业、传媒、动漫等相关产业延伸,使企业的核心资产产生利润乘数效应,诞生多个利润增长点,推动整个产业向前发展,从而可以扩大我国电子竞技产业规模,逐渐在电子竞技这个新兴市场获益,而收益与再投入的循环往复又促使电子竞技产业迅速发展,真正形成我国电子竞技产业再生产的良性循环机制。
(五)积极培育电子竞技产业孵化器
在发展文化产业条件较好的地区,依托高新技术产业园区、软件产业园区,聚集电子竞技产业链的相关企业、科研机构,筹建若干个国家数字娱乐产业示范基地,建成电子竞技产业基地,吸引大型企业入驻,扶持中小电子竞技企业的发展。电子竞技基地主要开展电子竞技产业的培训、研发、产业孵化与国际合作,加强基础设施等软、硬件配套环境,凝聚国内一流的电子竞技各方面精英人才,使之成为我国电子竞技产业的孵化器。在基地建设过程中,政府在资金运作、对外合作、人才培养、技术创新、海外拓展等方面给予企业大力的扶持和引导,帮助企业尤其是中小企业迅速成长,不断增强国际竞争力。建成的电子竞技基地包含专业的电竞馆、体育电脑图形(CG)技术研发中心、网络体育衍生品展示与营销中心及虚拟现实竞赛中心,提供一流场馆、精品赛事、门户平台,以及各种产业要素的落地,加强电子竞技产业的市场开发程度。孵化器形成相对稳定的产业群,相互之间互补性大,企业可方便地获取人才、信息等各种产业要素,获得产业集群效益。