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《幽灵诡计》:NDS时代叙述诡计名作再临

作者:索然无味测评组(已获授权协助发布,他人未经允许禁止以任何理由再进行转载)

叙述诡计是推理小说爱好者都很熟悉的词吧,以防还有不熟悉的推理小说的,我还是从个人理解内容上解释一下什么是叙述诡计

早年的推理小说,是作者给读者提供线索,读者通过这些线索,自然就可以猜出下一步的发展,阅读体验其实就是作者引导着读者以侦探版的视角去破解整个案件。所以古早的推理小说特别注重的是作案手法,与给读者提示的巧妙,吸引着读者往下。

但是想出新的作案手法是非常困难的事情,给读者的提示的技巧也是难以实现突破。于是出现了一种新的写法,作者不再执着于怎么巧妙的把提示给读者,而是刻意给读者错误的信息,让读者先处在错误的信息中,虚假的表象掩盖了真实的内容。

简单来说,叙述诡计就是先用信息让玩家产生了错觉,很难推出正确的解法,直到最后才把刻意隐藏的信息再次用正确的模样展现出来。 达到让玩家惊叹原来是这么回事,之前这么随手给的提示,看似没关联的信息其实才是对主线的提示,牛逼呀!

现代日式推理就很喜欢弄这一套,但是如果诡计的核心弄得不好,就会显得不自然,不仅是逻辑上可能有漏洞,人物的行为也可能显得牵强附会。同时提示给的不好,故意给无意义的信息把有效信息夹杂在其中也是非常遭读者鄙夷的手法。对叙述诡计的入门小说我这里依旧是首推《杀人时计馆》。

左作品核心为时间上让人产生错觉的作品,右作品核心为让人对人物定位产生错觉

随口说一句 诡计常见的手法 就是 人物定位的错觉 ,比如都用第一人称都用我,让读者觉得是两个人的视觉,其实是不同时间时的同一个人。又或者用着同一个名字但其实是不同人。

视觉小说类游戏作为小说的新平台之一,自然也有叙述诡计类作品。比如最出名的当属GALGAME里早就 凭借诡计出圈的《EVER17》 ,此游戏与传统叙述诡计作品除了平台不同,还有显著的一点就是融入明显的SF(科幻元素)。 SF的加入,让故事的解法有了更多可能 ,让读者们更难猜到核心的错觉到底是什么了,后续诡计作品也加以效仿。

时间来到10年,当时NDS上也出现了这么一款有叙述诡计风格的作品,没有官译名,玩家习惯将其称为《 幽灵诡计》 (当然这也是十分直接的译名)。

从名字上就可以看到 这游戏有着 超自然因素与叙述诡计双重因素。 并且制作人还是大名鼎鼎逆转裁判系列的负责人巧舟,所以一出来就颇受关注。在我刚入宅时,网络还不及现代发达,当时的大佬们很喜欢给我这样的新人列单子补作品。《幽灵诡计》基本是各个大佬听说我喜欢推理后,都会加上去的作品,可见其认可度是多么的高。

从另一方面也可以看出《幽灵诡计》虽然口碑很好,但玩家群体人数可能并不是那么多,要不然大佬们也不会总想着去推了。曾经巧舟接受采访,说个人希望会有幽灵诡计的续作,但是精明的卡普空迟迟不出续作,估计还就销量还是不及预计吧。

时间再次来到23年,随着这些年日厂兴起的老IP再闪光浪潮,昔日的口碑作《幽灵诡计》也被卡普空再次拉出来全平台再上岗了,相对同为巧舟作品的逆转系列早已多平台登录,玩家都觉得《幽灵诡计》再版来的太迟了。

说说《幽灵诡计》同为叙述诡计类型的作品,有哪些独特地方,与值得说道的地方吧。首先幽灵诡计并不是纯小说类型的游戏,《 幽灵诡计》 和逆转系列一样 是解密玩法为主,附带叙事性的游戏 。其次幽灵诡计的制作人 巧舟 是一个喜欢喜剧, 有着自己诙谐风格 的人。所以 幽灵诡计 不同于其他的叙述诡计作品往往悲剧式的走向, 是以大团圆喜剧结局的作品 。

来细看游戏设定吧,游戏里玩家大多时间操作的角色是一个没有手脚的,可以操作非生命物体行动,可以在电话线间瞬间移动,在可凭依的物体间短距离移动的灵魂。而这个灵魂最科幻的设定就是可以附在尸体上回到尸体死亡前4分钟的世界。

玩家就在这一堆可移动的蓝点与电话线间找出通往真相的路吧

故事解密的每个章节,基本都是让玩家一次次搭出一条找到尸体的路,回到死亡前的4分钟,再通过在各个物体间辗转,操作道具去改变原本死亡的结局。关于剧情上有两个特别的设定,玩家操作的灵魂无法通过自己的尸体回到自己死亡前的4分钟,玩家操作的灵魂忘记了有关自己的一切。所以玩家需要通过不断拯救其他和自己有关的人去回忆自己操作的角色到底是谁,自己又怎么死去的故事。

对于其他设定,我实在不想再说太多关于剧情设定的东西了,如果说太多,部分没玩过游戏的读者就能猜出幽灵诡计玩家产生的错觉是什么了。毕竟 叙述诡计的错觉是在得知真相后再也无法体会到的东西。 所以各类叙述诡计作品的评论区常年会见到都千万不要剧透,好像再被骗一次的说法。没玩过的玩家只要知道《幽灵诡计》的诡计性是经得住推敲的,细节是能值得回味,反转是足够了的,就行了。

说说《 幽灵诡计》 的个人游玩体验吧,故事设定的时间虽然只有一个晚上,但是体验时间其实不算短 ,不卡关要十个小时左右,演出大概占了一小半时间 。虽然基本每章都去拯救生命是很紧张刺激,但如果没有巧舟诙谐的文笔,刻画了一个个形象的角色,与游戏里作者不时间与玩家进行思维上的直接互动,玩家可能会因为解密的重复性而感到些许乏味。

仅仅上图右边,就可以看到喜欢搓脚的部长,与动作幅度非常浮夸的探长,这些 各色鲜明的形象 遍布整个作品, 让玩家在熟悉的同时又感到诙谐 ,这些正是 巧舟 明显的个人风格。至于文本方面,巧舟也是 擅长引导玩家共鸣 的好手,简单的几句话,就让玩家有所共鸣,让玩家又一次按照他的设定继而继续看完故事。同时再版的本土化做的也不错。我在下面这就随便截几个图在举几个例子。

两个引导玩家共鸣,继续游戏的

直接与玩家对话的

优秀的本地化

正是有这些内容,才让玩家在雷同的解密过程中不那么无聊。其实你稍加思考 ,就感受到每次解密本质都是看准时机搭路的小游戏而已, 几个难做的,这次再版都上了成就。

同时这次再版还上了一点拼图游戏,都比较简单。拼图一层层拼就行了,按下提示就显示图片对应的序列了。对于NDS双屏问题,这次直接去掉下屏,因为本来NDS下屏就没什么信息,只是显示操作明细与方便触碰操作而已。再版最大的提升还是高清化,吐槽一下再版游戏用的是为生化危机动作流畅开发RE引擎,简直手术刀宰鸡。

《幽灵诡计》是故事完成度极高,SF设定运用得当,与玩家互动性极高,叙述诡计经得起推敲,巧舟个人风格明显的叙事性解密游戏,是喜欢推理小说与谐剧爱好者必玩的游戏。

如果你多年前没有玩过本作,我建议你立刻去购买游玩本作,去体验那奇异又诙谐的一夜。如果你曾玩过本作,并惊叹于本作的完成度,我也希望你能买一份。你一份我一份,幽灵诡计续作可能,多一份。

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