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《乐园狂杀》:枪弹、火炮,乐园的杀戮永不停止

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在过去很长的一段时间内我对魂类游戏都十分的感兴趣,进一步来说只要是才有“受苦”标签的游戏我都想去尝试一二,时间来到现在尽管我依然比较沉迷这类游戏,但我不得不承认,在除去无数次死亡后换取的巨大成就感和爽感之外,如本作《乐园狂杀》这样让玩家在高速度高机动状态下进行的无休止杀戮也未尝不能令玩家获得一种超前的爽感。

其实早在我正式体验本作前我就隐约察觉到本作的游戏类型和大致玩法了,无关其他,实在是在最近几年内模仿或借鉴《毁灭战士》系列的游戏实在算不上少,从之前的《DUSK》再到《炼狱神罚》以及最近最近一段时间体验到的《战锤 爆矢枪》,你看,如果简单盘点一下这个类型的游戏并不算少。

这类游戏虽然都可以笼统的划分为FPS游戏,但有别于其他同类型的是这类游戏的核心之处只有一个,那就是让玩家尽可能的去“杀的爽”,为了达成这一不变的目标众多制作组可谓各显神通,而来到本作中我个人感觉本作的出现其实多少有些集各家之所长的意思,如果你体验过上述几个我说到的作品,那么你会发现本作内存在着许多相似的影子。

而本作让玩家杀的爽的原因也无外乎这么几点——

种类繁多的武器选择以及行之有效的技能

存在多种武器选择似乎已经成为了这类游戏的标配之一,在我看来,在此类游戏中如果武器不够多不够炫,那么游戏整体的上限也注定不会太高。

武器种类的增加除去能带给玩家不同的操作手感和枪械体验之类的表象作用外,更大程度的直接丰富和扩展游戏的本身乐趣,某种意义上来说游戏的可玩性、爽感真的可以与枪械数量丰富程度画上“等号”。

简单来说,玩家在前期中我们用枪械击杀敌人的方式就只有那么单调的一两种,而在这个过程中我们要面相当一部分子弹都打空以及子弹不够用的问题,特别是对于我这样并不精通此这类游戏的玩家来说,我真的很容易让多数子弹打空而不算打到敌人身上。

而如果恰好此时手头没有多余的武器和弹药包拾取那么我们就只能笨拙的做个“莫得枪械”的杀手了,我们也可以看到在游戏整体的大环境下制作组更偏向我们用“顺道”的方式去拾取弹药,并不主张我们刻意的跑一趟去捡起弹药什么的,要问原因那就只有一种——不够酷。

再者,随着我们持有枪械的丰富我们有着更多花式击杀敌人的方式,双枪的单点射击。双持冲锋枪的扫射每一种都可以让玩家的战斗丰富程度上升一个台阶,并且当我们和敌人的距离发生变化时我们的枪械也应该同步的进行切换,难道对一个贴脸的敌人扫射不会觉得小题大做吗?

另一方面,游戏内的武器还都有着一个副射击技能,其主要表现形式为蓄力发动,每个枪械的该技能都有很鲜明的特色,双手枪的该技能是是自动瞄准敌人,冲锋枪的该技能则是把两把枪合成一把提高射击精确度,技能的设计还是挺有趣的。

2.由远及近的移动,高效率的“速杀”

我是能想象到在这本作这款游戏中玩家会自始至终处于“上蹿下跳”的过程中,但让我没想到的是本作针对这一点进行了改进和加强,进而做出了游戏内最为特殊的系统之一。

游戏内的移动方式除去奔跑之外,还有着常规的冲刺和滑铲移动,而真正的重点就子啊滑铲移动上面,按照其他游戏的设定来看滑铲这种操作无非是为玩家提供一种移动方式而已,而在本作中滑铲则是可以直接等于一种攻击方式。

男主的腿部进行了链锯改装,所以我们的滑铲则是直接用链锯撞碎敌人。

并且在这个过程中玩家移动速度越快我们冲撞敌人的伤害就会越高,很巧妙的一点是在游戏的室外地图中敌人总会刷新在距离我们有相当一段距离的位置上,这意味着我们完全有足够的长度和距离进行“加速”来提高我们撞击时的伤害,即便在后面的地图中会不时出现一些小头目级的敌人只要我们把控整个地图的特点,去拉长自己的移动速度也是完全可以进行秒杀的。

我在上文提到玩家可能会经常打空子弹,而对我来说打空子弹很大方面的原因就是因为游戏内的滑铲冲刺实在是体验太过酣畅淋漓!

这一设计完全能够让我们在敌人中直接撞出一条血路;滑铲作为除去枪械攻击外的补充手段直接让游戏带给玩家的爽感提升了一个等级,在此时我们手中有枪亦无枪。

结语

正如开头所言,我个人其实更偏向将此类游戏当作一种有效的“中和剂”去游玩,如果在此之前因为某个游戏受苦了或是生活有些苦闷之类的事情,如本作一般的游戏完全有资格成为我们释放压力的手段之一。当我们在游戏内面对杀之不绝的敌人时,扣动扳机,加速度碾碎他们,我们也可以在整个过程内体验到一种由衷的酣畅之感。

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