前不久刚刚结束第一次测试的《斯露德》,在业内引起了不少讨论。
从玩法上看,“3D飞行+射击”的战斗形态可以说是十分新颖,我们很难在市面上找到与之类似的竞品。
并且,根据首测表现来看,这套新颖战斗玩法完成度较高,有着不错的潜力。
从题材上看,游戏融入了北欧神话元素,将“钢铁”与“魔法”两个看似相悖的概念融合到了一起,塑造出了一个充满吸引力的幻想世界:
一群名为“斯露德”的少女们骑着如魔法扫把般的“式杖”,飞翔在天空之上,与巨大的怪物作战。
独特的战斗玩法加上差异化的世界观题材,让《斯露德》一经曝光便吸引了不少玩家的关注,而上个月游戏的首测表现也可圈可点。
截止到目前,它在TapTap、好游快爆两个平台上,分别获得了8.9和9.1的高期待分,全网的预约人数突破了100万。
当你细看玩家留下的评论时,会发现里面大多数人都认可游戏所展示出来的差异化内容,并且抱有不小兴趣,甚至还有一部分玩家情真意切地写下了长评,希望《斯露德》能够越来越好。
在首测结束之后,我有幸采访到了《斯露德》项目组。虽然外界整体的反响不错,但他们却好像没有显得很高兴,反而跟我说,现在感觉压力更大了。
一方面,玩家们给予了许多反馈意见。项目组都逐一认真记录了下来,并从中筛选出接下来游戏的重点优化方向:从UI设计,到机器适配,再到养成系统、战斗机制等等,他们坦言道:“这会是个相当庞大的工程。”
另一方面,在他们看来,如今二次元赛道竞争相当激烈,新品层出不穷的同时,头部产品又在不断筑宽自己的护城河,市场机会往往转瞬即逝。
而《斯露德》想要从中突围,光有特色还不够,必须要具备更高品质的内容表现,以及更吸引人的玩法形态。这也正是项目组在不断努力的方向。
当然,更重要的一点是,他们不想辜负玩家的期待:“希望《斯露德》能够得到更多人的认可,至少以后大家回忆起这款游戏时,有一些美好的、值得留恋的东西。”
以下是经过整理的采访实录:
01
企划:讲述一个关于天空、
少女与勇气的故事
手游那点事:先来聊聊立项吧。当时你们想法是怎么样的?
项目组: 《斯露德》立项,其实源于我们这群人共同的想法:讲述一个少女们渴望在天空中自由飞翔,与巨大敌人勇敢战斗的故事。
手游那点事:这个想法听起来还挺特别的。在你看来,游戏目标群体会是哪些人?
项目组: 这其实是个很难回答的问题。毕竟,每一位创作者都希望自己的作品能在表达自我的同时,又能吸引更多的爱好者。
以目前来说,我们主要希望能吸引到:对于勇敢坚定的少女;对于天空题材;对于射击战斗体验,以及幻想世界有所期待的玩家们。
手游那点事:会担心变得小众吗?
项目组: 暂时不会。因为游戏是围绕着“幻想系作品”这一方向展开,并没有限制在某个冷门且狭小的表现形式下,所以从玩家们的反馈来看,整体接受度还是比较高的。
手游那点事:企划的核心主旨是什么?
项目组: 在游戏中有这样一句文案:“少女面临巨大的敌人时展现的勇气。”
我们始终认为,少女们面临危险与困难时所展现的勇气是极具魅力的,所以它成为了《斯露德》想要表达的核心。
你可以想象:在面临一个又一个挑战时,少女们会如何应对?或许会紧张,也或许会恐惧,但为了守护身后的人仍不退却;还是咬紧牙关,压下身躯,驾驶式杖冲入战场。
手游那点事:你们会怎么评价游戏的美术风格?
项目组: 导师与斯露德们的奇幻漂流吧。(笑)
具体到设计层面来说,大概可以概括成:“探索未知世界的神秘”;“失落遗迹的神圣与秩序,钢铁与魔法的交融”;“帮助少女实现王牌飞行员的梦想”,这几个关键意向。
手游那点事:那二次元游戏最重要的角色部分呢?
项目组: 我们会基于角色本身设定出发,分析以她的身份、性格会穿什么样的衣服;衣服身上会出现哪些配饰;哪种配色方案更能凸显魅力等一系列问题,最终才会确定。
不过,这里面会遵循一个共识:舍弃一些复杂度与华丽度的夸张表现,选择写实和偏向于实用的设计风格。
手游那点事:为什么,现在二游不都在追求华丽的画风吗?
项目组: 《斯露德》虽然是幻想风格,但是整体故事基调,还是围绕着一个百废待兴、危机四伏的世界展开。
所以,我们在讨论中经常会强调,斯露德们的服饰一定没有那么多华而不实的装饰品,而要讲究实用性,身上的每一件装备都有其存在的意义。
最终,游戏希望呈现给玩家的是一个逻辑自洽的世界,并不是单纯堆砌一些好看的设计元素。
手游那点事:首测时,有不少玩家对游戏主页面的UI设计给予好评,它灵感来源于哪里?
项目组: “主页面”是玩家打开游戏所看到的第一个界面,所以我们其实花了很多心思在上面,力求带来一些差异化的体验。
它的核心设计思路是强调“陪伴感”,营造出一种玩家在侧舷与斯露德们相遇、交流的氛围。
为此,我们突出了中心的视觉区域,并且采用包围式设计,将大量非常用功能入口弱化、隐藏,力求发挥出3D画面的最大优势。
后续,游戏也在持续地迭代主页面的功能与效果,尝试更进一步地去丰富画面场景和细节表现,大家可以小小地期待一下。
手游那点事:除了画面以外,你们好像也很重视音乐的表达?
项目组: 对的。在企划之初,我们团队就认为音乐是《斯露德》非常重要的一环。
然后,在实际的制作过程中,我们与外部合作方对于北欧神话的史诗感、魔法世界的神秘感、以及天空的宏大感,这三个层面达成了高度的一致,并以此为共识进行创作。
,时长 01:52
02
玩法:做“3D空战”玩法到底有多难?
手游那点事:我很好奇,3D空战这个玩法设计一开始的灵感来源于哪里?
项目组: 它来源于主创老师的一张描绘了“骑着扫把的少女们与巨大怪物在云层中对峙”的概念图。
画面中,天空是如此的广阔,而看似柔弱少女们却坚定地对抗着巨大且威严的怪物。
于是,我们就被这个场景所触动到了,努力地还原天空中的战斗情景。虽然中间有不少困难,但也庆幸一路坚持到了今天,才有了大家看到的《斯露德》。
手游那点事:主要有哪些困难?
项目组: 在设计《斯露德》核心战斗时,我们需要去综合考虑,角色在三维空间中移动、飞行、射击,以及阵容与技能配合,还有敌人战斗机制等多方面内容,并不是件容易的事情。
然后,又因为市面上没有太多成熟的产品可以供我们借鉴学习。所以,这些东西实际上都要自己去摸索,不可避免地走了一些弯路。
确定核心战斗模型之后,困难又变成:“如何搭建一条效率更高的制作管线”,让大家不仅能够按时产出内容,保证质量,而且上下游不同部门还要能及时沟通,互相解决问题。
这些对我们来说,都是挺大的挑战,不过咬紧牙,一步步做也就过来了。
手游那点事:那在你们看来,这个玩法带给玩家的核心体验是什么?
项目组: 我们把核心体验分成好几层。最基础的是,高速飞行与击杀带来的爽快感。这一部分目前认为合格了,但还要持续优化战斗手感。
其次,希望能够唤起大家对于传统“飞行射击”玩法的期待,包括高速躲避,“咬尾”与狗斗作战等各种体验。
最后,就是希望通过斯露德少女们不同的作战方式,来让玩家感知她们在面临强敌时的勇气与心境,以此凸显出她们的特点和魅力。
手游那点事:具体是怎么做的?
项目组: 从“飞行射击”这一核心体验出发,我们对标现实中枪械的手感,为角色们设计了不同的武装类型。
就如同它们的名字那样,“突击”、“狙击”、“散射”,分别对标着现实世界里快节奏的突击步枪、高威力需要瞄准的狙击步枪,以及近距离但打出多枚弹丸的霰弹枪。
而重装类武装,则是模仿了如火箭弹这类能够产生范围爆炸的武器。
(还有熟悉的技能释放动画)
不过,这个玩法还有待打磨。首测反馈来看,虽然不少玩家表示战斗体验很新颖,但也暴露出了机制比较简单,射击乐趣不足等问题,这些也是后续我们会重点优化的部分。
手游那点事:有玩家觉得躲避敌人的弹幕是一件比较硬核的事情,但如果弱化的话,又很容易给他们带来“割草感”,所以你们是怎么把控战斗整体难度的?
项目组: 这个目前做得其实也不够好。
因为平衡性调整,是个非常非常细碎的过程,需要考虑到游戏的各个方面,往往都是牵一发而动全身。
而我们在制作的过程中,会先制作不考虑养成的基本关卡,确保基础的关卡游玩体验,再配置相应角色养成的数值内容。
对于敌人的攻击,我们会将其分成两种,分别是高威胁攻击和低威胁攻击,彼此互相组合,最终形成关卡体验。
一般来说,高威胁攻击都需要多种不同的应对方式,也是重点所在。而低威胁攻击伤害较低,只有玩家追求“无伤”才需要每个攻击都仔细应对。
因此,战斗难度会取决于玩家自身的选择,无论是硬核玩家,还是外围用户,都能获得对应的玩法体验。
手游那点事:刚刚有说到游戏关卡,这部分会是“空战”玩法的一个设计难点吗?
项目组: 目前,游戏只实装了一般类型的遭遇战、针对BOSS对峙的首领战,以及具有变化的防守战。以首测反馈来看,还存在着很多问题。
例如,“首领战”的体验会偏向于“敌我双方共同刮痧”的感觉,让玩家觉得不够爽快。
现在游戏的优化方向是,尝试加入一些玩法要素,诸如飞行竞速,解谜玩法,更复杂的场景互动等等,来创作出更有趣的内容,丰富体验。
03
未来:希望回忆起《斯露德》时
没有遗憾,只有自豪
手游那点事:首测结束之后,现在你们有什么计划吗?
项目组: 现在我们的开发重心,一方面是继续制作游戏未来的内容,另一方面,则是对现有存在问题进行修改。
手游那点事:具体说说?
项目组: 从整体规划来说,团队会先对于目前不理想的部分进行重点优化,例如:
1. 游戏的性能问题,容易出现明显的卡顿,掉帧和发烫等情况,未来至少要做到让玩家流畅地进行游玩。
2. 战斗节奏进一步优化,让射击部分更具有可玩性,有更丰富的战斗机制。
3. 完善游戏的关卡设计,特别是在敌人的攻击方式与攻击威力这两个方面,同时还为它们增加机制上的变化,相对变得更智能一些。
4. 改善养成体验,部分不受好评的外围系统将会被调整与优化。
除此之外,还有很重要的一点是,持续迭代《斯露德》的美术品质。毕竟,现在二次元游戏赛道的竞争还是非常激烈的。
手游那点事:那你们会觉得有压力吗?
项目组: 压力当然是有的,尤其是看到了一众头部产品的出色表现。并且,如今二次元玩家们的需求也在日益增长,这其实都对《斯露德》提出了很高的要求。
不过,这既是压力也是动力。我们一直认为,现在是个好时代,真正优秀的创作者,都能够有机会通过创作得到大家的认可。
所以对于《斯露德》来说,重点要做出自己想表达的内容,然后收集反馈,不断迭代。
这也是我们团队坚持的理念。从初期的内部研讨,到中期的宣传视频,再到现在的封闭测试,都会不断地去复盘和讨论,来调整制作方向,希望呈现出让大家满意的作品。
手游那点事:最后,你们对未来抱有什么期待与目标?
项目组: 首先,是希望《斯露德》这款游戏能够得到更多人的认可,至少以后回忆起这款游戏时,能有一些印象深刻的片段。
其次,非常现实地说,则是希望它能有一个合格的商业表现。这样团队可以持续更新、维护,随着游戏成长做更多有意思的内容,呈现给大家。
最后,就是我们的一个小小私心:希望它真的能表达出,各位创作者内心所期待的幻想世界,而当未来回忆起这个作品,没有太多遗憾,剩下的只有自豪。