产业环境(Industry Environment)
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产业环境是指对处于同一产业内的组织都会发生影响的环境因素。与一般环境不同的是,产业环境只对处于某一特定产业内的企业以及与该产业存在业务关系的企业发生影响。
企业产业环境调查应重点考察所处行业或想进入的行业的生产经营规模、产业状况、竞争状况、生产状况、产业布局、市场供求情况、产业政策、行业壁垒和进入障碍、行业发展前景等。
产业环境的分析主要包括两个方面:一是产业中竞争的性质和该产业中所具有的潜在利润;二是该产业内部企业之间在经营上的差异以及这些差异与它们的战略地位的关系。分析前者的常用工具是波特教授提出的“五种力量模型”,但本文认为该模型忽略了政府、债权人、工会以及其他群体对企业经营活动的影响,所以把“其他利益相关者 ”这一力量加入该模型,把该模型发展为“六中力量模型”;分析后者的常用工具是战略集团分析。
1、潜在进入者威胁
所谓潜在进入者是指产业外随时可能进入某行业的成为竞争者的企业。由于潜在进入者的加入会带来新的生产能力和物质资源,并要求取得一定的市场份额,因此对本产业的现有企业构成威胁,这种威胁称为进入威胁。进入威胁的大小主要取决于进入壁垒的高低以及现有企业的反应程度。
进入壁垒是指要进入一个产业需克服的障碍和付出的代价,影响进入壁垒高低的因素主要有:规模经济;产品差异;资本需求;转换成本;销售渠道;与规模经济无关的成本优势。
2、现有企业之间的竞争
现有企业间的竞争是指产业内各个企业之间的竞争关系和程度。不同产业竞争的激烈程度是不同的。如果一个产业内主要竞争对手基本上势均力敌,无论产业内企业数目的多少,产业内部的竞争必然激烈,在这种情况下,某个企业要想成为产业的领先企业或保持原有的高收益水平,就要付出较高的代价;反之,如果产业只有少数几个大的竞争者,形成半垄断状态,企业间的竞争便趋于缓和,企业的获利能力就会增大。
决定产业内企业之间竞争激烈程度的有如下因素:竞争者的多寡及力量对比;市场增长率;固定成本和库存成本;产品差异性及转换成本;产业生产能力的增加幅度;产业内企业采用策略和背景的差异以及竞争中利害关系的大小;退出壁垒。
3、替代品的压力
替代品是指那些与本企业产品具有相同功能或类似功能的产品。决定替代品压力大小的因素主要有:替代品的盈利能力;替代品生产企业的经营策略;购买者的转换成本。
4、供方的讨价还价能力
供方是指企业从事生产经营活动所需要的各种资源、配件等的供应单位。它们往往通过提高价格或降低质量及服务的手段,向产业链的下游企业施加压力,以此来榨取尽可能多的产业利润。
决定供方讨价还价能力的因素主要有:供方产业的集中度;交易量的大小;产品差异化程度;转换供方成本的大小;前向一体化的可能性;信息的掌握程度。
5、买方讨价还价的能力
作为买方(顾客、用户)必然希望所购产业的产品物美价廉,服务周到,且从产业现有企业之间的竞争中获利。因此,他们总是为压低价格,要求提高产品质量和服务水平而同该产业内的企业讨价还价,使得产业内的企业相互竞争残杀,导致产业利润下降。
影响买方讨价还价能力的因素主要有:买方的集中度;买方从本产业购买的产品在其成本中所占比重;买方从产业购买产品的标准化程度;转换成本;买方的盈利能力;买方后向一体化的可能性;买方信息的掌握程度。
6、利益相关者的影响
政府机构以及企业的股东、债权人、工会组织等其他利益相关者群体对产业竞争的性质与获利能力也有着直接的影响。每个利益相关者都用自己的标准衡量企业经营业绩,按照对自己影响的好坏来衡量企业高级管理层的决策行为。
战略集团是指在产业中同样的战略领域,遵循着相同或类似战略的公司群体。这里的战略领域包括技术领先的程度、产品质量、定价策略、销售渠道的选择以及对顾客服务的程度和类型。
运用战略集团分析的意义:可以使企业很好地了解战略集团的竞争状况以及某一集团与其他集团的差异点所在;可以帮助企业预测市场变化以及发现新的战略机会;揭示不同战略集团之间演变的难点与障碍所在。
竞争环境是指企业在特定的区域市场和特定的产品范围内所面临的同行动向。竞争环境是对企业战略有最直接影响的因素。我们可以把范围缩小到某一种产品,如个人电脑的制造商,它所面临的竞争环境就是每一家个人电脑生产厂商所形成的市场。但同行的范围可略为扩大,例如家电为同行的范围,就包括电视、电冰箱、空调机等不同的产品。
竞争环境与产业环境的不同点在于:产业环境是从全行业的整体出发思考问题,而竞争环境则是从个别企业出发思考问题,观察特定的区域内同行的竞争状况,或者观察同行在原材料取得、产品市场占有上与其他企业的竞争情况。
一、动漫产业定义
动漫,是动画和漫画两个相关的产业的结合,至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。根据2007—2008年度动漫产业投资报告,动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
二、动漫产业环境分析
1.政治法律环境
2004年开始,从国家政策到地方政府都将动漫产业列为了支柱产业及新的经济增长点。相关政策也随之出台.对动漫产业进行大力扶持。2004年4月,广电总局在《关于发展我旧影视动画产业的若干意见》中明确指出,要使影视动画产业成为我国文化产业的一支生力军,成为国民经济的支柱产业和新的经济增长点。而2006年9月出台的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中则进一步指明,在文化产业方面,动漫产业是重中之重。同时为了保护国有动画,其中,2004年的《若干意见》中要求各个电视台国产动画片与引进动画片每季度播出比率不低于6:4。2006年8月《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,则要求9月1日起17—20点禁播境外动画片,以及介绍境外动画片的资讯节目或展示境外动画片的栏目,必须播出国产动画片或国产动画栏目。2008年,国家又进一步公布了禁止公共传媒播放的一系列日本动漫名单。这些都对我国的动漫产业起到了强有力的保护作用。
动漫产业基地的建设也已在我国各个城市纷纷展开。截至2005年底,全国有2O多个省市提出将动漫产业作为新兴产业大力扶持。目前全国各地的动漫产业基地已经超过3O家,经广电部正式审批的超过15个,投资规模较大的包括有北京,在该市大兴区投入100亿元,建立新媒体产业基地;大连开始打造动漫走廊,预计3年内从业人员将达到5000人,产值超过5亿元,并努力向着产业链完整的现代化动画产业基地发展;深圳提出建成全国动漫产业基地,目前为止已有50多家动漫企业,1000多名从业人员,每年约为该市创造2亿元产值;广州投资逾2O亿元建造了千亩动漫基地。这些都为有利于动漫产业发展的良好的宏观环境奠定了坚实的基础。
2.经济环境
我国自改革开放以来经济一直以GDP增幅7%以上的速度持续快速发展,人们的收入日益增多,生活水平提高,消费偏好也日益多元化。2006年,我国全国城镇居民人均可支配收入比上年同期增长了6%。截至2007年,我国人均可支配收入为1360.26美元,人均消费支出为988.9美元。动漫作为文化产业的分支,也已进入了可消费的非必需消费品的范畴。
3.社会文化环境
由于计算机技术和Internet的普及和应用,人们可以接收到的信息的范围之广、程度之深,都达到了前所未有的程度。各国家地区之间的文化融合也越来越广泛。动漫中经常涉及的题材,包括历史、神话传说、民族传统等内容日益受到更多的关注和兴趣投入。人们对各种题材的包容性越来越大,对动漫中牵涉的相关内容的要求也越来越高。这无疑是动漫产业发展需要面临的新的挑战,却也同时为动漫产业开创了一个更为广阔的发展空间。
4.技术环境
根据发达国家的动漫产业发展历程来看,动漫产业链流程大致可以分为下两种:
我国动漫产业链目前的发展现状是,产业投入都集中在动画制作及播出两个环节上,没有形成有效的产业链。并由于各个产业环节上发展的不平衡,相互制肘,导致无法形成良性的产业循环。事实上,中国拥有很优秀的动画艺术创作人才,2D/3D动漫技术和设备的引进也不落后于国外同行。其实早在20世纪50年代和6O年代,中国动画作品就以极高的动画艺术创作水准,在国际动画史上占据了重要的位置。可直到现在,中国却仍只是美国、日本等动画大国的重要代工基地,并没有自己独立的动漫品牌和形象。
在动漫制作领域,现在我国动漫企业为数众多。截至2006年底,全国动漫企业达5473家,447所大学设立了动画专业,在校学生46.6万人。而目前我国的原创漫画领域却几乎是空白,仅有的几个漫画作家只是在部分青少年间有少许影响力。缺乏富有想象力的创作人员是我国动漫产业落后的主要原因。我国的教育体制下培养出来的动漫人员,明显缺乏创造能力。创作的动漫作品教条式,没有新鲜感,没有对文化资源的加以有效的开发和利用,从而产品也就缺乏足够的市场和文化竞争力。
在动画制作领域,目前国内有数百家动画制作工司,制作国产剧集数量迅速增加:从2003年的12755分钟增加到了2006年的近50000分钟。在动漫游戏领域,我国的游戏运营企业多数只是代理国外游戏,是国外企业借以进入中国市场的途径,在整个产业链中不占据有利地位。不过盛大网络、金山、网易、第九城市、搜狐等公司都已开始了网络游戏的自主研发。其中,上海盛大网络目前已拥有300名研发人员,已经自主开发了《神迹》、《传奇世界》等游戏。2008年,盛大网络发布了1O款新作,公开招聘运营经理人,已经开始迈向游戏巨头的行列。
5.产业前景分析
我国动漫产业有着广阔的市场前景。统计数据表明,目前我国的13亿人口中,至少有5亿是动漫市场消费者,市场空间为1000亿元,年。目前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟。至于儿童音像图书和服装市场、玩具市场还有文具市场,全部潜在价值年度总额达2000亿左右。根据调查结果,我国目前已有的1000多种单机游戏和100多种网络游戏当中,70%是韩国游戏;至于当前我国的动漫市场,超过80%的市场被国外动漫作品占据。中国于2004年全年共制作动漫2.9万分钟,只能满足极小比例的动漫市场需求,而市场需求则为26.8万分钟,但2.9万分钟的动漫就已经创收达117亿元人民币。数据表明,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,E1本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括我国港台地区的比例只有11%。但对动漫产品的期待值,却是我国的原创被期待指数最高。
随着国外动漫对我国市场的吞食,越来越多的人希望可以看到体现我国本国文化特色的动漫产品。
此外,虽然表面上看,动漫产业的主要消费群体是青少年,而事实上,作为本质是文化娱乐业的动漫,成年人也构成了消费需求的很大部分。调查数据表明,动漫的消费年龄平均为32周岁。而我国大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势,没有将成人作为目标消费者,创作适合成人的动漫产品。动漫的内容不够深邃,不能体现或者探讨某个主题进而产生深刻的教育意义,这就极大地制约了动漫的水准和范围,限制了购买力的上升。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。在不同的程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用。以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
三、动漫产业环境分析建议
中国整个动漫产业观念与意识都需彻底、有效地更新和变化,在重视青少年的同时,更应关注占相当消费能力的成人动漫市场,这将为中国动漫产业发展提供良好的消费基础和现实依据。在全球动漫产业割据态势和竞争背景中,有针对性地借鉴欧美、日韩的发展经验与政府扶持特色,拿来为我所用。刺激中国这个庞大的消费市场对动漫创意内容的新需求,并适时调整动漫产业的整体布局和发展结构,推动中国动漫文化产业的全面开花,争取更好地将中国深厚的文化资源融人到文化产品之中。
总之,要促使产业向集约化发展,集中动漫市场的资源,实行大企业、大品牌、大发展,积极培育享誉国内外的中国动漫王牌企业。发挥市场的作用,通过市场来选择动漫品牌的认可,并以此激励动漫人才的培养。
游乐业,广义上涵盖了娱乐、休闲、健身和户外运动等内容,但狭义仅指游乐园(场)、主题乐园内大型游艺机和模拟机等设施带来的所谓“游乐经济”,本文中的“游乐业”用其狭义。通过在欧美国家若干年的发展,游乐业已基本成形,而在我国是一项伴随着改革开放应运而生并且逐渐与旅游业相脱离出来的一门新兴子产业。从所依托的对象和旅游业相比较,旅游业是以旅游资源为凭借、旅游设施为条件,向旅游者提供旅游服务所需的各种产品和服务的经济部门,其前提是必须具备可供游玩的旅游资源,对自然地理环境要求比较高;而游乐业只需要具备可供娱乐的机械游艺机等各种设施即可,而这些设施可完全由人工制造,所以与自然地理环境关系并不紧密。
中国的游乐业是从机械类游艺机开始的。1980年5月1日,北京市中山公园正式对外开放接受日本友好城市赠送给少年儿童的“登月火箭”、“直升飞机”、“推土机”、“打地老鼠”4种游艺机,顿时在游人中引起了轰动,这也就标志着我国游乐园事业迈出了第一步。随后的1981年,“登月火箭”——中国第一台仿制的大型游艺机研制成功投入市场,正式宣告我国国产游艺机的诞生。在这二十年中,中国游艺机和游乐设施的设计、制造业有了很大发展,现在一般国外通用的大型游艺机,国内都可以制造,质量也逐步提高。据不完全统计,我国已能生产100多个品种的游乐设施,被游乐界称为“游艺机之王”的翻滚过山车,已于1997年制造成功,运行良好,基本接近国外同类产品的质量。
据统计,如今全国具有一定规模的游乐园和各种主题乐园共有200多处,达到了美国在几十年间建设的游乐园数量的总和。每年约有3亿人次游玩各类游艺设施,仅按人均消费10元计算,年营业收入达到30亿元。
产业环境泛指产业在发展过程中所面临的各种外部因素、条件及背景状况,这些因素和条件在一定程度上是非可控的。产业的产生、成长、壮大和衰退都是在一定的产业环境中发生的。产业环境的变化,不仅可以对产业的发展道路造成影响,并且有可能改变整个产业的发展方向,决定一个产业的兴衰成败,进而影响国民经济的发展。
产业环境分析就是对影响产业发展的众多因素和条件进行逐一分析,形成一种环境预期。在某个时点上,由于各种环境因素同时发生重大变化的可能性不大,对某一因素是否变化以及这种变化对相关产业的影响较容易分析、判断,因此,产业环境分析是产业环境预期及综合效应的基础。
作为旅游产业的子产业,游乐业在其发展过程中同样面临着一定的环境,下面从我国游乐业所面临的经济环境、政治与法律环境、科学技术环境、社会文化环境、国际环境和民间环境(行业协会)及各具体因素进行分析。
一、经济环境
经济环境是最重要的环境组成内容,经济因素涉及社会生活的各个方面,对产业所面临的市场状态和市场行为有着最直接的环境制约。其具有两大特点:一是内部构成非常复杂,各经济因素之间存在密切的关联性,因此,经济环境对产业的影响具有综合性、连锁性和多因素交织性的特点;二是经济环境极易变化,其中既有经济环境内部动因,又有来自其它环境因素的影响,因此,多变的经济环境造成市场状态的波动,引起相关产业市场行为的转变。为了更好的分析我国游乐业所面临的经济环境,把握经济环境对产业施加的影响,就需要从不同的侧面和角度对其进行分析和评价,发现其中的联系。为此,可从经济参数体系和经济状况两个角度对经济环境进行分析。
(一)经济参数体系:从数量的角度分析游乐业所面临的经济环境
1、收入
2002年我国的GDP总量已经突破了10万亿元人民币大关,比上年增长8%,其中江苏、山东和广东三地区的GDP越过了万亿元,由此可见,我国长江三角洲和珠江三角洲已经具备了相当的经济实力。在人均GDP方面,同样是这两个地区具有相对的优势。居民的可支配收入也在随着我国经济的发展而增长,进而对单价昂贵、品质精良的进口消费品形成了很强的消费需求。
近几年,我国居民食物支出占生活消费总支出的比例逐年下降。按国际通行的观点,用于食品支出的比例即恩格尔系数小于40%,居民消费进入富裕阶段,系数在40%~45%是基本富足即小康阶段,45%~50%是温饱阶段,50%以上属于贫困阶段。而我国沿海城市居民的食品消费支出已经降到占生活消费总支出的45%,部分城市已低于40%。
所以,从总体上看,我国部分沿海地区以及一些特大型城市居民已经具备了游乐消费的实力,在这些地区兴建大型游乐设施,吸引当地以及来自周边地区的消费者可以收到良好效果。最明显的例子莫过于今年从6月到7月在上海的环球嘉年华30天营业额突破113个亿,平均每天游客量达到413万,总游客量超过130万,人均消费达到100元,创下环球嘉年华亚洲游乐风暴的一系列纪录。
2、价格
价格是以货币形式表达商品或服务供应方的收入和需求方的支出,是调节生产供给与消费需求的最基本的经济杠杆。商品或服务价格由成本、税收和利润三大部分构成。对于游乐业来说,主要就是看各游乐园和游乐设施的门票,今年夏天登陆上海的“嘉年华”,平均每个设施30~40元的消费并不昂贵。
游乐业中,营业税是最主要的税种。营业税率的升降同样通过价格影响市场需求,并制约服务投入要素的价格和市场状况。财政部、国家税务总局在2001年决定(财税[2001]145号),从2001年5月1日起,按20%的税率征收营业税的娱乐业范围包括:歌厅、舞厅、卡拉OK歌舞厅(包括夜总会、练歌房)、音乐茶座(包括酒吧)、台球、高尔夫球、保龄球、游艺(如射击、狩猎、跑马、游戏机、蹦极、卡丁车、热气球、动力伞、射箭、飞镖等)。由此可见,我国游乐业在这样的税率下仍有很大的利润空间。
(二)经济状况:从我国目前的整体经济形势来把握发展我国游乐业发展遇到的挑战和机遇
经济状况是最重要的经济环境,是综合因素的产物。经济状况的变化既是一些主要经济活动的集中反映,又是产业市场的经济背景,可预期的经济状况对即期和未来的产业市场具有决定性的影响。在经济状况良好、经济预期乐观的情况下,产业市场环境就会显得相对宽松。
随着我国经济的发展,人均GDP的持续增长和城乡居民“恩格尔系数”的持续下降,以及十六大报告提出在我国建设全面小康社会的要求,人们的生活将从追求温饱转向追求生活质量。目前我国城镇居民全年拥有法定休假日的时间为114天,等于一年可以有1/3的时间用于休闲。人们的消费观念和生活方式较以前有了巨大的变化,休闲娱乐成为人们追求高品质生活的新时尚。到2020年,中国将成为全球娱乐休闲的第四大消费市场。在2002年10月有关机构进行的一项调查中,在“节假日你最愿意做的事情是什么”一项,有46146%的人选择旅游休闲。国家统计局统计结果显示,由此带来的直接经济收入多达300多亿元。
2000年,中国政府的报告中第一次出现“文化产业”新概念,文化部在机构改革的过程中新设立文化产业司,代表了中国政府的政策姿态。文化部在制定第一部文化产业发展规划,明确重点的发展领域,相关政策将向这些领域倾斜,精神、文化的需求孕育着经济发展的新空间。
中国政府已将娱乐休闲产业作为一个新兴产业加以大力扶持和投入,娱乐休闲产业已纳入国民经济的重要组成部分,并在扩大产业链、市场经营范围;促进国民经济增长、刺激和拉动需求;促进相关行业和部门的经济发展;促进人民群众体育消费和劳动者素质的提高;向社会提供更多的就业机会;优化和调整产业结构等方面发挥重要作用。在未来的几年,人们的休闲观念将发生根本的变革,在经济产业结构中,休闲产业的从业人员将占整个社会劳动生产力的80-85%,休闲服务将从标准化和集中化转向个性化服务,人们对休闲与健康之间的关系倍加关注。近年来,中国文化产业的发展速度超过了30%,据初步测算,到2005年,中国娱乐文化的潜在消费能力将达到近5500亿元。专家估计,中国娱乐休闲产业形成后,将能提供上亿个工作岗位,实现数万亿元经济收益。
目前,全世界娱乐休闲产业的年产值约在4000多亿美元,而且每年以20%的速度递增。在发达国家,休闲产业是国民经济收入的重要来源,是政府部门制定相关政策必须考虑的因素。在北美、西欧和日本,娱乐休闲产业的年产值已位居十大产业之内。而美国休闲产业已成为居第一位的产业,美国人有1/3的时间在休闲,有1/3的收入用于休闲,有1/3的土地面积用于休闲。国际休闲经济专家认为“世界将进入一个休闲时代,休闲、娱乐和旅游业将成为下一个经济大潮并席卷世界各地”。从上世纪九十年代到现在,是我国游乐业发展较快的时期,随着中国加入世贸组织,申办2008年奥运会以及2010年上海世博会成功,游乐业已成为刺激国民消费,推动经济增长的新亮点。
二、科学技术环境
科技的不断进步,推动着游乐业的发展,而游乐业蓬勃的发展势头反过来也加快了科技开发前进的步伐。不断开发新产品,是游乐业不断发展的一项重要标志。这几年经过游艺机设计制造单位的共同努力,为实现这一目标取得了很大进展。首先是上海游艺机工程公司、中国游艺机联合公司和华北冶金设备制造厂,在设计和制造过山车方面,都取得了好成绩。上海游艺机工程公司先后制造了12台,安装在10个省市。中国游艺机联合公司和华北冶金设备制造厂制造了6台,其中一台还出口越南,安装在胡志明市。我国自行设计生产过山车结束了全部依靠进口过山车的历史,为国家节省了大量外汇。上海游艺机工程公司设计、制造了75米观览塔、探空飞梭,沈阳松陵游乐设备制造厂制造了72米观览车。这些大型游艺机填补了我国游艺机设计制造的空白。近年来我国游乐业重视发展的新技术有:1、数字化技术;2、立体动感类高科技仿真游乐设备和技术;3、虚拟现实技术,海底、太空漫游等;4、激光类游艺项目以及媒体综合类产品等;5、各类声、光、电、机械结合,科技含量高的高空、高速、高刺激的新型游乐设备;6、机器人技术等。
总之,我国在游乐器械科技开发上取得的成功以及对进口产品的替代,为我国游乐事业的快速发展提供了一个良好的环境。
三、社会文化环境
在同一社会体系中,受某些客观因素的长期影响,人们形成了共同或相似的观念、思想和行为准则,对物质、信息以及其它社会事物具有某种共识,就形成了社会文化。社会文化是广义的,有多种表现形式;社会文化是融合的,文化因素之间、文化与其它社会因素之间相互影响;社会文化不具强制的约束力,但它又无处不在。社会文化环境对经济活动和市场状态的作用有限,但文化因素又确实约束着人们的观念和行为,渗透于人们的消费观念和市场行为。
由于我国自古以来一直崇尚道家学说,其哲学思想的显著特征是崇尚自然、主张无为。在这一思想认识的前提下,道家提出了“见素抱朴、少私寡欲”等一系列顺从自然、恬淡修身、清心求静的游乐思想。总而言之,道家游乐思想丰富的内涵和出世脱俗的精神特征,对中国古代乃至近现代的游乐观念、游乐行为和游乐活动方式的发展,有着广泛而又深刻的影响。道家游乐思想的一些基本原则,构成了我国独树一帜的漫游自然的游乐精神。养生理论,对我国古代游乐活动的发展产生了积极影响,主要形成了以下几种游乐观:。
1、倡导漫游自然的游乐观;
2、强调养生和脱俗的游乐行为;
3、突出自然美的旅游感受理念。
相对欧美文化中崇尚冒险、追求刺激的特征,我国的游乐观则显得非常“内敛”。所以,一些在欧美国家颇受欢迎的游乐设施来到中国后,就不一定象在原产地那么受欢迎,应该加以改进,适当减少其中“刺激”的部分,这样就更适合我国的国情。
然而,游乐的目的也在随着东西方文化的碰撞、融合在不断的发展和变化,现在有越来越多的消费者在游玩时是为了追求刺激。
所以,一个值得探讨的问题是:如何在引进或者生产游乐设施时不仅仅考虑商业回报的因素,而能够把我国传统文化、习俗加入到游乐中去,让消费者在游乐的同时体会了其中蕴涵的文化因素,这就给游乐机的生产厂商以及相关领域的专家学者提出了一个新的课题。
四、国际环境
环球嘉年华、迪斯尼主题公园与环球影城是当今世界并驾齐驱的三大娱乐主题,占据了国际游乐业市场上绝大部分份额。其中迪斯尼在全球100大品牌中,以28014亿美元排名第八(美国《商业周刊》)。
拿游乐业中最典型的主题公园来说,美国是主题公园发展较为充分的国家,美国的主题公园以其独特的方式、风格和魅力对世界各地主题公园的发展产生了深远的影响。1954年破土动工的美国洛杉矶市的迪斯尼乐园是最早引人注目的主题公园,它由著名的动画艺术大师和娱乐设计大师沃克·迪斯尼创造设计。他将自己已获得巨大商业成功、广为人知的作品变换一种形式再次推出,并运用影视、卡通、机械、电子等艺术和技术手段,甚至是现代高科技手段,对游人产生很大的吸引力。迪斯尼乐园开业第一天,游客人数为25万,第一年接待的游客为当年全美入境旅游者的两倍。从1955到1982年,迪斯尼乐园的收入为其建设总投资的200倍。这些主题公园的产生,确定了八九十年代全球主题公园的发展模式。20世纪90年代以来,全美各地兴建主题公园的势头丝毫不减,仅迪斯尼公司目前在美国境内用于建园的工程费用就超过30亿美元,1993年全美主题公园的投资费用达130亿美元。此外,1983年东京建成了美国境外的第一个迪斯尼乐园,1992年欧洲迪斯尼乐园建成。
在现代游乐业中,迪斯尼乐园无疑占有一席之地。它的意义不仅在于它是一个占地76公顷,包含7个景区的极富魅力的游乐园,更在于它是世界上第一个大型主题公园,从此主题公园风靡世界,成为现代游乐业中重要的一族。
在这样的国际环境中,我国以主题公园为主的游乐园事业也有了较大发展。如北京石景山游乐园、上海锦江乐园、成都市游乐园以及深圳的“锦绣中华”等等。此外,2003年1月12日迪斯尼公司和香港政府正式合作为香港迪斯尼乐园奠基,预计于2005~2006年在大屿山的竹篙湾开幕。有消息报道,上海迪斯尼乐园也正在筹建之中。
五、民间环境(行业协会)
游乐业与风景区的经营,常常要求从业者围绕新产品、新技术的发展而持续不断的变化与革新,从而适应不断提高的市场口味与时尚要求。行业协会提供的服务与信息,将有助于更好的把握全球巨大的市场与经营机遇。
国际游乐园与风景区协会(IAAPA)总部设在美国弗吉尼亚州的亚历山大城,是最大的娱乐行业世界性权威性组织,成立于1918年,目前在世界100多个国家拥有5000多会员企业,它们包含世界各地的游乐园、主题公园、家庭娱乐中心、水景公园、风景区及行业内设备供货商等。多年来,IAAPA一直致力于培养高度专业化的游乐业管理人士,协助产品与服务的市场推广,汇集广泛的行业信息,并向政府代表业内企业的利益,促进所有会员企业的利润增长。
中国游艺机游乐园协会(CAAPA)成立于1987年8月,是由游乐业的科研、设计、制造单位和游乐园自愿组成的全国性社团,是国际游乐园与风景区协会(IAAPA)成员,现为国家经贸委直管的行业协会,具有国际交流、培训、咨询和安全管理等行业职能。
借助行业优势和专业的办展经验,中国游艺机游乐园协会(CAAPA)具有举办国际性展览会的资质,自1997年始举办国际性游乐业专业展览会。由中国游艺机游乐业协会和观图(北京)国际展览公司主办的2003中国国际游乐业展览会(AMUSEX2PO2003)取得中华人民共和国对外贸易经济合作部在境内举办对外经济技术展览会批准,于2003年9月3日—6日在上海光大会展中心举行,已成为业内最具影响力的展览。