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网易一连曝出3款“放置卡牌”,光美术就吊打一众厂商?

在AFK成功后,众多厂商纷纷入局放置品类,网易也不例外。

今年上半年,网易就在海外接连测试了三款放置卡牌类游戏,分别是欧美幻想题材的《Castle Caper》 (以下简称 《CC》) 、国风仙侠的《安天记》、以及暗黑水墨风的《Lost Blade》。

比起后两款游戏,《CC》显得略有不同。除了题材指向性明显偏向欧美玩家外,游戏还采用横版呈现。从宣传图来看,游戏美术十分精致,并且从图中的信息可知,它似乎做出了些不一样的东西。

(宣传图中展示了多种副玩法)

近期,《CC》开放了第二次测试,我终于有机会一探究竟。在载入界面,我发现这款游戏是由网易和一家名为YOUYU的工作室一同推出。

在体验过后,这款游戏的完成度属实让我有些意外,无论是美术还是玩法框架都颇为完整。

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这波是美术组立大功

《CC》的世界观不能说是千篇一律,起码是因循守旧的级别——没错,玩家又双叒叕亿次在游戏里扮演领主,带领英雄对抗邪恶势力。

虽然故事比较老套,但好在美术在一定程度上挽救了题材的不足。游戏的画风十分具有辨识度,大体上是具有圆润感的欧美卡通风格,在角色的肢体、脸型、发型,甚至live2D的动向上都运用了大量的曲线。

此外,角色的肢体比例较为夸张。强壮的角色通常上肢较下肢粗壮,或者武器占比较大,在视觉上给人力量感和厚重感。

而输出、辅助等定位的角色肢体更加纤细轻盈,动感更强烈。

较有特色的是游戏内的所有角色都只有四根手指,在细节上打造夸张感,突出奇幻设定。

外形设计方面,游戏当前版本开放的四个种族都具有明显的特征。例如「精灵联盟」的英雄都具有长耳、羽毛、植物等元素;「海渊帝国」大多具有海水、海洋生物等元素;「荒土蛮兽」的英雄都为融合了古文明元素的兽人外型;「熔火炎族」则是具有明显的恶魔属性,红肤羊角。

其中海渊帝国英雄间的差异化十分明显,部分英雄外形更偏原始、神话色彩 (例如海盗、美人鱼等设定) ,部分英雄则是在服饰、武器上体现出未来科技元素。

游戏还使用明度较高的色彩突出各种族特点,确立大基调的前提下使用大范围色块突出角色记忆点,同时色彩搭配和谐。例如角色「拉维尼娅」,色彩大体上可以概括为鹅黄、薄荷绿、玫红三种,其中玫红是最浓烈的颜色,突出拉维尼娅的花朵元素,而这个元素是其他英雄不具备的。

比起其他放置卡牌类游戏而言,《CC》对局内的美术算是少见的精致。除了给角色配备不同的特效动画外,战斗场景也会随着关卡的推进变换。而横版的呈现形式能更好地承载画面,展示华丽的技能特效和战斗背景。

从此次测试的内容来看,《CC》的美术风格独特且具有辨识度,这也是影响卡牌玩家是否愿意投入养成的重要一环。起码在美术层面上,游戏的完成度可圈可点。

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领主不仅要会打架,还要会管家?

《CC》的玩法和大多数AFK-like的产品并无较大区别,基本沿用了出征、爬塔、派遣、异步PVP等多玩法融合的框架。不过,游戏也在这个基础上尝试融合了新的玩法模式。

例如在出征玩法中,玩家需要根据经典的属性克制关系配置阵容,设置2位前排、2位中排和1位后排。但战斗环节采用强制性的挂机形式,玩家无法切换手动,同时还少见地支持自动推关,让出征玩法更轻量化。

随着关卡推进,地图上会解锁更多区域。新区域会出现宝箱,玩家可以点击宝箱,让飞艇移动到对应位置采集。同时玩家还会接到附近村庄发派的任务,例如派遣英雄协助重建被侵蚀的村庄、替村庄收集材料等。这个小设计为推关环节赋予了意义,同时减弱了机械性操作带来的枯燥感。

游戏在主界面融合了类似于家园建设的玩法,玩家需要清除城堡中的障碍,并建设城堡房间。每个房间对应的功能都不同,包括存储挂机奖励、征募英雄等功能。

水晶达到一定等级后,游戏会开放更多房间的重建资格。这些不同类型的房间为英雄提供对应的娱乐消遣,有时会触发「心愿事件」,为玩家提供钻石、金币等额外奖励。

已收集的英雄会聚集在城堡内,在不同场景下进行谈话、互动,让玩家能通过城堡直观地感受到收集、养成、建设的成就感。

游戏也加入了近年来比较火爆的肉鸽 (Roguelike) 元素——甚至不止一种。

在巨龙副本中,怪物的战力会跟随挑战次数的增加逐渐攀升,但刷新出来的「复活」「回复」「营地」等事件可以暂时保留,玩家有充分的自主权对事件进行规划使用,一定程度上降低了副本难度。副本每48小时刷新一次,如果玩家在期间挑战成功,需要等待冷却结束方可再次进入。

在地下城形式的肉鸽副本中,玩家可以自行选择探索路线。和巨龙副本不同,该副本支持玩家自行保留进度或者重置副本,但相对减少了事件出现的频次,对玩家练度要求较高,且重新挑战后已收集的奖励不会再次刷新。

此外,游戏还在活动中内嵌了类似于大富翁走格形式的冒险玩法。玩家根据骰子点数进行移动,遭遇「宝箱」「商人」「解谜」等不同事件。

从游戏的玩法数量及类型上看,这次测试的内容算得上十分完整。不过让我意外的是,此次测试中并未发现宣传图展示的各种用Mini-Games组成的副玩法,不知道是此前测试的反馈不理想,还是这个版本没有释出,目前无从考究。

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更轻还是更重?

放置+卡牌的组合究竟会走向何处

从上文介绍的玩法来看,或许你们已经感受到《CC》在多玩法结合上的改动,让放置玩法在整个游戏内的占比显得更小更轻。

不过,当你真正上手这款游戏,你会发现在度过新手期后推关的进程会变得缓慢许多,甚至会时不时地出现卡关的情况。可能推关不到十分钟,又需要收集材料提升卡牌战力了。这时玩家就会流向肉鸽、爬塔等玩法寻求其他乐趣,而不是花费12小时等待挂机奖励收齐。

这也导致「放置」在《CC》的玩法模式里,更像是一种服务于卡牌养成等其他环节的元素,而非游戏的落脚点。

这种倾向似乎有悖于放置类游戏的“咸鱼”设定,但从目前的风向来看,放置+卡牌的组合却是越来越偏重度了。

其实这一倾向从当下最火热的放置卡牌——《剑与远征》 (以下简称 《AFK》) 中就可以初见端倪。很明显,其最初的定位就是一款轻度放置。但如今它也在不断调整其玩法,在活动中加入消除、割草等游戏形式。

或许《AFK》的动向隐晦地传达了一个信息:在经过了三年多的运营后,放置卡牌类游戏那过于轻度的玩法正面临着玩家留存的问题。

而前不久开测的《AFK2》较前作而言差异明显,对放置玩法做了更重度的处理。我们当时也第一时间体验了这款新品,游戏的场景直接设计成可供玩家探索的大地图,同时融入了解谜要素,这是一种用多样玩法组合而成的偏重度的体验。

(《AFK2》宣传视频展示了多种解谜玩法)

然而,也并非是没有厂商继续做偏轻度的产品。

例如游族前不久测试的《Checkmate Heroes》就是一款偏轻度的竖屏放置卡牌。除了在美术上融入国际象棋的元素,游戏在玩法上没有做出很大改变。

除了以上产品,放置品类的“前辈”厂商卓杭网络也于近期上线了旗下IP的续作《放置奇兵:无限》,加重了卡牌对战和养成环节,比前作更为重度;网易的《Lost Blade》则是题材和画面比较吸引眼球,但在玩法采用了比较典型的放置卡牌框架。

放置+卡牌的组合适合更重或更轻的玩法,我们尚未可知。就目前的市场情况而言,《AFK》的成功还未曾被复制,这或许从侧面说明了传统的、偏轻度的放置+卡牌产品成功机会更小,导致其相对于多玩法结合的的产品试错成本更高一些。

同时,偏轻度的玩法在长线上还需要面临玩家粘性的问题,多玩法结合的产品或许是更稳妥的选择。

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