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福格行为模型以BJ Fogg命名,表明一个行为得以发生,行为者需要有进行此行为 的动机和操作此行为的能力,因而才能够在被触发时施行既定行为。即个体要实现某一行为,需要有行为的动机、完成该行为的能力、刺激该行为的触发器三个要素,三个要素同时具备,行为者才能跨越行动线,行为处于“触发成功”区域,才能够实现用户完成某一行为。
福格行为模型可以示意为B=MAT,其中B是行为( Behavior), M是动机( Motivation), A是能力(Ability), T是触发(Triggers)。[1]
这个模型总结了如何让产品“说服”用户,即提高用户的满意度。福格认为,若想实现一次用户行为的转化,需要同时满足三个条件:动机、能力、触发条件。在用户具备了一定的动机和能力,并被触发的情况下,会产生一次成功的行为,反之则会失败。这个模型不仅有助于探讨如何提高用户对社交化功能的满意度并使用,也为如何防止用户的不当行为提供了参考。
福格对动机能力触发三个维度分别细化。他提出,动机包括三个子类别:愉悦与痛苦,这两种情绪是人们面对一件事情时所产生的本能反应;希望与恐惧,这是人们因可能到来的结果而产生的情绪,会激发人们的行为;社会认同与排斥,类似于从众效应。能力包含的六个子类别分别是:时间、金钱、体力脑力道德约束、习惯。这里的能力并非指让人们习得新的技能,因为人们不愿在这方面花费过多的努力,而是降低产品的学习门槛。在动机不足能力不足、动力和能力都满足条件这三种情况对应三种不同的触发条件:为增强动机而设置的某种激励;为增强能力而设置的某种引导;某种提醒。在移动设备大行其道的今天,福格特别强调了触发的重要性。[2]
我们可以将上述几个要素一一拆解成分要素来更详细的说明。但现在,我们先来从宏观层面上理解一下,以跑步来举个例子。
比如,你今天下午想去跑步,但却没去。为什么?
认真的说,你没有去跑步有可能因为你感觉自己很棒完全不超重。你没有狂燃的欲望目标去进行跑步。这种情况下,行为没有发生是因为缺少动机。
另一种可能,你无法去跑步是因为你昨晚没有得到充分的休息回到家时已经彻底精疲力竭。这时,行为没有发生是因为缺少执行它的能力。
也有可能因为你正被其他事物缠身而完全忘记了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《纸牌屋》里。在这种情况下,你的跑步行为没有施行是因为缺少一个触发点。
所以,当我们看待一种行为,就像用Google搜索一样,我们需要问问自己问题在哪里。在大部分的情况下,与这三种要素都有关系。然而,通常会有一个最主要的原因——主要的行为施行障碍需要被界定出来并予以解决。