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订阅用户少了190万!索尼2季度游戏收入,却涨了12%

受日元贬值,影音业务增长影响,日本消费电子大厂索尼财年二季度(截至9月底)好于预期。

11月1日下午,索尼公布第二财季财务业绩显示销售额为2.75万亿日元,同比增长16%;营业利润为3440亿日元,同比增长8%,好于分析师普遍预期的2807亿日元。

同时,作为索尼的主要收入来源,游戏及网络服务业务销售额为7207亿日元,同比增长近12%。

但值得注意的是,由于游戏开发成本增加和收购外部工作室,索尼游戏业务第二季度利润“腰斩”至421亿日元。

截至9月30日,PS5全球出货量已达2500万台,第二季度PS5出货量共计330万台,与去年持平。

但从第二季度来看,索尼游戏销售数和会员订阅人数双双下降。

第二季度PS4与PS5游戏总销量为6250万份,数字版销量占总销量的63%,同比减少1390万份,其中670万份为索尼第一方游戏,同比减少90万份。PS+会员用户数量为4540万,相比去年同期减少了180万。每月活跃用户为1.02亿人,比一年前的1.04亿人略降低。

索尼首席财务官十时裕树称,索尼计划在本财年中(截至2023年3月)销售超过1800万台PS5游戏机,并在下一财年实现2300万台PS5的销售目标,为迎接欧美传统的圣诞购物季,索尼将推出《战神:诸神黄昏》等新游戏。

索尼从买断制转战订阅制,造成了当下的疲软吗?

对此,21世纪经济报道记蔡姝越、实习生吕佳和书乐进行了一番交流,贫道以为:

订阅制必然替代买断制,索尼正在为此交学费而已。

游戏业务确实发生了许多变化,收入增加、净利润减少等直观数据并不足以说明问题。

索尼在蝶变的过程中,这是必须要付出的代价。

随着订阅制的定型和替代买断制,索尼的游戏平台也重启了光明前景,甚至未必需要下一个次世代主机来让性能过剩,亦可能游戏业务大拓展。

2010年起,索尼开始布局PS Plus订阅制发展。

在PlayStation Network所提供网络服务的基础上,索尼正式推出付费订阅服务PS Plus,提供免费游戏、独家内容、商店折扣、提前试玩等权益。

今年5月,索尼陆续在亚洲多个地区推出新一代PlayStation Plus订阅制服务,并于6月正式上线美国地区。

相较此前版本,新一代PS Plus增加了区分化的会员服务。

这项服务推出后,索尼正式开始在游戏订阅服务领域与微软和任天堂展开竞争。

结果,似乎并不美妙。

Q2季度财报显示,索尼新版PS Plus上线后,该季度PS Plus订阅用户数量合计为4540万,相比上一季度的4730万减少190万。

PS Now月活跃用户也下降至1.02亿,同比下降200万,环比下降100万。

但这并不是问题,而是“成绩”,在用户减少的背后,是正在被点燃的消费欲望。

同时,一些垂直小众的游戏类型也将因此受益。

游戏主机的收费模式,数十年不变的买断制,正在随着云游戏和更多泛娱乐内容如影视、影游互动、互动健身等生态在游戏主机上的盛行,而发生改变。

索尼因时而变,通过订阅服务为玩家提供第一方与第三方共上百款游戏,让游戏主机做个被在2年前被索尼前高管预言走向消亡的平台,确实有了更多的实现可能。

通过订阅制,玩家可以获得更多的“试玩”机会。

长尾状态下的众多非爆款游戏,将获得玩家的亲密接触,索尼在订阅服务上的价格设定和游戏内容库存的扩充,都有效地支撑了这一效果的达成。

或许更多垂直小众的游戏将由此在主机平台上获得更多刷存在感的机会,也势必让主机游戏从过去主攻3A大作,向多元化发展,其中包括独立游戏的入驻意愿加强。

由此,索尼在游戏领域的未来发力点也已经显露,即:

通过主机游戏订阅服务多元化游戏类型,同时用自身平台去探索元宇宙、云游戏等众多可能,形成游戏体验上的超级增值和玩家的超级黏性,而不仅仅只是在主机性能上不断刷新而变得性能过剩、游戏过窄。

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深TMT产业评论人

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