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众多璀璨的繁星共同构成了生化危机系列的银河,但繁星再多,当玩家抬头仰望时也只会下意识的去看最闪亮的那一颗星星。是的,放眼整个系列《生化危机4》都必定是其中最引人瞩目的存在,但昨日之辉煌终究只是历史上的文字。
时间来到今日,如今发售的《生化危机4 重制版》是否能够再现过去的辉煌?我想这是包括我在内的众多玩家共同担心的事情,毕竟相比于创造辉煌来说,续写辉煌更是难上之难。
就在发售当天,一切唏嘘声和质疑声都戛然而止,沉默的少数最终成为了喜悦的大多数。
发售不足一天,生化4便已经超越了生化8成为Steam平台上最获成功的生化危机游戏。其同时在线人数已经达到了14w+之巨,远远超过了生化8时期的10.6w在线人数记录,更可怕的是这一数字还在持续不断的攀升,在玩家尚且担忧能否重现辉煌之时,生化4重制版已经悄然无息的再创了另一种辉煌。
并不大的村庄,却是玩家苦寻的“乐园”
重制版的生化危机4是有魔力的,相信大多数体验过本作的都可以真切的感受到这一点,拿我身边来说,但凡是选择购入游戏的朋友无一不在一个较短的时间内成功通关了本作,而这反映的并非是游戏流程长短问题,更多的是本作确实让人“爱不释手”。
从进入游戏开始生化4就在试图将玩家拖入到他的节奏中,因为需要执行任务的缘故我们的老朋友李三光李昂来到了位于欧洲某个国家内的偏僻小村落,尚未正式进入村落时怪异的气氛就已经蔓延开来。茂密到能遮蔽月光的树木,横在路边的杂乱野草以及破损倒塌在角落的石像,以上种种怪异之处都在诉说着村庄的诡异莫名。
随着玩家深入其中等待玩家的甚至不是什么羊肠小路,玩家在序章阶段前进路只有一条,那就是穿越眼前的木屋。如果有的选,我真的不想途经这里。抵达此处时游戏内的恐怖氛围达到了一次短暂的巅峰,在前面小路的铺陈作用下玩家自踏入木屋之前便已经染上了一种紧张情绪。
来到狭窄的木屋后等待玩家的并非是死寂一般的环境,在小屋内反而可以听到清晰的低语声,遍寻每个房间无果后声音只能是来自更深处的地下室。明明是踩在向下延伸的阶梯上,每一步却像是在玩家心脏上起舞;玩到此处的时候相信多数玩家都可以预想到接下来迎接玩家是不过是一场最普通的不过战斗教学,即便早已未卜先知,但在周遭诡异氛围的加持下多数玩家还是选择了谨慎前行。
在此后的多个场景内玩家都是可以有着“先见之明”的,我们提前知晓前方会触发战斗的情况并不算少。但正如上文提到的一样,此类场景往往都具备一个共同点,越是这样既视感明显的区域周遭的空气便越容易凝固成实质。
进一步展开来说,此类区域内留存的敌人都基本都不会是精英怪一级的,其普遍由1~2个杂鱼级敌人组成,这样听来玩家要面对是战斗似乎并不算难。
但是不要忘了此类战斗的场景往往先天便对玩家造成了影响,昏黑无光的场合内任何的动静都在撩拨着玩家的心神,普通玩家是以一种神经紧绷的状态来迎接之后的战斗部分的。如此状态下明明只是稀松平常的战斗在打起来时却也是多少有些力不从心的。
以玩家的视角来说这样的情况确实在一定程度上提高了游戏的战斗难度让玩家受到惊吓以及闹心的情况也并不在少数,但不要忘记了生化4的定位乃是一款不折不扣的恐怖游戏。
在此分类之下上述提到的种种“惊吓和难度”实际上只是一款恐怖游戏必须做到的本职工作罢了,在此基础之上越是能够让玩家感到惊吓与害怕反而更是直接说明了游戏本身的优秀。在生化4重制版的体验过程中玩家更是能够清晰的察觉到这种优秀的游戏素质,如此之实方也不负恐怖游戏巅峰之名。
综上所述我们可以看到在氛围的营造方面生化4有着毋庸置疑的实力与表现,但氛围营造这种东西实际是比较挑人的;对于热衷此类游戏的玩家来说一个好的恐怖游戏氛围是此类游戏的重要加分项,而对于此类氛围不感冒的玩家来讲,这种设计的营造仅仅只是路边绽放的野花,他们或许会驻足看上一眼,但是却并不会久留于此。
故而,真正面向全体玩家的还是游戏内的地图实际体验如何。在地图内容方面生化4采用了半开放世界的游戏模式,对比开放世界类游戏来说此类模式有着一个明显的缺点,那就是玩家的探索欲并不能很好的被调动起来。
此类问题的出现也并非是生化4这款游戏本身的问题,此类问题的出现更像是一种游戏模式内必须存在“不完美”内容,而非是作为错误来出现的。那么如何尽可能的去完善这种不完美呢?生化4制作组给出的答案是在地图内设置一个又一个可供玩家探索和发掘的“小目标”
自玩家选择踏足生化4的世界开始,明线上是玩家扮演里昂寻找并解救阿什莉,而在暗线方面则是里昂的“三光策略”即:杀光、抢光以及烧光。游戏内也为此特地给玩家提供了一份细致到过分的地图,在此地图的支持下可以预想到的是这群西班牙村民的下场必然是鸡毛都不剩了。
在整个游戏地图内分布着大量可供玩家探索的“藏宝”,这些藏宝会以钻石图标的形式标注在地图之上,虽说如此一来可能在一定程度上减少了玩家地图内的探索乐趣,但是相信我,你一定无法想象这些藏宝不标注时的情况,大多数的藏宝都分布在支线路段以及一些某些比较偏僻的角落里,如果没有地图的指引寻找这些藏宝简直可以称得上是一种折磨。
并且即便是此类物品已经标注在地图上面后,这也并不意味着玩家只需要无脑的“按图索骥”即可找到宝藏,游戏内的地图并非是完全的2D平面地图,在某些情况下当玩家按照地图指引抵达目标点后此类宝藏可能是处于正上方的洞穴之内,玩家的路线仅仅是抵达了宝藏的正下方,而并没有实际的抵达宝藏位置。
另外,既然都指明了地图内分布着宝藏,那么宝藏怎么能没有机关的守护呢?地图内分布的部分宝藏是藏匿在一个密闭空间内的,玩家需要破解机关或者是收集到开门所需的道具后才能成功开门获取此宝藏,而还有一些宝藏则是随手放置在了路边,其解锁同样是需要特定的道具/钥匙,总之虽然地图上确实清晰标注了宝藏的具体所在位置,但是寻找宝藏和获取宝藏显然是两个截然不同的问题。
在游戏主线和内置地图的指引下玩家每每抵达一处新区域,都会有着相当数量的宝藏与解密隐藏其中,玩家推进主线故事的过程也同样是一个探索的过程,主线剧情的推进需要玩家完成一个区域内的总体目标方能推进得到反馈的长期低效的过程,而寻宝流程则恰恰相反,这是一个短途高效的过程。
获取游戏内的多数宝藏只需要玩家寻找到一个丢失的物品或是完成一个小的解密内容即可,相比于完成一整个章节关卡/解密后才能看到的游戏剧情来说寻找宝藏无疑是一个“简单”的过程。
在此过程中玩家只需完成对应宝藏的解密即可立竿见影得到正向的反馈,而这样的正反馈在当前地图内远远不止一处......
坦白来说,单独的剧情内容并不足以成为玩家继续体验本作的动力,制作组显然也是意识到了这一点,于是在推进剧情的过程中寻找到一个个分散在地图内的宝藏显然是给予了玩家莫大的探索动力,短途,高效以及激励,正是这些宝藏存在的最大意义。
实际过程中当玩家将一个区域内的宝藏探索的七七八八时对应章节的剧情也基本同样迎来了尾声,寻宝带来的短期正反馈配合上剧情自带的正向反馈,二者结合,玩家想要中途退出都是一件难事。
救人是来的理由,和村民“友好交流”是停留的意义
朋友们虽说英雄救美很好,向淳朴的村民借钱借粮很棒,但上述两项内容都比不过和亲切的村民“友好交流”来的有趣。你能想象一位武艺高强的特工和偏远地区村民交谈甚欢的场景吗?如果不能的话,那么抱歉你可能真的需要重新体验一下本作了。
人的名,树的影,我们的里昂,李三光不愧是久经训练的强大特工,在整个游戏过程中我们可以清晰的看到除去BOSS级单位外没有任何一位村民胆敢独自出现在三光的面前。
他们的底气,只是来源于他们的人多势众,但就连村民引以为傲的人多在强大特工三光面前也基本是一个笑话,就拿序章第一幕来说,玩家首次推开大门抵达村庄时面前一度聚集了超过十位以上的村民,而我个人的歧途也是从这里开始的。
我选择了错误的道路以为所谓特工就是毫无声息的暗杀以及风过无痕的潇洒,于是每当我被村民发现时我都以为是自己的潜行路线不对,但实际上制作组在此的意图就是让玩家被发现从而正面一战,最后的敲钟看似是拯救了里昂,但实则更像是救村民免于被悲惨的命运。
言归正传,在序幕章节中的演出可以说是我整个游戏过程中最印象深刻的几幕之一了。无论怎么看这一幕的都像是标准的潜行的场景,但实际上制作组偏偏要让潜行“无能化”,这样的做法是错误吗?我想并非如此,当我们顺着制作组的思路展开战斗后我们会发现这一场景实际上是对游戏整体战斗系统的高度凝练化的产物。
在抵达此场景之前制作组也布置了少数敌人充当玩家练手的“活靶子”但这样的新手教程方式是单一的呆板的,也是枯燥的,玩家在此情况下并不能很好的理解乃至是掌握游戏内的战斗精髓,于是制作组给出破局之路则是让玩家上演了一场惊心动魄的村庄遭遇战。
在此过程中如果玩家的操作仅仅停留在书本教学上的层面上,那么结局不是是被电锯男直接秒杀那么便是死于村民的围攻之下。可以说只有玩家能够熟练的应用此前教学的战斗后才能够平安无事的顺利度过这一必死的局面,如此别开生面的教学应用关卡可谓是独一份了。
具体到实际的战斗内容来讲,游戏内的伤害来源大致分为了:枪械伤害、匕首伤害、体术伤害以及投掷物伤害和环境伤害。
其中枪械伤害和投掷物伤害是最常规的两种伤害类型,这里也不再过多的去叙述;而环境伤害则是地图内分布着一些能够对敌人/玩家自己造成伤害的物品,如村民放置的捕兽夹、设置的触发式炸弹,还有后面地图中出现的油桶。
此类物品是伤己还是伤敌完全取决于玩家如何去利用,虽说如此,但在实际体验中玩家没少被这些陷阱一类的玩意扣血,游戏内许多地图都设置有炸弹和捕兽夹,在我个人的游戏过程中里昂确实是没少瘸腿和被炸。
而匕首伤害和体术伤害我认为二者基本是一体的,首先我们需要了解在本作中匕首的重要意义绝对比某些枪械更加重要,在面对前文提到的电锯男时如果玩家手中有一把匕首的话那么面对它的必死杀招则是可以轻松化解了,代价则是消耗匕首本身耐久度。
不止是面对电锯男的攻击,在面对村民的拳头、斧头、叉子等一系列攻击手段时只要玩家匕首在身那么一切的攻击都不过是白白卖出破绽罢了,当然,远程攻击包括投掷的斧头、子弹等也同样是可以进行格挡的。玩家可以选择在敌人攻击到来前进行格挡,这样可以完美进行招架避免伤害但如此一来却不能打乱敌人的节奏让其站姿不稳,当玩家选择在攻击来袭的刹那选择招架时则是可以成功打乱敌人节奏并且顺势对敌人发动体术攻击。
体术攻击在没有打乱敌人攻击节奏的前提下是不能发动的,只有玩家利用高额伤害或是成功打乱敌人攻击节奏后才能连带着发动体术攻击。体术攻击能够对敌人造成相当客观的伤害,在面对初期敌人时一次体术攻击往往便能够克敌制胜,而面对精英级敌人乃至是BOSS时将敌人打入可以使用体术攻击的状态也是玩家必须要做到的事情。
事实上体术攻击的施展已经侧面体现了玩家对敌人的压制能力,无论面对何种敌人玩家的攻击节奏也基本都是:“创造出施展体术攻击的条件→进行体术攻击”之后都是以此为进程进行循环式攻击直至击杀敌人。当然,在此期间游戏内也可能会让玩家利用匕首痛击敌人,但无论攻击方式如何变化,在生化4内的战斗节奏也基本都是如此了。
虽然我描述的比较单一乃至是简单,但是在实际的游戏体验中玩家得到的快感远不只是如此。你能够想象在村民围攻下用枪械开路,面对来袭的攻击时用匕首弹反,在敌人出现硬直时选择体术飞踢带来的爽感吗?如果你的想象力不足以支撑自己完成如此的构想,那么我真的希望你可以来到生化4的世界中切实体验这种独一份的战斗魅力所在。
另外值得一提的是在重制版的生化4中依然存在着动态难度的设定,虽说游戏内在一开始为玩家提供了辅助(简单)、标准(普通)、硬核(困难)三个难度选择,但实际上无论是玩家选择何种难度进行游戏都是免不了受到动态难度管控的。
动态难度最直白的解释则是“遇强则强,遇弱则弱”,当玩家身上携带有大量的弹药资源时此地图内的产生的敌人则会比起标准的定数要多上一些,而如果玩家此时的弹药处于一种稍显不足的状态,那么敌人的规模则是会对应的少上一些,当然,即便是玩家身披9999个弹药敌人也不会凭空多出几十上百个的。
携带大量弹药有着面对敌人的底气,但则会面对更多的敌人,少量的弹药虽然不能底气不足但是却恰到好处的可以体验游戏内一直打造的紧张刺激氛围,如何选择,相信每个玩家都有一个自己的取舍。另外游戏内还存在一些如打靶抽奖的历代必备环节,此类内容也不再进行过多的赘述。
结语
《生化危机4 重制版》的问世恰如再次腾飞之巨龙,对于生化系列而言它的存在能够指引后作的发展与进步,而对于同类重制游戏来说,它的意义更是照亮前路之明灯,如果同类游戏在迷茫之时不妨来看一看本作,毕竟这可是一款“为传奇续写传奇,为辉煌再创辉煌”的起源级游戏。