超休,可以说是 IDFA 新政造成的买量困局下的“第一批牺牲者”,也在过去的几年间逐渐远离聚光灯。不过如果细看,依然能发现超休厂商们的顽强生命力。通过给看似超轻的玩法增加玩法和内容,跑出千万流水的游戏也不再是个例,SayGames 就是里面的佼佼者。
而最近我们又发现了一款游戏,在没有加重度游戏或者内容的情况下,以简单的游戏机制,博得了百万美金的月流水。
一个7年前就火过的题材,怎么就翻红了
来自超休大厂 Rollic 的「Twisted Tangle」在 2023 年 4 月上线,1 月 26 日进入 iOS 手游下载榜 Top 2,同时进入了 iOS 畅销榜 Top 120。最近 30 天总流水已经突破 120 万美元,双端全球日流水从 1 月 21 日开始突破 5 万美元,按目前的走势来看月流水很可能突破 200 万美元,千万人民币的月流水应该不在话下。
上线 7 个多月之后才开始大力投放,但版本更新记录也只显示了修复 bug 这种无关痛痒的信息,大概率是在不断测试玩法和买量效果。而当我们仔细去观察之后,发现不止这一次,Rollic 甚至在之前曾经做过 2 款解绳子游戏、在这个领域甚至做了 4 年的尝试,属于长线耕耘了。
而这一次,看似简单的益智玩法,经过 Rollic 的不但迭代后,将解绳玩法和消除搭上了关系,配合上了消除产品的变现思路,创造了新的可能。
解绳题材首次走红可以追溯到 2017 年,当时一款名为「Knot Fun」的解谜游戏吸引了玩家的目光。游戏的玩法很简单,就是给玩家提供一根缠成一团的绳子,玩家需要滑动屏幕,用手指挑开绳结,把绳子恢复原样后才能过关。虽然玩法简单易于上手,但后期难度并不低,再加上讨喜的小清新画风,这款由独立开发者 Adam Stox 开发的游戏下载量很快就突破了 100 万次。
看到了「Knot Fun」的走红,不少厂商开始积极尝试“解绳”题材,其中也包括 Rollic。2020 年 Rollic 开发了两款解绳游戏「Tangle Master 3D」以及「Go Knots 3D」,由当时已经宣布收购 Rollic 的 Zynga 发行。值得注意的是,为了迎合超休玩家的喜好,两款游戏的玩法相比「Knot Fun」做了改动,操作被大幅简化。
「Tangle Master 3D」把解谜对象从一根绳子变成至少两根缠绕在一起的绳子,如下图,这些绳子的一端被统一固定在一根木杆上,另一端则被固定在几个点上。玩家只需要重新安排绳子的固定点就能解开绳子(两根绳子不能交叉)。比起需要点击并亲手挑开绳结的「Knot Fun」要简单很多。对应地,为了增加难度,游戏对移动绳子的次数做了限制。
「Go Knots 3D」的玩法相对复杂一点。同样要解开至少两根缠在一起的绳子,但是绳子的两端固定点都可以移动。绳子被放置在一个至少有 4 个固定点的板子上,玩家依然要在步数限制内解开绳子,难度上比「Tangle Master」又高了一点。
不过从笔者的体验来看,这两款产品依然是典型的超休闲游戏。由于绳子的固定点和数量都不多,数值设计很浅,至少在前 20 关内难度都很低,很难安排变现节点,因此唯一的内购商品依然是去广告,双端月流水也低于 5000 美元。下载量也在投放初期的高峰过后迅速下滑,目前两款产品的月下载量都不到 5 万次。
“重新出发”的解绳手游,和消除靠拢成功变现
相比此前两次尝试,「Twisted Tangle」最大的变化, 是通过对绳子的布局和安排复杂程度的提升,以及解绳效果的改动,让这款游戏从一款益智解谜游戏,摇身一变成为消除游戏,而从我们的实际体验来看,它甚至给到了堆叠消除、物理消除的多重体验。
棋盘设计+时间限制,解谜游戏拥有消除体验
在「Twisted Tangle」里,绳子的 2 端都变成了可移动吸盘(后续关节为提升难度会有变化),吸盘可移动的点从上方俯视的角度构成了一整个“棋盘”。玩家通过移动吸盘来解开绳子,绳子之间有堆叠关系、绳子的张力也存在极限,这两个条件都限制了吸盘的移动,这也是我们为什么说感受到了物理消除和堆叠消除的一些元素。而玩家完全解开绳子之后,绳子会有一个消失动画,给到玩家爽感。
「Twisted Tangle」的另一个操作是,将解谜玩法的步数限制取消,改成了时间限制。一般来说步数限制会出现在传统三消游戏里,因为三消棋盘里的物品会随着不断被消除而随重力下落,改变物品布局,因此限制步数比限制时间对玩家观察全局的能力要求更高。
但解绳要“消除”的吸盘没有这个效果,限制步数一是会给玩家更多时间分析,拖慢游戏节奏,但同时玩家因为步数限制没有试错空间,整个游戏会变得又慢又难,所以在这里「Twisted Tangle」又和堆叠以及物理消除相似,选择了时间限制,否则作为一款用来解压的休闲游戏,又慢又难,很容易劝退玩家。
但即便如此,游戏通过对时间的调整,也给到比较陡峭的难度曲线。
难度曲线上升快,各种辅助道具拉动变现
配合“消除化”的棋盘设计,「Twisted Tangle」的难度曲线也远比前两款产品更陡峭。
如上所述,游戏在绳子的数量、缠绕(层叠)关系、张力上都可以“动手脚”,同时,时间限制也被调控游戏难度曲线的一个方式。
例如,直到第 3 关玩家还只需要解开两根缠在一起的绳子,然而到了第 5 关绳子的数量就飙升到 8 根,而且两根绳子之间往往还“绕”了许多圈缠在一起,需要来回交换两根绳子的固定点才能慢慢解开,让玩家一时间很难适应。
同时,「Twisted Tangle」在时间限制的设计上,也让难度曲线迅速变陡峭。第一关的时间限制还在 5 分钟左右,但到了第 15 关就只有 1 分钟。此时玩家要解开 13 根绳子,棋盘面积也明显变大,甚至还会出现有三个吸盘的绳子,时间根本不够。而一旦时间耗尽就会闯关失败,消耗一条生命值。
游戏初始会给 4 条生命值,耗尽之后就需要花 30 分钟等待恢复,或者观看广告来补充,设计和三消游戏基本相同。
为了平衡游戏体验,「Twisted Tangle」也添加了 3 个辅助道具,其中有能够剪开一对绳子的“剪刀”,还有能暂时冻结时间的“冰块”,以及能够调整绳子位置的“风扇”。这些道具的功能其实都能在消除产品里找到原型,由于解绳操作本身比普通的消除游戏要复杂很多,因此以笔者的亲身体验来看,剪刀的意义甚至要比三消等游戏里类似的“炸弹”工具更大,使用需求也更高。
变现设计方面,「Twisted Tangle」采用“硬币”来串通各种资源,硬币的主要用途是购买辅助道具和在玩家过关失败后“续命”30 秒,由于辅助道具的需求并不低,所以硬币的消耗量其实不小。但在硬币的供给上,即使通关后观看广告,奖励的硬币数量也就在几十个左右,比起价格 2900 枚硬币的道具来说实在不够用。因此各种价位的硬币礼包就成了游戏里的主要内购商品。从 iOS 端内购分布来看,1.99 美元的 1000 枚硬币包也是销量和流水占比最高(约为 24%)的商品。
广告变现方面,「Twisted Tangle」的设计也很激进,到 5 关左右,几乎每一关都有插播广告或者激励广告设计,下方还有的横幅广告。说实话,挺烦人的,但现在来看,7.99 美元的去广告套餐流水占比依然很低,只有 6% 左右。过于陡峭的难度,玩家主要在疯狂买道具和生命通关。
虽然变现十分激进,但目前游戏的 DAU 数据却还不错。从 1 月 10 日开始迅速增长到 30 万人以上,目前 DAU 平均值在 31.5 万人左右,是保证游戏目前营收增长的主要动力。
「Twisted Tangle」目前的 ARPDAU 在 0.13 美元左右,能进入堆叠消除产品 Top 3。在「Tile Family」和「Zen Match」之间,但是和最头部的「Tile Busters」(0.72 美元)相比还有很大距离,与物理消除 Top 3 产品差距更大。作为一个依然很新的玩法,如果 Rollic 能够进一步优化变现设计,游戏的 ARPDAU 还会有进一步的增长空间。
写在最后
解绳子是最近很火的买量素材,在国内市场很多游戏也在用了,但 Rollic 把它做成了一个千万人民币月流水的产品,从底层逻辑上来讲,算是一种套皮、但也算是一种创新。
但梳理历史,Rollic 能在解绳题材上有所建树,有其多年的研究和迭代作为基础。在一个方向上做深耕,永远是强于他人的不二原则。
但「Twisted Tangle」难度曲线之陡峭、广告变现设计的激进,说实话让玩家的挑战感和成就感有些失衡,其变现策略的背后,可能源于厂商对该游戏生命周期的一种不自信。这样的不自信,很可能是因为 Rollic 近几年虽然总能创造出足够有吸引力的玩法,但却很难拉动 IAP 增长。例如在 2023 年秋天曾经成功爬榜的「Power SLAP」。确实,从现有的游戏机制上来看,「Twisted Tangle」想要像其它消除游戏一样,成为长生命周期产品,还有很多工作要做。