不管你相信与否,“自古英雄出少年”这句话,已经很难在游戏圈得到验证了。
虽然很多热门的电子游戏 IP、甚至是游戏平台本身,都是由年轻人主导开发的,很多著名游戏系列同样也都始于一些年轻人的狂野点子。像是 FPS 之父、“DOOM”系列、“雷神之锤”系列的制作者约翰·罗梅罗;以及开创 Steam,甚至想要主导下个世代游戏习惯的“G 胖”加布·纽维尔。
行业大牛创业之初时,都是 20 多岁的光景,他们的作品之所以创意爆表,很大程度也是因为当时的游戏产业趋于空白,很多创意和点子没有人应用。可随着游戏产业日渐成熟化,年轻的游戏人并不会成为大厂用人的优先选择。
这倒并不是说大厂们固步自封——首先,游戏行业千变万化,年轻人的野心和点子,都是这些游戏圈“老炮”玩剩下的了;其次,行业成熟后,催生出了很多规则和开发套路,包括如何经营团队,不造成口碑危机、如何把控预算,不至于钱烧完了,游戏还没开发出来。这也是需要开发者有足够经验才能掌舵。况且大厂们的钱也不是大风刮来的,谁都希望自己的项目足够把稳,能快速把开发时烧掉的研发费用赚回来,自然倾向于用那些经验丰富的“老油条”。
然而这样操作的代价也是致命的——老油条们可能擅长制作“稳妥”的项目,但他们趋于保守的操作,也让游戏质量难以得到质的突破。
而这种尴尬的现状持续到2022年,终于迎来了一些改变的可能。国内老牌游戏厂商网易首先扛起了变革的大旗——公司旗下的开放世界武侠手游《逆水寒》,就为游戏带来了一批全新的血液。据说这个项目从制作人、到主美术、主程序,各个模块的高层负责人平均年龄不到29岁,甚至连他们的开发核心也算得上“背道离经”:明明出身自网易,但却敢说自己要划清和老雷火工作室的界限,开发一款“不那么雷火的MMO”。
如果说只是炒概念,那么这种消息大家也就乐呵一下得了。可问题是,这次网易似乎格外信任这群年轻人,这个团队有足足412名成员,先后拿到了10亿人民币左右的投资——网易这手笔,完全不像是在玩票。
而仔细查看了这个团队对游戏的构想后,网易的信任似乎就很容易理解了。
就拿对于当下保守的MMO游戏体系来说,《逆水寒》手游官方的新想法,简直是翻天覆地一般。首先,传统MMO的肝氪系统,被这群年轻人一口否决。团队的人三番五次强调游戏“不逼氪、不逼肝”。还拿出了一系列对策。譬如公开保证自家游戏的付费主体是时装外观和季票,取消了传统网游的强数值装备,增加了公平性的同时,也让玩家可以只靠小额氪金继续玩下去。同时还让任务的完成方式成为玩家可以自选,完成时间也不强制,做到更加自由的游戏体验。
就连让很多手游玩家深恶痛绝的软广植入,也被制作组以更容易接受的方式引入到了游戏里——玩家不需要看广告视频拿奖励,而是部分道具会自带广告商标或名称,从而在不影响体验的前提下,做到利用广告扩大营收。
这些变革可能听上去很新颖,但是概念绝对是很稳的。就好像制作组多次提到,并且点名说要学习的《原神》那样。《逆水寒》手游也是学到了这位前辈的精髓,打算用高质量的游戏更新来持续吸引玩家,这样玩家在线率可以大量提升,小额氪金的收入可以积少成多,广告商的合作费用则可以大把赚钱,保证了营收。
但想要保持高质量的游戏内容,技术方面没两把刷子自然不行。根据官方此前公布的信息,除了游戏画面上动用光线追踪、体积云等黑科技;游戏的NPC系统更是引入了伏羲人工智能,增强了氛围感;就连玩法方面也是致敬了多款3A大作的核心,获取装备和武器的思路更类似“老头环”、环境交互和元素招式有如“旷野之息”的真传,甚至剧情方面还想学习《底特律:变人》,大有照着单机标准做网游一般的诚意。
即便有着不错的前景,以及切实可行的规划,甚至还有公司在人力、财力和科技的支持。但前面说过了,当下的游戏行业已经成熟化,游戏作品更像是商品,需要考虑的东西,比以往更多。因此这个年轻的团队也并非是一帆风顺的。甚至也面临了一些“做人”方面的小挫折。
譬如此前官方曾经打着吐槽同行的幌子,发布一篇总结性文章。在这篇文章里,官方成立了专门的小组,去分析同行失败的原因,同时表明自家游戏不会做出在氪金方面区别对待国服玩家的问题,甚至还分析了《逆水寒》端游策划曾经的失误操作,表示自己的项目不会出现高价道具,人人都能制作极品装备。
然而这种不顾同行脸面的操作,也是招致了公司内部的处罚。运营官方账号的同学惨遭罚款700元,甚至键盘都被“没收”了。也算是吃到了年轻人血气方刚的后果。
虽然这次举动,尽显了年轻团队的年少轻狂,但结合官方切合实际的变革思路,以及真的想要改写MMO行业现状的格局,纵使这样的团队有多么桀骜不驯,又有谁不会期待这样一款特立独行的作品呢?
毕竟游戏圈最需要的,就是敢于突破的精神,如果不打碎那些现实世界固有的规则,电子游戏根本就不会存在好吧!