“你值得被看见”,是第十届游戏行业金口奖评选的主题,而在“国际盲人节”这个特殊的日子里,游戏日报跟大家一起回顾在视觉障碍方面,游戏是如何帮助和改善“看不见”的,也希望通过此让积极的游戏行业能够被更多人“看见”。
据游理游据研究院资料显示,视觉障碍患者和游戏的关系有据可查的可追溯至1997年,当年第25期的《每周电脑版》有一篇短文章《天下大同——网络面前人人平等》,提到计算机的作用,其中一项就是玩视频游戏
“在计算机上,残疾人与普通人没什么区别,这要感谢近几年来技术上的重大突破,生活由此而改变。家住旧金山的Paul Heidhue象其他17岁的孩子一样,用计算机做家庭作业,与朋友们聊天,玩视频游戏,当然也少不了上网冲浪。但Paul并不象普通的孩子一样,他是一个盲人,他的计算机也不是玩具,而是一个改变了他的生活的工具。”每周电脑报
2001年法制日报社主办的《金剑》杂志报道称“盲人也可玩电脑游戏”。
2005年《科技中国》介绍了Justin Daubenmire和他的BSC games,从2002年起发明了一系列专门面对盲人的电子游戏,能够通过特殊的立体声系统(类似三维图像的效果),来引导盲人完成游戏的操作,这些产品包括有综合了Galaxian、Space Invaders、 Missile Command经典arcade游戏的Troopanum,Pipe 2:Blast Chamber,Hunter等。
2010年,《中国信息界:e医疗》以《视频游戏使盲人儿童行动更灵活》报道了美国内华达大学雷诺校区计算机科学与工程系研究人员正在进行一项名为VIFit的人与计算机间交互研究,其目的是通过视频游戏帮助盲人儿童保持身心健康。
“没有视力使得盲人儿童无法积极参与到运动中来,这使得他们中的很多人患肥胖症以及与肥胖相关的疾病,如糖尿病。我们所研究的游戏非常简单,方便盲人儿童游玩,从而使其得到了一定程度的锻炼,这对避免肥胖症非常有帮助。”该项目团队领导、内华达大学雷诺校区计算机科学与工程系副主任Eelke Folmer指出。
中国信息界·e医疗
2011年,哈尔滨工业大学仲伟在其硕士学位论文《体感游戏中玩家的肢体动作对空间认知的作用研究》一文中,详细阐释了盲人认知空间的主要来源是肢体的触碰,或者间接的“触摸”,而体感游戏中玩家进行空间认知的主要方式也是肢体动作。基于此的研究,可以通过研究帮助盲人进行认知的媒介或者载体,这样可以更加有效和方便地认识我们周围的世界。
成立于2017年的北京心智互动科技有限公司开发了符合视障群体使用习惯和操作习惯的沉浸式音频手游《听游江湖》,是国内少数的专注于视觉障碍人群的游戏。在游戏场景的带动下,促进了视障人群的社交,让他们彼此获得了更多的帮助。心智互动还发起组建了视障者电子竞技联盟。
2019年,腾讯追梦计划推出体验视障人士生活与出行的公益免费游戏《见》,由腾讯天美工作室出品,让玩家以视障人士的视角去体验出行,关注特殊群体出行安全的问题,给他们创造更为便利的公共环境。
2021年,陕西师范大学张坤硕士学位论文《音乐游戏对视觉障碍儿童盲态行为影响的个案研究》,试图通过音乐游戏来改善和控制视觉障碍儿童的盲态行为,以促进他们身体以及生活的良好发展。研究结果表明,音乐游戏对视觉障碍儿童的盲态行为有不同程度的改善作用,并都在短期内得到良好的维持和提高,但是这个效果存在个体差异,对其维持效果以及在控制力、语言、情绪等其他方面的改善效果未来仍需进一步研究。
2022年,波克城市的《快乐视界星球》视觉训练软件成功通过国家食品药品监督管理局的审批,拿到了国内游戏产业数字化疗法领域的“第一证”,成功的签下了进院的代理协议。相较于传统训练方法,实时监测孩子的训练姿势,保障训练效果。做出了相较于传统医疗公司推出的视功能训练软件来说画面、玩法、交互更为优质的一款AI视功能训练产品。
2023年,浙江理工大学艺术与设计学院葛旭妮在《包装与设计》期刊发表文章《面向盲人儿童的音乐运动游戏设计研究与实践》,尝试从音乐和运动的角度,探索面向盲人儿童的可行性游戏设计路径。
需要说明的是,严肃游戏(功能游戏)这个概念虽然提出已经有超过五十年的历史,但真正引入国内游戏业界及发展的时间也就是这最近十几年的事情,腾讯游戏也是于2018年以“探索游戏,助力未来”为核心宗旨着重布局功能游戏领域。
从视觉障碍者与游戏的发展关系看,与给普通玩家单纯的提供娱乐产品不一样,在给障碍者提供更多的是在满足娱乐需求的同时进行改善,不管是社交方面还是行为行动方面,与目前教育界流行的游戏化教学的“寓教于乐”非常一致。
在第十届游戏行业金口奖评选已报名项目中,我们欣然看到有优秀的功能游戏作品出现,并且这些作品也受到了用户较高的关注度。游戏不仅仅是娱乐,而且是生活的重要部分,或者就是生活本身,不是吗?