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盛大公司

  	      	      	    	    	      	    
盛大公司(SNDA)
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盛大公司(SNDA)
盛大公司(SNDA)

目录

盛大公司简介

  盛大是目前中国最大的网络游戏运营商。盛大成立于1999年11月,公司秉承运营网络娱乐媒体的雄厚实力,通过专业化的团队及先进网络技术,最大限度为用户挖掘网络娱乐产业的乐趣。盛大的服务、技术及管理团队每时每刻为用户提供优质服务,保障用户的娱乐需要。

  盛大提供一系列网络游戏供用户在线娱乐,这些游戏包括自主研发和代理运营的产品,其中由盛大运营的《传奇2》在IDC进行的用户调查中被评为中国最受欢迎的网络游戏,另外盛大推出了自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》。

  盛大运营的游戏包括大型多人在线游戏(包括大型多人在线角色扮演类游戏,即MMORPG游戏)和休闲游戏。这些游戏的互动形式在用户中营造了强烈的社区感。盛大游戏庞大的用户群不仅提高了用户的忠诚度,并且有利于吸引新的用户。盛大的MMORPG游戏使得用户通过扮演某一特定角色或以某种特定身份在虚拟世界中与其他用户进行互动交流。随着游戏情节的不断发展,用户可以不断积累经验,扮演不同的角色,并与其他玩家进行即时沟通交流。由于MMORPG游戏需要相当长的时间来积累角色经验和增强自身能力,因此这类游戏的粘性较大,也就是说用户会花更长的时间来玩这些游戏。与MMORPG游戏相比,盛大的休闲游戏就较为简单且不需要耗费很长时间,因此也吸引了更为广泛的用户尤其是家庭用户。

  盛大游戏之所以受到如此广泛的欢迎,除了游戏本身所具有的特色以外,更重要的原因在于盛大的游戏运营能力以及盛大所提供的服务极大地丰富了用户的游戏体验,这些方面包括:

  • 盛大的每一款游戏都有专门的团队管理,他们负责制定运营计划、调配内部资源,并且为虚拟社区进行每小时定时维护;
  • 盛大不仅具备独立研发能力,也具备游戏本地化运营的丰富经验;
  • 盛大已经建成了一个全国性的销售和收费网络;
  • 盛大已经建立了一个遍布全国的服务器网络;
  • 盛大拥有一个完善的客户服务体系,包括一个24小时呼叫中心
  • 盛大的目标是保持并不断提高在中国网络游戏产业中的地位。盛大将采取如下的策略来达到这一目标:
  • 通过自主研发、战略合资或合作、兼并收购以及引进代理产品,来丰富盛大的游戏产品线;
  • 增加基础设施投资,进一步增强盛大的游戏运营平台;
  • 利用现有用户群、销售和收费网络,进一步丰富盛大的收入来源;
  • 积极拓展其他的在线娱乐平台。

盛大网络:从1到100的成长秘诀

  九城用《奇迹》创造了奇迹,盛大以《传奇》点燃了传奇。仿佛一夜之间,中国的产业版图上又镶嵌了一颗璀璨的明星——网络游戏。几年前,一切都还只是籍籍无名,当日韩的无聊产业正势如流火般蔓延时,中国的网络游戏,还在压抑和封锁中苦苦守望。而今天,网络游戏的地火,却在短短几年内,以锐不可挡的迅猛之势,烧熔了中国的各个角落。

  盛大崛起了,崛起得有些仓促、幸运和莫名其妙。一个在2001年还是无名小卒的愣头青,忽然之间,凭借一款韩国二流网游产品奠定了自己的基业,并且在接下来的两年内东征北伐,合众连横,处心积虑的要在网游产业建立一个自己的互动娱乐帝国,这是不是有些痴人说梦?

  盛大无数次给大众勾画互动娱乐帝国的未来蓝图,但互动娱乐到底是什么,是迪斯尼虚拟经营?也许它自己也难以说清。然而,一个不容忽视的事实是,盛大正朝自己的梦想快速起跑,并且脚步越来越快。只是有些悲哀的是,盛大为自己积极筹谋的互动娱乐帝国,似乎是整个产业的共同愿景。盛大并不孤单,它身侧的九城、智冠和天晴数码等,也同样选择互动娱乐征途,意图与盛大共同分享网游的蛋糕。在这样一个天轻气爽的世界里,盛大又该如何构建自己的梦想帝国?

  成长公式

  产业贡献=Σn用户总量×产品单价×消费频次×购买欲望(n是产品和业务量)

  盛大的成长逻辑正泛化为网游产业的共识。网游产业挣脱了传统实体产业“产品的市场占有率导向”和“产品的用户占有率导向”的思维束缚之后,开始向虚拟产业运营的本质回归,它们寻求的是“品牌的用户占有率导向”。

  传统实体产业通常是以“产品市场占有率导向”和“产品用户占有率导向”为主体,因为实体产品的延展性有限,多元化扩张的风险也很大,但网游这样的虚拟产业不同。网游产品一出生便解决了自己的物流和资金流的问题,信息流的解决,也仅仅只需要构建一条合适的产业链条,并保证链条的流畅性便可轻松筑就。

  一个企业究竟应该选择何种竞争导向,应视自己在产业中的五个关键要素实力而定。网游产业天生就不适用于“产品的用户占有率导向”,因为这一导向依赖的是用户消费单价的提高和消费频次的增加,与网游产业的需求格局并不融洽。有调查显示,目前每天必玩人群比例是51.76%,时长3小时以上的达到了 52.8%,月花费30元以上的52.13%,如果调查与实际基本吻合,那么在51.92%重度消费的学生群体中,他们的时长、频次和月花费的增长空间实在有限,如果将营销推广的重心放在用户份额的增长上,只会是吃力不讨好。

  至于“产品的市场占有率导向”,也曾经一度是网游运营企业的成长战略,它是以人群扩张、渠道拓展和用户购买欲望的激发为前提的。盛大最初始的终端“网吧攻略”就是如此。但产品的市场占有率导向有个与生俱来的陷阱。由于成长路径单纯,容易模仿,往往一个企业掘金成功,后续竞争者立刻会群拥而上争相效仿,导向所获取的成功只是一种短期市场优势,一旦强大的竞争者跟进,优势就会丧失,自己的处境也将很难堪。

  为了不至于让自己沦为强势竞争者的“报钟人”,盛大很快便模仿国外网游的运营模式,使自己得以从市场恶性争夺的泥潭中抽身而出。它以起家的网络游戏主业为基点进行扩散,以虚拟运营的方式开通了除点卡销售、代理费、在线广告和在线互联等传统网游盈利模式之外的新的盈利渠道——网游周边产品。盛大从单纯的产品占有转向品牌占有,使得网络游戏的用户平台和内容资源的价值发挥到了最大化,并凭借品牌的力量,轻松的穿过了用户单一网络游戏消费的壁垒,将盛大的产品注入到了用户其他层面的消费之中。

  互动娱乐帝国

  “品牌用户占有率”导向,在很大程度上避免了“产品用户占有率”的增长乏力,也挣脱了“产品市场占有率”恶性竞争的泥潭,它使整个网游产业,走向了一个无边界的虚拟运营,而无边界运营的极至,就是盛大有些类似乌托邦梦想的互动娱乐帝国。

  什么是互动娱乐?在盛大的视野里,网游产业提供的是一种“互动娱乐”体验。体验是一种感觉,必须有所附丽才能彰显价值,也就是说,盛大互动娱乐帝国的一个重要支撑,便是能够提供“互动娱乐”体验的终端。

  于是,盛大打破了网游产业传统的体验传输方式,将人与电脑扩展到了人与手机、人与电视、人与PDA、人与游戏机,甚至人与玩具、人与模型等一切在接触中能够迸发体验的实物上。于是便有了盛大购并数龙和数位红来促进手机等无线终端的成长,有了收购成都吉胜以巩固网吧终端,有了与英特尔的合作以拓展数字家庭终端市场,有了与阿尔卡特共推宽带解决方案以催熟人与电脑的主流体验……。

  但仅仅拥有完善的能够无边界传输体验的终端是远远不够的,如果没有迎合玩家要求的优质网游内容产品和系统的运营推广,盛大终端的超豪华架构也只会是虚有其表。试问,如果货架上的商品寥寥无几,或是缺少适销对路的商品,货架的豪华又有什么意义呢?一切的求索还是回归到了网游市场角逐的基本点:能够敏捷响应需求的研发能力和营销推广能力。

  看来盛大再次走在了前面。当别人还在为代理权争得头破血流时,盛大开始了自主研发,当别人也开始自主研发时,盛大成立了研究院,从事产业最前端的基础原创研究。尽管网络游戏最先发端于国外,但同样能植根于中国,在中国的文化沃土上,网络游戏会表现出与日韩截然不同的文化差异性。从长远来看,单纯的代理终将在上下游的挤压中穷途末路,未来在网游产业纵横驰骋的,必将是那些占据产业链高端的竞争者。

  中国网游产业的定位是“益智健康的网络游戏产业”,日韩游戏中所崇尚的“丛林文化”与这种定位显然是格格不入。为了适应政策调整后的产业转型,网游产业研发走向的本土化将是大势所趋。于是盛大专门成立了盛品网络和盛锦软件致力研发,并相继操控了起点和榕树下等中文网站,在扩大用户基础的同时,给网游策划人员提供内容支持。

  然而,单纯依靠自己的研发实力滚动发展,与构建互动娱乐帝国的蓝图无疑是相去甚远。要给自己的超豪华终端源源不断的输送适销对路的内容产品,盛大选择了借助资本运作的并购式拓展。通过一系列战略融资、企业债券和上市融资资本扩张之后,盛大扛着资本的大旗开始大势收购有实力的竞争对手,以扩充自己的产品线。比如其对浩方、边锋等的资本动作,就将自己单一的在线角色扮演产品拓展到了休闲游戏产品和在线对战阵营。  

  无边界运营

  有了源源不断适销对路的内容产品,有了畅通无阻无所不至的体验终端,盛大的互动娱乐帝国之梦的乌托邦色彩是否消淡了些呢?并不尽然。比如盛大《传奇》,在韩国,它充其量只是一个二流产品,它在韩国并不如国内如此轰动和普及,但盛大慧眼独具,将这部游戏引入中国之后,很快就让盛大造就了一个现实的真正传奇。

  中国有一个完全不同于韩国的用户市场,有一个完全独立的渠道和媒体结构。中国的网游玩家整体上发展并不成熟,“处女玩家”成长迅速,吸引成本低;中国的网游渠道结构正处在参差裂变之中,传统渠道结构利益分配不均衡,新的直接与用户接触的渠道终端正在崛起,并且技术的发展已经疏通了与内容提供商之间的物流、资金流和信息流;中国的媒体比较集中,细分度不够,受众选择非常的局促,能够支撑短期内高有效到达率的传播和推广。正是这种种的不同,才造就了盛大《传奇》在中国奇迹般的崛起。

  但未来的互动娱乐帝国,如果只是仰赖这些传播环境变化的短期优势来实现机会式的突进,帝国即使造就,也会在竞争者的蚕食中轰然倒塌。盛大处心积虑欲图构建的“互动娱乐帝国”,所召唤的,必然是一种无边界的运营模式:通过异业整合的方式来无边界的整合产业链上一切可以整合的力量,而不是一己势单力薄的孤身应战。

  今年五一,盛大与宋城、浙江电信、上海奇浪等联合推出的“游在杭州,论剑西湖”大型嘉年华活动是一种有益的尝试。盛大将自己《传奇世界》等游戏所集聚的人群资源和游戏本身的内容资源,嫁接上海奇浪的喷绘制作能力、宋城的旅游场地和人气,再结合浙江电信短信平台和盛大网络游戏平台的的媒体推广优势,在产品输出、媒体推广和市场运作上将网络游戏、电信和房地产等几个不同行业的资源整合到了一个共建平台上,共同发掘资源的潜在价值空间。

  如果这几个行业没有在一个主题平台上很好的结合,仅凭其中任何一个的一己之力,要在短时间内以最低成本做出这样一个声势浩大的嘉年华活动,几乎是不可能的,但异业整合的无边界运营却可以做到,并且还可以实现最大获利,这就是异业整合的魅力和核心所在。

  从本质上来说,盛大的“互动娱乐”帝国定位的是互动娱乐内容提供商,它提供源源不断的优质内容和强大的整合推广能力,但它并不拥有销售网络,也不需要拥有。因为借助异业整合的无边界运营,它可以挖掘自己的媒体推广和内容开发的独特资源,通过与其他产业链伙伴资源置换来顺利实现自己的内容向终端的流畅传输。

  如盛大与骏网,连邦,联通网苑,与连锁大卖场,与一些电子商务网站如EBAY易趣和云网的合作,就是在资源互换中低成本的享用他们的销售渠道,对成都吉胜的收购和中信盛大银联的合作,则是为了保持产业链上物流资金流和信息流的流畅性。 

盛大,乌托邦的制造者

  在乌托邦,根本找不到虚度光阴和借口旷工的机会。这里没有酒馆、妓院、赌场、贼窝,人们在闲暇时间从事的是一些正常而健康的消遣娱乐…… 那是一个怎样的帝国:“乌托邦人已经将野心、派性以及其他一切邪念铲除殆尽……”托马斯•莫尔在16世纪初期,为人们构造了这样的一个理想社会。虽然在后来者的社会中,乌托邦被人们定义为“虚无”,但,托马斯•莫尔至少给人们创造了一个想象的空间……

  盛大,你怎么了?

  从去年突然宣布曾经让盛大公司一夜成名的网游《传奇》免费后,盛大开始了昂贵的战略转型。在把另外两款网游《梦幻国度》、《热血传奇》也宣布“永久免费”的同时,盛大宣布进军家庭娱乐市场。它不惜重金,力争打造盛大的“机顶盒”。据悉,盛大花了大约4.5亿美元对盛大机顶盒进行研发、包装以及建立渠道。去年年底,盛大的首个产品“盛大易宝”推出市场。

  2006年2月28日,盛大发布的2005年第四季度及全年未经审计财报显示:其Q4净亏损达到了5.389亿元人民币(6680万美元),这是盛大自2004年5月上市以来的首度亏损。数据显示,盛大去年营业收入为 18.97亿元人民币,较2004年度的12.99亿元人民币增长了46.0%;年度净利润为1.65亿元人民币,较2004年下降了72.9%…… 财报一出,犹如晴空霹雳一声响,在本表面平静但暗藏汹涌波涛的业内市场引起了非常大的轰动,媒介人士也相继闻讯而来。3月1日的各大财经报纸上,出现了许多对盛大、对陈天桥议论不一的文章。于是,盛大前段时间的传闻再次甚嚣尘上……

  2006年02月23日,广州某报:“记者从知情人士处获悉,近日盛大已经解散了媒体中心,原中心员工大部分遭辞退,该部门职能将归入销售中心。业内人士表示,由于盛大公司一直是个家族式企业,此次解散媒体中心可能是此前分管媒体中心的副总裁金鹏离职的后遗症,而从去年年底宣布三款网游免费到大手笔推广盛大家庭娱乐平台,盛大的战略转型目前成效不明显,从股价表现看,盛大战略转型甚至遭到投资者质疑……”

  而同时,市场上又传来盛大资金链断缺的消息。

  业务战略转型受阻、大规模裁员、资金链短缺,一条又一条足以让任何一个企业调整许久甚至一蹶不振的新闻,一次又一次地落在了昔日的明星——盛大的身上。

  盛大,曾经的骄子,你怎么了?是否将辉煌不在?抑或是,将会在某天,在踏上一片全新的领地时,俯瞰追随者而仰天长笑不止?           来自盛大的声音

  对于公司股票下跌、华尔街的不看好,陈天桥认为“那是他们不懂中国市场”。“(我们的)现金流是非常丰富的,不需要也没有必要动用这些钱,更别说出售股票了。”陈天桥说。关于裁员,他给出了盛大的用人标准:好人、明白人、能人。“一些不符合要求的人难免会掉队。”

  而焦点集中于盛大推行的家庭娱乐战略。陈天桥并不认为“是(盛大)胃口大的问题,而是每一个做娱乐媒体的企业都在思考的问题。只不过要看你是不是在正确的时机做了正确的事情”。

  “我们已开始转型,使我们的用户从原来的20多岁的人群,变为7岁到70岁的人群,我们的内容从单一的游戏变成电影音乐等等……”

  “尽管我们内部叫转型,但实际上盛大一直是奔着自己的目标而去的。从创业的第一天起,我们就希望成为一个互联网的迪斯尼,成为一个互动娱乐媒体企业,而不仅仅是一个网络游戏企业。很多人把网络游戏和盛大网络划上等号,实际上盛大借助于互联网的这个目标,一直是在做集成各种娱乐内容提供给家庭的工作。但这里面有太多路上的诱惑,包括网络游戏……”

   “……我们始终觉得,游戏就像迪斯尼的动漫一样,它只是我们起步的一个重要契机。”

  上面三段论述是陈天桥在接受杨澜的采访时所做出的回答,在他们的对话中,尽显地是陈天桥的战略眼光,而现在正是盛大需要努力度过的战略转折点。成则大成,败则一败涂地。不,陈天桥显示地是必胜的信心:

  “用遥控器上互联网这样的梦想,比尔•盖茨做过,但失败了;比尔•盖茨最好的合作伙伴保罗•艾伦也做过,他也失败了。今天,一个中国公司要继续这个梦想……”盛大在美国的纳斯达克创造了中国网络游戏的传奇,而今天,盛大要“集合所有的内容与服务来成就中国家庭的数字梦想。”

  这是一个怎样的梦想?是哥伦布发现新大陆式的疯狂?是夸父追日般的执着?还是那个曾经有人梦寐以求曾经有人嗤之以鼻的乌托邦国度?

  一思:战略转型点

  根据经典著作《只有偏执狂才能生存》里面的观点,所有的集中到一点,就是“战略转型点”。它的含义非常的简洁:清楚地辨明业界的主要动向,并先于他人占据要津。但这个点并不是一个实际的“点”,而是一个历时比较长的、曲折的挑战;这些“点”虽然是使人痛苦的,但是它提供了一个机会,使你突破“高地”的束缚,从而获得更高的成就,但是也有可能,意味着没落的开始;但是优柔寡断却会使威胁变得更大。

  而盛大目前正好处于这个点上,陈天桥眼光独到地预见了网络游戏业即将来临的衰退,但是,在战略转型过程中,陈天桥制定的战略是否合乎当前历史发展的规律?是否能够有足够的资金、足够的时间、足够的政策以及足够的信心来赢取这个“高地”?

  二思:渠道的负担

  盛大在财报上说:我们的易宝(EZPod)已经实现了2250万元的销售额。2005年12月,易宝在上市的一个月内,便宣称已经实现了100万套的销量。因此,陈天桥认为,易宝的市场定单充分证明了盛大的数字娱乐概念是符合市场需求的,是盛大家庭娱乐战略推进的一个重要里程碑。

  的确,为了这次转型,为了第一个“孩子”易宝的茁壮成长,陈天桥花费了不菲的精力和物力。从盛大易宝的网站上,我们可以看到,易宝目前已经在18个省份拥有24家地区经销商。同时,电话订购、网上购买、手机购买等多种销售平台也已搭建完成。此外,盛大也在积极拓展和家电、电脑连锁卖场的合作,国美苏宁永乐宏图三胞等都是盛大的合作伙伴。

  但是,大手笔加大平台之后的并非是真正意义上销量的大增,也许,情况并不是盛大在公开场合所宣称的百万销量,这百万销量并不能真正称为“销售量”,因为,百万套的产品大多滞留在了经销商手上。曾经有易宝的经销商向媒体反映说:“英特尔包销的50万套如此,我们这些地区经销商每个人同样也压着几千套货,或者再把它们压给小门店和经销商。”他认为,这个市场的成熟还需要很长的时间。

  而易宝的上海总经销商表示,目前上海地区一个月的销售量大概是4000-5000套,但这只是总经销商转到一些门店和连锁卖场等的数量。也就是说,这些产品仍只是在渠道中周转,并没有到最终消费者手中。

  大多数产品的滞留,说明了易宝并未能如盛大所预料的那样引起轰动,为其转型打个好头。而且,一个实实在在的问题是:巨大的存货,给易宝的渠道带来了很大压力,对某些已经进入圈子的经销商来说,他们对盛大的期望值很大,因为他们已经把自己和盛大捆绑在了一起,原因是:投入成本已经太大了。

  三思:现实与理想的差距

  让陈天桥尴尬的是,盛大新战略始终没有得到有关管理部门的认可。信息产业部电信研究院交流中心主任陈育平曾明确表示,IP网络和电视网络的整合并不是某家公司决定得了的,虽然目前正在进行IPTV试点,“但试点的许可证并没有发给盛大”,他说。接近广电总局的人士称,IPTV牌照未来也只会发给那些全国广告收入排名前5位的电视台。 看上去,盛大运作家庭娱乐战略的政策性风险着实很大。

  尽管陈天桥一再地在公开场合否认盛大盒子是IPTV,但从本质上看,他的家庭娱乐梦想就是将用户拉到客厅,让他们坐在电视机前上网。3亿拥有电视机的家庭购买盛大盒子,3亿拥有电视机家庭用户每月因使用盛大的服务而付费,陈天桥看中的正是这个市场。

另外一个方面,在标准尚未确定,而多数消费者对家庭数字娱乐并不十分了解的前提下,盛大便大举进入,这在给其带来先尝螃蟹者的轰动效应的背后,却让其不得不肩负起教育消费者的任务。而无疑,教育消费者的费用是昂贵和无底限的。

  当盛大将自己的目标市场人群定位于7-70岁的人群时,它在将自己一步一步地推向陷阱。一个为了迎合自己所谓的“家庭娱乐战略”,便毫不考虑实情地将几乎所有有认知能力的消息者纳入自己的视野,毫无疑问是不明智的。中国目前的实情,还不是一个从老到小都对数字家庭痴痴以求的现实状况。而是在贫富差距越来越悬殊的前提下,很多家庭都没有普及平板电视和新一代的游戏机。要想让它的目标客户一步跨入数字家庭,实现“赶英超美”,这是一种近乎于痴人说梦般的决策。

  再说,中国的传统文化,是中庸,是某种程度上的守旧,是对传统式习惯的惰性。当中国消费者还是习惯在书房上网用电脑、在客厅看电视的习惯传统下,EZPod的产品用户需求很不明显。而且,低端用户不说基本上还没有这种互动娱乐的需求,甚至连上网对其而言都是一种奢望!

  因此,按道理说,易宝应该在全国上下大肆宣传,让其产品概念瞬间响彻大江南北,引起轰动,进而带动试买行为,然后依靠其产品的质量和优越的概念为其造就很好的口碑效应,最后顺应陈天桥的战略。但目前在产品宣传和品牌运作上,盛大给我们带来了什么?盛大除了在央视一套、二套,上海东方卫视和湖南卫视等投放广告外,地方媒体的宣传并没有启动。特别是经销商,对其意见比较大,认为这方面,盛大的支持力度并不够。

  而且,易宝的广告同样让我们百思不得其解。多少钱可以买到定价458元的易宝(EZPod),可以说是0元,也可以说是半价;哪里可以买到易宝,可以是卖场,可以是电话、网上甚至是手机定购;但谁会去买易宝?央视上播放着易宝的广告,但其经销商却正在满世界地寻找真正消费易宝的受众人群…… 现实与理想,差距开始慢慢浮现。

  四思:宋江似的生存

  由于网络游戏遭到越来越多社会舆论的谴责,陈天桥也随之成为家长眼中的“罪魁祸首”,这与他想成为社会主流人物的初衷相背,“他从来没有认为过自己的命运中只有网游,更多的想要整个社会承认他的价值”,一位公司高层说。

  陈天桥2002年便开始为此心力交瘁。这一年,第一次有传奇游戏玩家因为道具丢失而冲入陈天桥的办公室向其怒斥,“对骂了5个小时,双方都感觉太累”。

  而在一次与朋友的对话中,朋友随口夸赞陈的事业说,“你还是很幸运的,盛大基本没有碰到什么挫折。”不想陈张口就是一大段苦:“一个企业可能遇到的灾难,盛大哪一项没有碰到过?三株口服液吃死过人,也有人玩我的游戏玩到心脏病发作身亡的,青少年迷恋网络游戏,《人民日报》头版都点过我们的名……”

  这种压力与日俱增,而陈和主管部门的沟通也一直没有间断,在去年年中,新闻出版总署制定出全国首个《网络游戏防沉迷系统》开发标准,据相关人士透露,背后的推动者正是盛大。盛大的一些游戏免费,也是部分与此有关,一位了解内情的盛大员工告诉本刊:“主管部门曾经要求陈率先在这方面做些表示,陈表明过会迎合部委的要求。当然,传奇也快到生命周期了。”

  曾经以为,网游的宗师、中国的首富,这些给陈天桥带去的应该是无上的满足和自豪,但是,从其不经意的言语以及其和高管或朋友的对话中,我们却发现了一个为脱离社会整体正统价值而存在的荣誉光环的害怕。这个光环越大,陈天桥的内心就越不安,就越想逃避,就越想亲手毁掉这个光环,转而使其成为一个社会上真正的主流价值观的塑造者,并希望有朝一日可以成为整个社会主流价值观所认可的英雄。

  因此,转型的目的以及转型的方式,让人不禁想起了宋江和曾经的水泊梁山。而这样的转型,成功可能性到底能有多大呢……

盛大公司历史

  • 1999年11月,盛大成立,并推出中国第一个图形化网络虚拟社区游戏“网络归谷” 。
  • 2001年9月,盛大正式进军在线游戏运营市场,开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕。
  • 2001年11月,盛大运营的《传奇》正式上市,并迅速登上各软件销售排行榜首。
  • 2002年5月,盛大建立了客户服务呼叫中心,日均接听用户电话6000个。
  • 2002年6月,盛大建立了用户接待中心,日均接待用户300人。
  • 2002年10月,盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人。
  • 2003年1月,盛大收购国内移动领域和棋牌领域的知名企业——深圳风林火山电脑技术有限公司。
  • 2003年2月,盛大收购全国性移动应用服务供应商——上海数龙科技有限公司。
  • 2003年3月,盛大投资成立上海盛品网络发展有限公司,致力于网络游戏开发。
  • 2003年3月,盛大与软银亚洲签订战略融资4000万美元协议。
  • 2003年4月,盛大正式推出网络游戏平台一体化的短信增值服务。
  • 2003年5月,盛大正式开通电子支付业务,促进了互动娱乐电子商务的新发展。
  • 2003年6月,盛大与新华控股集团有限共同投资成立上海盛大新华有限公司,开发网络游戏周边产品。
  • 2003年6月,盛大参资BOTHTEC研发《银河英雄传》,中国资本首次登陆日本游戏业。
  • 2003年7月,盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试。
  • 2003年9月,盛大收购全国最大的网吧管理软件公司——成都吉胜科技有限责任公司。
  • 2003年9月,盛大运营的《传奇世界》最高同时在线人数突破30万人,盛大所有游戏的最高同时在线人数突破100万,刷新了自己保持的世界记录。
  • 2003年10月,盛大投资成立上海盛锦软件开发有限公司,致力于网络游戏开发。
  • 2004年1月,盛大参股中国Nokia Symbian OS平台,J2ME平台最大的游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司。
  • 2004年1月,盛大收购全球领先网络游戏引擎核心技术开发企业之一美国ZONA公司。
  • 2004年2月,盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破50万人,创造世界大型休闲网络游戏运营新纪录。
  • 2004年2月,原微软(中国)总裁唐骏先生加盟盛大,出任总裁。
  • 2004年2月,盛大推出中国首款自主研发大型3D网络游戏《神迹》公开测试。
  • 2004年5月,盛大以每股11美元的价格在美国纳斯达克市场首次公开发行(IPO)1380万单位美国存托凭证(ADS),通过本次IPO盛大共募集资金1.518亿美元。
  • 2004年7月盛大战略投资中国最大的在线对战游戏平台运营商--上海浩方在线信息技术有限公司。盛大收购中国领先的棋牌休闲游戏开发运营商--杭州边锋软件技术有限公司。
  • 2004年10月,盛大收购中国领先原创娱乐文学门户网站--起点中文网;盛大运营的《泡泡堂》最高同时在线用户突破70万,创造世界大型休闲网游运营新记录。
  • 2004年11月,盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权。
  • 2005年2月,盛大宣布持有新浪(NASDAQ:SINA)19.5%股份。
  • 2005年7月,南京盛大网络发展有限公司正式揭牌成立,打造中国第一专业游戏、软件测评基地。
  • 2005年11月,盛大宣布将在主要几款大型游戏中采用CSP模式。
  • 2005年12月,盛大宣布收购国内领先休闲游戏平台“游戏茶苑”。
  • 2005年12月,盛大家庭战略系列产品之一 盛大易宝(EZ Pod)正式发售。
  • 2006年5月,盛大与华特迪士尼互联网部门合作,共同把迪士尼娱乐内容引入中国网游市场。
  • 2007年3月,盛大网络向旗下起点中文网增资1亿元,打造全球最大原创文学平台。
  • 2007年5月,盛大网络宣布售完持有的所有新浪公司的股票。
  • 2007年7月,盛大网络收购国内网游公司锦天科技。
  • 2009年6月8日盛大网络与华友世纪今日双双发布公告宣布达成重要协议,盛大以每美国存托股4美元的价格(或每普通股0.04美元)收购华友世纪51%的普通股股份。据悉,该收购价格比华友在6月5日纳斯达克的收盘价还要高25%。该项交易的总价值将接近4620万美元。