最近提瓦特大陆的旅行者们,正在紧张地面临一场“体能大考”。
别误会,不是什么重肝度的版本更新,而是联动狂魔《原神》又双叒叕开启了新的活动——与Keep合作开展一场公益性质的赛跑。玩家在KeepApp的活动页面点击「助跑!冲刺!冒险开始!」,就可以立刻参与这场运动。
报名付费组并完成了目标公里数的玩家,会获得定制的实物奖牌以及虚拟奖章、永久电子证书、专属贴纸等奖励,让玩家的荣誉感与成就感拉满。(注:免费组/付费组都可在达成目标后获得一份《原神》内的游戏礼包。)
可别小瞧了这些奖励的含金量。
即便是如此偏重游戏外的活动,也依旧暗含着《原神》输出内容的「心机」,体现着他们一如既往的高水准创作能力。
为了体现「运动」的活力与朝气,制作组专门为阳光少年「班尼特」(本次联动主角)换上了新造型。
而这个New Look也瞬间俘获了玩家的心,吸引着更多人参与这场赛跑,甚至还有不少人提出想要在游戏里实装这套造型。
精心定制的实物奖牌也恰到好处地体现着「班尼特」的个人风格:一块把他运动限定形象的做成了可爱的Q版,另一块则突显了「班尼特」大招的经典“点赞”标志。
为了这些令人心动的小礼物,大批玩家放下手机开始热身,准备在现实世界里狂奔——活动公开后仅仅一天时间,报名人数就突破了官方预期的目标。
(图为KeppApp活动页面6月26日数据)
来!给年轻的旅行者「上点强度」
其实纵观《原神》这几年的联动内容,你会发现它好像没什么严谨的商业套路可言。
让人意外的跨界太多了,人们可以看到《原神》IP与各行各业牵手:早期的张家界、黄龙、桂林景点联动,掀起了玩家们线下巡礼的热潮;与凯迪拉克合作,又让年轻的发烧友们拥有了“人生第一辆痛车”;与肯德基、必胜客的联动口令更是火破了圈,这两家快餐店也成了二次元群体中著名的勇气试炼之地,贡献出无数刻进玩家DNA的社死名场面……
基本上只有你想不到,没有它联动不了的。
但是,《原神》所有天马行空式的联动企划又仿佛在贯彻着一个思维: 落实到用户具体的生活场景,让IP与玩家日常的「衣食住行」紧密结合。
这次与Keep合作,就是落在玩家生活中「行」的一面。既是《原神》在运动领域的首次尝试,也是两个领域头部品牌突破圈层、各自扩散影响力的重要举动。
而这个上了强度(物理意义)的赛跑活动,给旅行者们带来了一场别样的酣畅体验——从大家的反应来看,《原神》毫无意外又成功了。
“逃过了一切,但逃不过班尼特”
“准备两年半的减肥计划,因为班尼特而开始”
《原神》一以贯之地对活动内容进行精心创作,而这些心意点燃了玩家参与活动的热情,也让游戏角色的形象塑造更加立体有深度。《原神》IP的触角紧密结合到用户现实生活的细节里,真正做到与旅行者同行,这其中能够产生的商业价值自不必多说——但其实今天我们并不想过多地谈到「钱」。
或者说,单纯以商业思维衡量这场赛跑活动,未免落俗。
这场声势浩大的赛跑活动,最终引导着玩家将目光投向那些无声的角落,一些需要被关怀、被看见的孩子们。参与活动的人数达到25万人,《原神》承诺向欠发达地区的小学捐赠梦想运动场以及体育运动器材,让更多的孩子有机会和玩家一起体会运动带来的快乐。
也就是说,旅行者们在这场赛跑里流淌的每一滴汗,跳动的每一次脉搏,奔跑的每一公里,都被赋予了更深刻的内涵。而《原神》在活动中获得的全部收入,也都将用在运动相关的更多公益活动中,让他们的奋力奔跑更具价值,得以释放更大的能量。
这也是陀螺君想要大书特书本次活动的根本原因: 真正公益性质的联动,一面影响着IP受众的生活方式,一面向着更高的社会价值延申。
当「二次元」走出家门
存量时代,在几乎所有公司都恨不得将用户栓死在自家产品的时候,《原神》选择对玩家说,「出去玩吧,这世上还有更多值得看的风景。」
每一位玩家都可以根据自身条件量力而行,选择合适的目标公里数。本就爱动、爱玩的玩家得以释放天性,不善运动的玩家获得了出门走走、改变生活方式的契机。而像陀螺君这样每天行色匆匆、忙于工作,长期面对电脑的社畜,也借由这个机会终于把心放慢,在奔跑中感受久违的晚风与沿途风景。
放下手机,走出家门,过一段具体的人生——这大概是玩家们能够收获的第一层快乐。
而一个个定制化的奖牌与成就,也让「异世相遇」四个字更具实感。
诶,好像有点耳熟?
没错,如果从这个层面来看,其实《原神》鼓励玩家们「走出去」的想法,早就在以往的联动中体现了。
与景区联动,鼓励玩家多看看祖国的大好河山;与肯德基、必胜客的社死联动,鼓励玩家在走出自我封闭的圈子,结交更多朋友;与Keep的赛跑联动,鼓励玩家把目光从虚拟世界转移到现实生活,将游戏里冒险向上的精神融入真正的生命。
曾经,二次元群体给社会的印象是小众的,边缘的。又不知从何时起,二次元们的面孔变得更加鲜活热闹起来。
这其中当然有时代更迭的因素,但我相信在其中充当重要推动的,一定是像米哈游这样坚持让「风花雪月」「少年意气」「王道梦想」走入现实,让社会感受其磅礴力量的团体、公司及游戏——他们给玩家以线上线下同频的优质内容,也给玩家以足够的信心与勇气,促使二次元拥抱主流文化。
《原神》为玩家打造了一个美好的幻想世界。而当旅行者醉心于提瓦特大陆的冒险,帮助一个又一个NPC达成愿望时,《原神》又站出来说,「抬头看看吧,现实世界有更多需要帮助的人,大家要一起施以援手。」
其实仔细想想,游戏礼包也好,定制奖牌也好,无非是个添头。参与赛跑的玩家如此费心费力,当然不仅仅是为了活动奖励。
善意的种子根植于心,很多时候只是缺少执行的机缘;个人的影响力又太过微薄,难以产生撼天动地的声量——《原神》利用其IP的影响力,利用其搭建的良好社区生态,充当了施助者与受助者之间天然的桥梁。
德配其位,大概是对《原神》本次公益联动的最好注脚。
而对于参与者个人而言,运动产生让人快乐的多巴胺,传递善意帮助别人也能愉悦身心,二者结合,BUFF加倍,哪怕联动活动过后生活依旧,自我价值与社会价值结合的热火也会留存于心,积蓄着下一次爆发的能量——这便是玩家能够在这场赛跑中收获的第二层快乐,更加深刻持久。
游戏的价值:凝聚力量,承担责任
不得不承认,米哈游用自身回答了十几年来(或许更久)国内主流声音一直在追问的一个问题:
「游戏,到底有啥用?」
以《原神》的联动为例,从商业的角度看,多次跨界打破了各领域之间的认知壁垒,也为提振实体经济做出了重要贡献;从公益的角度看,《原神》在带给玩家快乐的同时也将个体的力量汇聚成汪洋大海,再给予其正向的引导,让这股力量流向该去的地方。
堪称庞大的受众体量,让《原神》「有能力」做到这一点,超越商业的视角与担当,又让《原神》「主动选择」做出更有益于社会的举动。
《原神》以其对当下年轻人喜好、流行文化的洞悉,用更有活力的表达循循善诱,潜移默化地影响着年轻人的思考与生活方式,也拉近了「公益」「社会责任」等关键词与年轻人的距离,让他们拥抱更多的社会面向。
或许一次公益联动能够提供的帮助,对于全体欠发达地区所面临的困境来说只是杯水车薪。但受到切实帮助的学校与孩子,他们的人生一定会因为这次帮助而收获更多快乐,甚至是改变生活的机遇。
而这些快乐与机遇,正是每一位旅行者携手,与《原神》xKeep共同为他们创造的。
天各一方,同心同德,异世相遇,不负韶光。