用户体验设计(User Experience Design)
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用户体验设计是以影响企业的观念和行为为目的,创造影响用户体验的元素,并将之和企业目标同步。这里说的元素包括用户可以触碰的(例如实物产品和包装)、听到的(广告和标志性的音律),甚至闻到的(三明治店中新出炉蛋糕的香味)。这些元素包含了用户可以脱离物理层面,以某种方式互动的事物,例如数字化的界面(网站和手机应用)以及理所当然会有的人与人的互动(客服代表、销售员,还有朋友和家人)。
用户体验设计要设计服务情境,通过服务展示,让用户感知信息价值,感知服务的增值作用。在进行用户体验设计前,需要回答以下问题。
你想要展示信息的哪些方面?
你想要信息接受者感受到什么?
你想要他们对哪些信息印象深刻?
你想对他们的想法和行动产生什么样的影响?
如何使他们从你提供的信息中受益?
如何吸引他们再次使用你提供的信息?
……
用户体验设计阶段需要根据不同文化背景用户研究产品设计方向,关注用户的价值观、基本的知觉特性、操作习惯和思维方式。
信息服务用户体验的内容可以分为3个层次:功能体验、技术体验和美学体验。
功能体验描述信息“能否帮助用户完成任务”的属性。其实,功能体验要求在每个流程设计之初要理解“为谁设计”,因而应基于对用户期望、任务情境的了解。例如,库珀提出,对新手访问的页面,应设计简单、清晰的结构,以便他们迅速学会界面,而对于专家用户,除了增加页面的复杂度,还可以加入页面定制的功能。
技术体验描述信息“能够帮助用户高效率地完成任务”的属性。包括信息服务能使用户快速完成任务的“省时”,对用户来说,就是操作简单的“省力”和花费较少的“省钱”。
美学体验描述信息“能否使用户身心愉悦地完成任务”的属性。包括视觉享受的“好看”、听觉享受的“好听”及满足心理需求的“好感”。用户对情境的美学体验是随感觉宽度和感觉深度增加的,从体验的角度而言,所涉及的感觉越多,所感知的体验就越生动,例如,在一个供应农产品市场信息的服务界面中,如果你能看见水果和蔬菜,还能触摸它们,这个环境就会有更大的感觉宽度。
功能体验、技术体验、美学体验之间常有冲突的时候,对各类体验的平衡也是用户体验设计的内容之一。相关准绳是科特勒的“顾客价值让渡理论”,即用户更加强调哪种体验,则为其强化哪种体验。基于此,可以更多的视觉因素给娱乐性经验型用户使用,以更少的视觉因素给目标导向型用户使用。
(1)外观层
外观层基于目标群体的心理模型及个人感观差异考虑界面效果制作,包括界面风格表达的一致性以及色彩、文字、图片和布局等多种元素。例如,对于20—25岁的用户群来说,鲜明的色彩、时尚的感观、个性又丰富的创意设计是吸引他们的一个重要因素,个性化也同时要求系统能提供自定义的用户界面。
(2)交互层
交互层设计的目的在于使用户能更简单便捷地使用系统,减轻用户的记忆负担,提供包括按键、列表、图片/文本的设置和优化等元素的引导和说明功能,清楚的错误提示,准确、易理解的语言或图像说明,层次清楚的导航系统等。
(3)结构层
结构层确定系统的各种特征和功能组合方式,解决系统功能和信息的分布结构,区分各元素的重要程度,确定各导航目标设置,允许按需求进行有序的操作。用户在使用系统中经常通过目录体系和导航系统来选择和使用功能。结构层次的逻辑性和易理解性是方便用户的重要前提。
(4)功能层
功能层根据目标用户群的细分以及相应特征和功能的确定来选择不同的技术手段,确保用户体验和系统信息资源组织与服务业务协调一致;用户往往趋向于使用功能完备的整合界面门户。
(5)战略层
战略层是整个界面设计的目标基础,包括对系统目标的支持,系统功能、系统内容与系统的整合,对用户对象需求的定位、用户期望等。
原则一、换位思考。站在用户的立场去体会用户的感受,以用户的身份去理解用户的行为特点和差异。
真正抓到用户的需求需要对用户的感受及观察有一个长期的过程,也需要有有大量的用户行为数据,通过对数据的分析和研究才能更准确的掌握用户的行为,了解用户的真正需求。
原则二、简洁。设计的简洁类似于简约,并不等同于简单。
去繁化简,让用户拥胡更明朗的界面,操作起来更方便快捷,同时也可以得到另一种美。
原则三、让用户去做判断,不要刻意的为用户做决定。
经过设计的产品最终还是要被用户所使用的,要怎么用,用它来做什么,决策权都在用户的手上。设计师不应该以个人的观点来为用户做决定。
原则四、更多的提示,帮助用户了解工具。
设计的产品如果有新增的工作或是特殊的装置,需要在设计上有一个提示的功能,让用户更快的掌握产品的功能性及操作方法。这样就可以使用户更方便快捷的通过产品达到他所想要的东西了。
原则五、用户的需求在不断的变化,设计手段也需要经常更新。
随着生活中对工具应用经验的积累,及社会经济、科技的发展,用户的需求在不断的发生改变,所以设计师不能以静止的眼光来看待用户。
用户体验设计的目标之一:最重要的设计对用户而言是产品有用,即产品充分地满足用户的需求。苹果公司20世纪90年代曾推出一款PDA移动电话,在当时,并没有多少人有PDA的需求,市场测试表明,苹果公司把90%以上的投资用在公司1%的市场需求份额上,结果肯定是一个失败的案例。
用户体验设计的目标之二:对用户而言,关注的新产品的价值在于是否可便捷使用。不容易使用的产品意味着没有市场。典型的案例是移动电话产品及其市场,尽管几百款的移动电话在市场销售,但每个移动电话都是以拥有一两种独特功能而得以存在,若使用者无法用到这些功能,或者看操作说明书成为使用负担和困惑,这就意味着该款产品将来的悲惨命运。产品要让用户一看就知道怎么使用,而不要去求助使用说明去告知,这是用户体验的关键内容。
用户体验设计的目标之三:创造用户与产品之间的友好关系。这一般是指产品人机界面的友好性,即在使用操控过程中,界面(显示系统)作用于人与人作用于产品(操控系统)的亲和、宜人的关系。
用户体验设计的目标之四:由视觉设计传递给用户的信息使产品产生一种吸引力。这种吸引力使用户感到产品可爱、有趣、亲近。“苹果”产品用户体验设计目标就是能够让用户在视觉上受到较强的吸引,要让用户爱上这个产品,以视觉创造用户对产品的“黏度”。
用户体验设计的目标之五:通过上述四个目标的整体实现,促成用户对产品的使用、体验上升到对该品牌的认知、认可,对品牌建设起到构建作用。此时去推广市场可以产生很好的效应。否则,用户马上会有反向反应,将不再理会品牌推广的各项措施。
通过设计工作经历可以得知:常规产品设计常犯的错误是设计企业或设计师直接开发产品进入生产线,进而进入市场,以设计师个人的检验与意识去臆测消费者的需求,而用户体验设计M产品概念开发伊始就要求我们避免太多此类的错误,不要寄希望于过多的分析与直觉决策。