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网易这款小众硬核游戏,今天在“科幻奥斯卡”上刷足了存在感

如果把时间拨回到2021年8月,我估计那时没有多少人能猜到,一款不走主流路线的小众新游,能在两年后的全球性活动上收获关注。

罗伯特·索耶公布获奖名单

在近期于成都举办的世界科幻大会上,网易的《无尽的拉格朗日》,拿下了“幻游星河-世界科幻游戏年度评选”最佳科幻游戏市场表现奖,《金羊毛》的作者、多次斩获星云奖、雨果奖的知名科幻作家罗伯特·索耶更是亲自为《无尽的拉格朗日》颁奖,网易互娱副总经理刘博逾出席领奖。而网易互娱副总裁、《无尽的拉格朗日》制作人李凯明也少见地在公开场合露面发声,代表本次评选中的所有获奖作品发表了致辞。

这个奖的含金量有多大?葡萄君在这里稍微介绍下背景:世界科幻大会,是目前全球最具规模和影响力的科幻盛会,每年的雨果奖(被誉为科幻界的诺贝尔奖)结果在该活动上公布,众多业界大咖也会来到现场(今年《三体》作者刘慈欣、维塔工作室创始人理查德·泰勒等人到会)。就从活动规模和重要性、参会人士的知名度来看,这场大会在全球科幻界的地位和作用,类似于电影界里的奥斯卡。你应该能感受到,想在这儿拿奖,需要在科幻界有多突出的成绩。

不过讲完这些,你可能反而会对这件事感到更诧异。毕竟,这是一款题材相当小众的科幻太空游戏,它的市场表现真的能突出吗?诚然,《无尽的拉格朗日》公测前期的成绩并不算炸裂,但在上线10个月后,这款产品却开始“逆袭”,从原本畅销榜第20-40位的位置冲进前十,并登顶免费榜。时至今日,这款游戏仍是目前为数不多能跻身畅销榜前列的科幻游戏之一。

所以,从背着小众DEBUFF开局,到逆袭成为国产科幻游戏头部产品,《无尽的拉格朗日》究竟特殊在哪?

在回顾这款游戏超过两年的更迭史后,葡萄君发现,这个项目组的想法相当大胆——明明选择了SLG这个以策略性玩法、数值为主要亮点的品类,他们却决定把自己的科幻原创IP做起来。

01 让小众题材接地气

对比其他古代文明题材SLG产品,科幻SLG想做IP,难度更大。

一方面,玩家对于科幻题材本身就更难有认知基础,举个例子,三国题材的产品不需要对故事背景做太细致的介绍,但科幻产品不能省这功夫;另一方面,如何把科幻故事讲得接地气、易于理解,也是个问题。

而《无尽的拉格朗日》选择的办法是,让自己原创科幻文化的重心,落到「人」身上。

首先,和大多数科幻作品一样,《无尽的拉格朗日》世界观涉及到一些硬核的科幻设定,但推动其主线剧情转折的重点,永远是人与人之间的明争暗斗。举个例子,在介绍贯穿游戏始终的“拉格朗日节点”时,他们只花了较小篇幅,去解释这个让人类实现星系旅行的跨时代技术,而在剩下的内容中,制作组着重描绘了这项技术如何引领人类走向新的繁荣,又如何衍生出矛盾、冲突和战火。

人类势力之间的争斗

其次,《无尽的拉格朗日》将游戏里的各个活动包装成了原创的宇宙节日,而通过打造节日内容,制作组对游戏世界观的人文、情感描绘做了进一步的补充。比如在介绍星灯节活动背景时,他们将在宇宙里闪闪发亮的信标,与人类历史中的第一处篝火、第一盏电灯、在夜空中升起的孔明灯、城市夜晚中的万家灯火等要素联系在一起……

这些贴近生活的情景,更能让玩家理解为什么星灯节值得庆祝:点点光亮代表科技的进步,也代表愿望,以及人类文明的发展。

最后,除了上述这些宏观世界观框架设定以外,《无尽的拉格朗日》也在逐步补完该背景下的微观细节故事,视角同样是聚焦在人身上——在今年世界科幻大会举办期间,他们推出了自己的首部官方小说序章《未央黎明》,以被卷入战役的人物为故事主角,对他们的心理活动、个人故事进行了细致描写。

在葡萄君看来,《无尽的拉格朗日》的原创文化与众不同之处在于,他们基于略显硬核、冰冷的科幻背景下,着重描绘了人的存在,以及人的情感。就比如这次世界科幻大会上,在线下展出的反重力水幕生态缸,便是还原了游戏原创节日——地球日的“生态缸”玩法。该活动旨在通过引导玩家参与太空植物培育、照料,使他们更直观地感受到改善宇宙生态环境带来的成就感。

这些展品在结合科技、太空的特点之余,背后表述了人对生命的渴望和爱护,以及文化、文明的繁荣。这给原本听起来有些脱离现实、遥不可及的科幻太空,增添了几分易被察觉、理解的情绪。

02 让SLG玩家爱上内容,有多难

从科幻角度来说,他们的故事可能确实讲得不错,但SLG玩家会注意到这些吗?对于他们来说,深入了解科幻文化,大概不会是游玩《无尽的拉格朗日》的初衷,玩法可能才是。

制作组或许从一开始就意识到了这个问题,所以在SLG玩家更关注的玩法上,做了两件事:

第一,探索玩法创新,先确保其自身玩法足够有趣,毕竟这是对SLG玩家最基础的吸引力。葡萄君在先前的文章中有介绍过,《无尽的拉格朗日》基础机制本身就比较颠覆传统——他们并没有采用常见的地块占领玩法,而是要求玩家在沙盘里规划计划圈。材料获取不再依赖对资源地的占有,对SLG玩家来说或许是个更麻烦的事(需要的操作更多了),但确实给局势带来了更多变的可能性。

后续两年中,《无尽的拉格朗日》也在持续更迭多元的SLG玩法。比如在2022年5月,他们推出了身份协议,玩家可以自由选择自己的游戏目标,去探索宇宙,或去当外交专家等,而非传统SLG里常见的打架、抢资源;在今年8月的世代遗产资料片中,他们还推出了资产系统,给战局带来新的变数和更多样的战略选择。

战术道具为一次性技术武器

能够对舰队、建筑或计划产生影响

第二,通过系统引导,向玩家介绍科幻故事背景。在内容层面,《无尽的拉格朗日》为所有玩法的存在都提供了充分解释。拿近期更新的拉格朗日世代遗产资料片为例,他们在游戏里特地说明了这些遗产(道具、装备、藏品等)是如何出现的,还推出了拉格朗日遗产档案,让玩家有机会了解完整故事。

除了在玩法上特意交代背景以外,他们也会通过奖励的方式,引导玩家去了解IP世界观。比如在近期推出的“科幻嘉年华”联动活动中,游戏便通过“科幻知多少”知识竞赛、官方小说书评等活动,在提供奖励的过程中向玩家输出自己的科幻文化。

当然,对于习惯跳过剧情的玩家来说,这或许只够让他们接触到游戏原创文化的皮毛。那么,如何才能快速提升玩家对内容的兴趣?二游已经给出了答案——美术。《无尽的拉格朗日》主美告诉葡萄君,他们明白,当下游戏发展趋势是视觉化,愿意花费时间去阅读大段文字的玩家越来越少,所以团队在美术上花了不少心思,希望用视觉冲击给玩家留下更深的IP印象。

至于这个印象应该是什么样的,他给出了两个关键词:写实、宏大。

一方面,追求写实,是因为游戏本身的硬科幻背景——所有事物的存在,都要有合理的解释。对应的,美术团队在设计舰船、飞机等设备时,不单单要去堆细节,还要考虑各个细节的存在是否符合科技设定和工业化要求、是否有其功能性作用。以航行器为例,如果它能在大气层飞行,那么就需要有空气动力学的表现;如果它能出大气层、在太空飞行,或许会需要维持飞行员或乘客生存的设备;如果它还要在太空和其他设施对接,也需要有相应装置……

同样,在设计特效时,团队也需要考虑其是否合理,甚至有时需要为同个功能做不同特效:在《无尽的拉格朗日》中,航行分为普通航行和曲率航行,从设定原理上来说,普通航行用燃烧引擎进行推进,所以美术团队为此设计了尾焰喷射的效果;但曲率航行用的是另一套引擎,不应该有尾焰,所以他们又做了另一套特效。

这是个很小的细节,小到玩家可能注意不到,但这正是他们追求的目标——把幻想出来的世界,做得足够真实,真实到让玩家觉得所有存在都是理所应当。为了实现这点,美术团队耗费了大量时间和精力,去学习相关的工业和物理知识。主美表示,早在立项之初,团队就做了很多相关资料的收集,比如舰船的结构,目前已有的太空动力推进方式,武器装备的运作原理等等。

同时,他们从立项至今,一直在邀请相关领域的专家长期进行系统性授课,确保团队有更充分的信息储备。郑永春(中国科学院国家天文台研究院)、段伟文(中国社科院哲学所研究员)、吴国盛(清华大学教授)、张藜(北京大学科学技术与医学史系主任)、曹琪(北京大学科学技术与医学史系老师)等人,就在最近半年里持续莅临项目组指导培训,教授相关领域的专业知识。

此外,《无尽的拉格朗日》还开设了“银河洞察”栏目(对外公开的系列视频节目),不定期邀请一些航空航天、科幻科技大咖,围绕游戏设计、人物故事展开科普介绍。这个栏目里的专家讨论,也为团队提供了不少设计参考。

围绕9月游戏内火箭投放战术道具玩法的“银河洞察”

另一方面,追求画面的宏大观感,是因为游戏本身故事的空间背景很大、时间跨度长,且涉及到多方势力。主美表示,为了和世界观保持统一,美术团队在大部分情况下会从宏观角度做设计,比如描绘庞大的舰队、区域众多的基地、浩瀚的宇宙等,而不常聚焦具体、个体的事物,比如一个机器人、一个角色等。

具体来说,他们想要体现的是,不论从时间还是空间来看,人类在宇宙中的存在都相当渺小。在主美看来,这也是《无尽的拉格朗日》对比其他科幻产品,在美术设计上最大的区别点。

但聚焦宏观,并不意味着在细节、个体设计上可以省心。他强调说,只有打磨好细节、堆砌细节,才能通过对比来体现物体的庞大——《无尽的拉格朗日》中最小的飞机设定有30米长,最小的护卫舰长度设定也有200米,团队必须在它们身上刻画出足够多的细节,玩家才能感受到,这些机舰的体量要比屏幕里显示的大得多。

世界科幻大会期间,他们首次对外展出蜂巢守卫者-重型鱼雷艇模型手办,与游戏内该舰船一致,对引擎、生活、武器等各系统细节都做了设计

于美术团队而言,追求写实、宏大风格的过程是困难的:收集资料、细节堆砌,都需要时间;由于科幻是小众题材,团队在早期难以招到合适的硬科幻美术设计师(随着中国科幻热度提升,人才问题后来得到一定缓解);国内没有太多可供他们参考的科幻作品,一切需要自己摸索。

而在主美看来,整个过程中最难过的坎,其实是概念设计。换句话说,难点不在于怎么做视觉效果,而是究竟要围绕什么东西来做视觉效果——《无尽的拉格朗日》设定里的技术水平发展到了哪步,人文是什么样的,发生了什么事件……

考虑到硬科幻设定对合理性的要求,他们不能通过变换画风,或刻意添加新美术要素,来给玩家提供内容上的新鲜感,美术设计上的一切变化都必须来源于概念设计。为此,概念设计师会定期和制作人、策划等人探讨新想法。

虽然这意味着游戏画风从未有过改变,但主美表示,自己并不担心玩家会因此感到审美疲劳——现实世界画风永远是写实的,但人们依然能在生活中体会到新鲜感,可能是因为身边出现了新的人或物,也可能是发生了新的故事。《无尽的拉格朗日》的美术新鲜感来源也是一样的道理,这些变化并非源自美术,而是源于概念。

同样,在他看来,国内优秀的硬科幻作品,和海外作品的区别点,并不在美术表现力上,而在于世界观体现的精神内核。相比于欧美强调个人英雄主义的作品,中国科幻的主题往往与人类命运共同体有关。比如《无尽的拉格朗日》里的星门(星系穿梭装置),在设定上需要很多人投入、花费60年来建造;《流浪地球》里的行星发动机也是巨型工程,不是某个人,或单个组织可以完成建造的。大家共同努力完成一件伟大的事情,这便是中国科幻的内核特征。

星门

不过,他也承认,虽然受众群体规模在扩大,但对比其他题材来说,科幻目前在国内仍是一个相当小众的题材。随着国内相关作品在质和量上的进步,他也希望未来能有更多玩家对科幻产生兴趣。

03 什么产品适合做内容和IP?

在当前的市场环境下,花心思打造原创科幻IP内容,这让我不禁思考:当初立项时,他们是怎么想的?如果目标是“做一款成功的商业化游戏”,讲求稳妥的团队大概不会选择做科幻。而就网易互娱副总裁、《无尽的拉格朗日》制作人李凯明在本次世界科幻大会上的致辞来看,他们对这个项目,可能确实抱有一些除商业表现外的其他期望:

“……我们欣赏3000年前的文物,读2000年前的诗歌;那遥想3000年后的未来,技术发展会如何,社会人文又会如何?因此我们从故事到文化,从思想到技术,每一项设定都踏实地落到我们的游戏之中,供每一位玩家以游戏这一文化载体,体验一个鲜活生动的未来世界……”

或许就是这种做科幻内容的执念,推动他们走上了这条看起来相当大胆的路。主美也告诉我,团队对于做好硬科幻这事,比较“轴”(坚持),大家都清楚这事在国内难做,但作为科幻爱好者,都愿意从零摸索、钻研。如果没有这份拗劲,可能我们也看不到今天的《无尽的拉格朗日》。这样的故事或许也说明,关于“什么产品适合做内容和IP?”这个问题,或许还有很多值得我们探索的答案。

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