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不爱手游爱PC?游戏开发者眼中的2022游戏产业

时间:2022-09-26 20:17:17 热传 我要投稿

游戏作为内容行业,主创团队的主观偏好和现有市场趋势是必然存在差异的,既要服务于用户喜好、同时引领用户审美,这样才能造就文化娱乐产业的五彩缤纷。

近日,GDC根据收集2700多位游戏开发者的相关数据发布了《2022游戏产业概况》,既涉及现有平台和产品开发状况,也有对VR/AR、NFT等新力量的展开,同时涉及欧美聚焦的反歧视、反骚扰以及未来游戏价值探索相关。

虽然受限于地域环境的不同,报告中的有些话题与国内无法完全共鸣,但我们依旧能看到开发者作为赋予游戏灵魂之人的一些真实声音。

远离手游、拥抱PC?

GamesIndustry去年整合的2021全球游戏市场报告中提到,PC市场367亿美元,同比降低0.8%;主机市场504亿美元,同比降低6.6%。国内同样呈现类似的趋势,这两年手游已经成为带动或者说影响游戏产业发展的最重要的力量。

根据报告中的工作年龄调查,6-10年的人数略有增加。3-5年下降了两个百分点,55%的开发者入行十年以内。简而言之,2013年手游爆发后选择投身游戏行业的开发者目前成为了中坚力量。

有趣的是,即便手游市场的商业重要性毋庸置疑,愿意继续选择手游开发的比例大幅下滑。GDC数据对照指出,2013年手游开始爆发时有55%的开发者愿意为手机和其它移动设备开发内容,而现在只有30%。虽然市场规模增长停滞,开发者对于PC平台的选择意愿反而从58%增长至63%。

游戏价值论认为,这种开发者观点的转变一定程度反映了行业竞争格局的变迁。手游已经鲜有“以小博大”的机遇。根据 NPD Group 的数据,5 月份美国游戏行业整体销售额从去年同期的 45.22 亿美元下降了 19% 至 36.8 亿美元,达到27个月的最低点。其中手游方面,NPD指出,谷歌Play商店的支出同比下降了23%,App Store的支出下降了2.6%。 其中 市场马太效应进一步加剧,收入TOP 10的产品反而增长了1.3%,赢家继续通吃。

陷入瓶颈的玩法创新与需要试错的玩法融合、老产品赢家通吃新品难出头、日益见长的买量投放费用和游戏开发成本、出海面对陌生市场的茫然……选择手游肩负的压力层层加码。

另一方面,从自我提升的角度来看,手游时代入行的开发者积累一定经验后愿意挑战自我选择PC和主机等平台来实现个人价值合乎情理。国内腾讯、网易等大厂为了发展不断组建工作室探索3A其实也迎合了这部分游戏人才的个人发展需求。

此外,从商业角度来看,跨平台开发已经成为一种趋势。兼顾移动设备的便携性以及PC平台更优质的游戏体验,如《原神》就是个典型的例子。为了扩大受众面和服务更多用户,跨平台思路指导下,手游还是PC、主机的开发不再泾渭分明。种种原因共同影响了新生代开发者的平台选择。

社交营销的全球盛行

之前畅玩集团申请上市时游戏价值论提到,无论新品宣发还是目前主流的老产品维稳,依托社交平台构建的社交内容营销已经逐步发展为国内众多游戏厂商的核心选项。

依托于社交媒体、平台开展的内容营销大行其道,全球盛行。

GDC报告指出,社交媒体也成为受访游戏工作室最普遍采用的营销方式。25%的受访者对推特和Facebook等平台进行了适量营销,15%进行了大规模内容营销,甚至有19%针对短视频平台进行了营销投放。

另一方面,虽然线下活动逐步恢复,依旧有58%的开发者采取过游戏直播营销的方式,与2021年的数据持平,高于2020年的50%和2019年的43%。

从基础的用户流量,到更加深入地研究和精细化触达。无论是游戏厂商的急切需求、社交平台们自有流量和社交关系链的优势以及持续升级的服务方式,可以预见的是,这些中间服务商们也将迎来的重大发展机遇。

喧嚣过后的VR/AR与质疑中的NFT

2015-2017年热炒达到阶段性顶峰后,开发者对于VR/AR内容的创作意愿一直保持在10%的较低值。2022年,42%的受访者曾经参与过VR/AR的内容开发,高于去年的38%,然而这并不意味着相关产品数量的增长。

这部分受访者中,56%表示目前手上没有相关内容开发,52%没有下一作开发的相关计划。随着PS VR2的面世以及Facebook等企业卖力的吆喝,喧嚣过后的VR/AR仍需要时间才能找到更清晰的前进道路。

加密货币和NFT也是游戏行业现在争论不休的话题。和玩家普遍抵制的态度一样,七成的受访开发者不感兴趣甚至表现出强烈的抵制态度,只有1%的受访者表示他们的工作室目前正在使用这两项技术。

站在企业的角度,如果将之视作微交易升级版,能够帮助公司额外创收且不影响游戏平衡为现有用户所接受,大规模跟进是必然的状况。

但站在产品的角度,NFT的加入并没有对产品开发提供实质性的帮助,相比P2E带有利益诱导的目标,现阶段大部分玩家的核心诉求仍然是游戏作为娱乐能够更具品质更好玩。打着NFT旗号大规模在游戏中使用之后,玩家群体是否会出现分裂还是消费习惯改变, 依旧是个长期观察的过程。

游戏价值和社会责任

除了欧美额外关注的反歧视、反骚扰等话题,报告中还提到了游戏承担社会责任以及游戏更多可接入性(accessibility)的相关话题,这其实也就是国内长谈的游戏价值探索。

过半的受访者表示游戏工作室参与社会责任的行动主义,除了筹款捐款等行为外,还有响应碳中和和海龟保护、关注气候变化和环境保护、与英国老年痴呆症慈善机构合作针对痴呆症的功能游戏等等。

而对于游戏可接入性,其实主要涉及的是游戏中针对有感官、运动和其他障碍用户的无障碍辅助功能加入。越来越多游戏开发团队考虑到这方面的设计而进行努力,包括但不限于色盲模式、运动疾病设置、阅读障碍友好字体等,“通过触觉反馈可以帮助失聪或听力障碍的玩家,不需要听音频而是感受到它们”。

随着游戏在全球范围的影响力不断扩大,挖掘更多价值、承担相应的责任是必然的过程。虽然我国游戏发展起步较晚,但我们已经能够看到越来越多游戏企业投身到“游戏+”的探索中。

例如前几日的“2022年上海游戏精英峰会暨上海游戏出版产业报告发布会” 上,波克城市分享了“游戏+医疗”针对一老一小的发展思路;腾讯互娱从垂直、横向的维度上做游戏+,垂直维度还是围绕功能游戏这个概念,和主管部门、学术界专家一起合作,深挖游戏的功能性 ,如普及碳中和概念的《碳碳岛》; 盛趣游戏与上海师范大学合作,基于戏曲教育开发了《脸谱》游戏,上线之后大大提高了学生对戏曲文化的认知效率和兴趣,这个“游戏+教育”项目也成为上海市中小学美育教育的标杆之一 ,还有此前有过报道三七互娱针对孤独症儿童辅助训练的《星星生活乐园》,心智互动为视障人群打造了《听游江湖》《荣耀战场》等多款手机音频游戏等等,这些案例越来越多。

虽然受限于地域和环境,开发者群体的观点和焦点有所差异,但我们依然能够看到之余营销选择、游戏价值等共同话题和发展趋势,可以预见的是,这也将成为行业后续发展的重点所在。