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网络文化产业是指信息技术与文化创意高度融合的产业形式,涵盖数字游戏、互动娱乐、影视动漫、立体影像、数字学习、数字出版、数字典藏、数字表演、网络服务、内容软件等等,为三网融合、云计算、无线网络等新兴技术和产业提供内容支撑。
网络文化产业的经营模式分为:自主开发、协议代理和综合性网站。
网络文化产业还是一个不断发展开拓的领域,其产业形态远未完备,就目前来说,主要有几种形式:网络广告、网络短信(SMS)、网络彩信(MMS)、网络彩铃(CRBT)、电子邮箱服务、搜索引擎服务、下载类服务、电子商务(E-Commerce) 、网络动漫等。
网络文化产业的分类
网络文化产业五花八门,种类繁多,按其性质,我们可将之分为两大类:服务提供商(Service Provider)和内容提供商(Content Provider)。
网络文化产业的产品
网络是一个无所不包的大世界,几乎所有类型的人类文化产品和文化活动都可以从网上找到,如文学创作、绘画、音乐、演出、拍卖等等,所以网络文化产品举不胜举。其中,产业规模较大、影响较广的网络文化产品有:网络广告、网络文化创意、网络游戏。
网络文化产业的消费群体
低年龄、低收入网民既是网络用户的主体,也是网络文化用户的主体。进一步分析,我们可以发现:这些人实际是思想活跃、爱赶时髦、收入较低的年轻人,大部分是在校学生。也就是说,网络文化是年轻人的文化;网络文化产业的目标群体是年轻人。当然,随着时间的流逝,年轻的网络文化消费群体逐渐年长,但他们养成的习惯很难轻易改变,他们依然会是网络文化的消费者;而新的年龄小的网络文化用户随网络的普及更快发展。因此,网络文化的市场正日渐膨胀,其巨大的前景不言而喻。
1、投资主体多元化;
进行商业化运作的网络文化产业都是自负盈亏,自主经营,投融资或是自有资金,或是风险投资,间或有银行贷款,经营到一定程度可以发行股票上市筹资。象新浪、搜狐等都是海外归国人士以自有资金组建公司,然后获得风险基金支持,最后股票上市融资。在1999-2002年时间段,因互联网的不景气,网络公司获取资金非常困难。2002年后,由于网络业的全面复苏,网络文化产业的投融资变得异常活跃。特别是无线增值服务的出现,大大小小网络文化公司如雨后春笋层出不穷,都以自有资金或合股经营为主。其中,一些大的网站更是蛟龙出海,大展拳脚,既搏资金,又占市场,为自己未来的发展圈地架屋。