单词类游戏,在 2022 年春天突然因为一款页游「Wordle」火了起来。这款游戏表面上看和其他单词类游戏一样,都只是简单的“猜词”。不过凭借一日一更的谜题设置、难度调控+社交分享,「Wordle」轻松抓住了社交媒体用户热爱炫耀的特点,快速发展成了拥有 300 万 DAU 的爆款,最终被纽约时报收购。
在退场前,「Wordle」还顺带“助推”了一把移动端仿品「Wordle!」,这款产品目前依然在美国 iOS 字谜类手游畅销榜第四名,iOS 端月流水达到 36 万美金(点点数据)。
除了「Wordle」之外,今年还有一个单词类游戏在最近也火了起来,来自美国厂商 Hitapps 的「Figgerits」。「Wordle」的成功因素上面已经总结,相对来说,「Figgerits」则是对传统纸媒谜题展开了数字化改造,取其精华、去其“槽粕”,同时突出了原型潜在的吸引力。
复刻传统线下字谜,「Figgerits」单月美国iOS端下载达200万次
根据点点数据美国市场 iOS 字谜游戏品类榜单显示,目前「Figgerits」位居榜单第四位。「Figgerits」最初在 2022 年 3 月 22 日上线,9 月美国市场下载总量达到 200 万次,总营收 6.5 万美元。流水在单词类游戏里面不算高的,但其在玩法上的尝试,对应到下载榜单的成绩,会有一些值得思考的地方。
整体来看,在 9 月末至 10 月初的快速上涨后,「Figgerits」目前的双端走势都比较稳定,暂时巩固住了自己的榜单成绩。
那么「Figgerits」本身到底有什么特色,能在市面上其实已经供给过剩的字谜品类里面脱颖而出,并且能维持热度?原因就在它很“眼熟”。
「Figgerits」本身的原型很早就已经存在,也是颇受欢迎的线下字谜之一。因此从一开始「Figgerits」的切入点就拥有牢固的受众基础,这让游戏的早期获客能够轻松不少。
从广告策略来看,「Figgerits」也很明显地在和老玩家们“套近乎”。展示次数最高的视频素材优先显示了游戏原型的玩法,然后给出了游戏演示,让玩家体会到游戏本身对原型的“还原”程度之高;以及手游版是如何保留了原版的核心。从数据上看,「Figgerits」的这一投放策略也比较成功。最近一则在 10 月 27 日于 Facebook、FAN 以及 Instagram 投放的素材已经累计获得 24 万次曝光。
实际上,同样的营销策略 Hitapps 已经应用过一次。该厂商曾开发逻辑解谜游戏「Cross Logic(思维逻辑网)」,由 Gismart 合作发行。「思维逻辑网」也是将传统的纸媒解谜游戏移植到移动平台上,进行更加“便利化”的数字改造,吸引对解谜游戏感兴趣的玩家。该游戏 10 月双端下载量 84 万次,营收 2.1 万美元。
不过,只靠数字化移植复刻线下解谜游戏本身还远远不够,「Figgerits」还对原有机制进行了“手游化改造”。
移动化后的「Figgerits」,节奏更快,趣味性更强
简而言之,Figgerits 的玩法是用 1-20 的数字标记关卡涉及到的每一个字母,而要猜的几个单词之间使用的字母也有重合,往往 1-2 个单词猜出后,另外 2-3 个单词的字母组成也能猜出大半部分;除了数字标记的参考,每个单词前面有提示词,所有单词猜出来之后能组成一句话,显示在每个关卡的最上方,这些也都进一步降低了难度。
以上图为例,只要玩家能够猜出“Review”这一个谜底之后,另一个单词“River”也能直接得出,其余许多单词也能顺势推导出答案。也就是说,「Figgerits」的猜词过程实际上比需要一个一个单独猜出答案的交叉字谜更短,因此节奏更快,所以更适合平均游戏时间相对较短的手游玩家。
此外,「Figgerits」上端的一句话也被开发厂商 Hitapps 做足了脑筋。每一句话都有各种不同主题,每当解开一个谜题后,游戏就能向玩家展示每句话背后隐藏的小知识或轶事。根据这些知识内容的品类不同,游戏又把谜题分成了不同的“系列”,让玩家在纯粹的猜词解谜之外,还拥有了解各类轶事知识的游戏动力。
在每个系列中,「Figgerits」还会推送附加关卡。这些关卡的难度更高,往往需要玩家猜出大量隐晦的专业术语,玩家可以选择跳过,但跳过之后谜题就不会再次出现。这些谜题里谜底的知识点也更为生僻,满足玩家的新鲜感。换句话说,这些附加关卡更多意义上是一种“挑战模式”,让熟悉解谜类游戏的老玩家能够寻求更多挑战,也让每个谜题系列在节奏和内容上拥有更多变化。
贴合游戏玩法,设计广告触发点
在变现方面,「Figgerits」更偏向超休闲产品,并没有选择单词类游戏的内购/订阅模式,只提供价格 4.99 美元的去广告内购。游戏内的广告主要出现在 4 个地方,游戏会在界面下方展示横幅广告,此外在每完成一关之后也会展示时长为 30 秒的视频广告。
通过多关体验,笔者发现「Figgerits」的谜题与谜题之间其实没有关什么联性,因此「Figgerits」在关卡之间的插播广告并没有对玩家的游戏体验起到太明显的影响,所以其内购营收也不突出,9 月全球内购营收仅为 6.5 万美元。
「Figgerits」的另外两个广告触发点也保证了不错的曝光度,那就是“检查”和“提示”功能。这两项功能让玩家能检查自己猜到的字母是否正确,以及在无法猜出单词时给出一个正确答案。两项功能都有 5-6 次试用机会,之后玩家每启动一次就需要观看 30 秒的广告。
正如之前所说,「Figgerits」最难的部分并不是最后几个难度较高的单词,而是最开始的几个词语和字母。这时候玩家往往需要多次检查和提示,至少各使用 2-3 次后才能解开谜题。因此这一广告被触发的频率应该不低,也在一定程度上弥补了内购流水相对较弱的缺陷。
根据点点数据,「Figgerits」的 iOS 端 DAU 现在大概是 10 万人左右,如果以大概 20 分钟的日均游戏时长计算,普通玩家大概能通过 8-10 个关卡。由此结合广告触发的设计和今年上半年的 ecpm 数据,「Figgerits」的广告变现一个月至少有几十万美金,对内购的吸引力不足进行了弥补。
海外和国内厂商的头部单词游戏,成功经验值得互相借鉴
纵观这几年单词类游戏的市场格局,海外厂商的头部产品主要以两款为代表。第一款是以美国厂商 PeopleFun 旗下的「Wordscapes」。这类游戏会在有限的给定字母中,让玩家拼凑组合出各种单词并填写在表格内。
不难看出,「Wordscapes」难度偏低,一般只需要穷举完所有的潜在组合就能通关,游戏节奏比「Figgerits」明显更快。为了维持玩家注意力,PeopleFun 根据不同关卡,在游戏界面上融入了多种背景景色,利用视觉元素拓宽了自己的受众群体。此外,该厂商也在大力拓展单词类游戏里面的社交元素。此前 Sensor Tower 的数据显示,在 2021 年 4 月 1 日到 2022 年 3 月 31 日期间,「Wordscapes」在美国解谜游戏市场中的新增下载量位居第二,仅次于这两年热度很高的三消手游「Project Makeover」。
另一款头部产品则更加传统,就是「The New York Times Crossword(纽约时报交叉字谜)」。所谓交叉字谜,就是指谜题里词汇纵横交叉,并且会在交叉点共用一个字母,作为提示。点点数据的统计结果显示,该游戏移动版美国市场九月收入为 107 万美元,拥有稳定的受众和营收,前文中提到的「Wordle」也正是被并入这款游戏中。
「The New York Times Crossword」和「Figgerits」更为相似,两者都是线下单词游戏的“移植版”,而且在难度设计上也更“硬核”,也正因为与线下原型之间的密切关系,两款产品都能拥有相当规模的用户基础。两者最大的不同则在于内购设计上,不同于更加“温和”的去广告内购,「The New York Times Crossword」直接采用订阅制,新用户只能试用 7 天,之后的订阅费每周 4.99 美元。由于《纽约时报》本身的 IP 号召力和读者基础,因此这一模式也能获得足够稳定的收入,成为了单词类游戏中比较少见的订阅制成功案例,但其自身条件很难被其他厂商所借鉴。
但是,随着「Figgerits」的排名不断上升,「The New York Times Crossword」似乎也明显感觉到了竞争压力,开启优惠活动,优惠期间新用户第一年订阅费可以减价 50%。由于本身固定玩家群体庞大,此次宣传活动也吸引了不少流量,其近期热度最高的视频素材在 26 天内共积累 26.9 万次曝光。从时间上看,「The New York Times Crossword」的降价广告投放,与「Figgerits」进入美国 iOS 免费手游榜 Top 50 的时间点接近。
不少出海厂商也在近年入局单词类游戏,早些年的出海单词类游戏「Word Crossy」能够做到 300 万美金的月流水,其它一些产品虽然做不到很高的流水,但下载量靠前,通过广告变现也赚得盆满钵满。
以上三款产品中,创智优品的「Word Connect」通过不断地更新,还保持着比较不错的成绩。从本质上讲,创智优品的单词类产品在玩法上明显复刻了「Wordscapes」,但是在运营策略方面,创智优品则选择上线各种混合玩法的限时活动,试图打出差异化。比如此前的家装活动,让玩家可以通过解谜来装饰自己的房间,加强留存和营收。这一点在欧美厂商的头部产品中并不多见,也让「Word Connect」的单月流水接近百万美金。
总的来讲,而出海厂商则会沿用在其他品类上的一些成功经验,对自己所在品类进行改造。欧美市场的单词类游戏,头部产品的思路聚焦在将原型进行数字化“复刻”,同时去除原版中相对不够便利的细节上。这一做法的优势,在于能够利用复刻原型已经拥有的庞大玩家受众群体,让前期获客工作难度尽可能降低。
其实,“复刻”这一做法,许多益智类游戏也都在尝试,例如此前在 8 月中旬登上 App Store 166 个国家地区精品推荐的「Automatoys」。它的基础就是在现实生活中常见的电动机械解谜装置,而在数字化之后,玩家不需要购买这些装置,就能在移动端享受操控各类装置,将里面的金属小球送到指定终点的乐趣。因此获得了玩家的好评。
对于这类手法而言,选择合适的“复刻”对象,同时突出并开发其中的潜在吸引点,则是对厂商的最大考验。