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上线2天冲到日本畅销第四,这款游戏把风格化做到了极致

最唯美的童话,与最拜金的套路。

文/依光流

今年我最期待的手游《メメントモリ》,终于在昨天上线了。

这款产品经历数次跳票,在上线前预约量超过百万,目前,它的榜单表现也不负众望,先后拿下日本App Store免费榜第一、畅销榜第四;香港畅销榜第四、台湾畅销榜第七;韩国畅销榜第十的良好开局。

其实抛开成绩云云,我对这款产品最期待的原因,还是它立于当今手游市场里,绝无仅有的唯美视听体验。最初看过这款游戏的相关宣传视频,我十秒决定入坑,三分钟起了鸡皮疙瘩,五分钟路转粉……

也就差不多两首歌的时间,我满脑子里就只剩下《メメントモリ》的种种画面了。这种沁透心脾的感觉,我已经很久、很久、很久没有体会过了。以致于跳票期间看到它部分类页游的玩法画面,我还是不在意,觉得哪怕它做得再烂,也值得入坑。

但越是期待,这款游戏给我的实际体验就越发割裂。

这就像把最唯美的童话故事,与最拜金的烂俗套路放在了一起 ,让人玩过以后回味起来,心里全是难以名状的感受。我不得不写下这篇文章,好好聊一聊它堪称一绝的包装手法,和难以苟同的变现逻辑。

01

把风格化做到极致,同时

入味程度拉满

《メメントモリ》从游戏命名开始,就有意融入一种小众且独特的味道。这段日文原为拉丁语“Memento Mori”,意为“不要忘记你只是个凡人”,“记住你终有一死”,为了方便,后文简称MemeMori。

结合游戏画风来看,不难明白MemeMori主打的是唯美+黑暗的对立感。

它选取的题材也是完全符合这个基调的,这款游戏在美术上采用暗色调为主的水彩绘画风格,故事选取了中世纪奇幻世界观和魔女狩猎的大背景,讲述魔女被众人误解、经历悲痛最终毁灭一切,然后又被拯救的故事,整体透露出一种黑暗童话的氛围。

而游戏在视听体验的塑造上,也完全没有偏离这个主基调,并且对于吃日系黑暗童话风格的受众来说,这款游戏只能用“极其入味”来形容。

光是唯美+黑童话+魔女狩猎这几个关键词,就能让我立刻梦回十几年前,想起沉迷于一系列日系哥特、黑童话创作家的日子。

比如同人起家的乐团少女病,其首张专辑《蒼白シスフェリア/苍白的希斯菲利亚》讲述的就是魔女与少年之间的纠葛,尤其是泽城美雪、花泽香菜、柿原彻也等人的旁白,让歌曲听起来更为动人,香菜的独白也是她配音生涯里最令人心痛的一段 (个人观点) 。

与少女病的叙事曲相同,十年前还有大量创作型乐队、歌手也留下了大量优秀作品,比如创作了大量知名叙事曲的Sound Horizon、一直活跃在同人界、音乐界的歌姬霜月遥。尤其霜月遥与少女病主唱中惠光城合作的《Another Flower》系列、《月追いの都市》等几张专辑,更是百听不厌。

除了叙事曲,哥特和黑童话歌曲的旋律也是立刻浮现于我的脑海。浮森佳也子的《魔女狩り/魔女狩猎》就是一首风格诡异,作词黑深残,但唱法极其独特,听一遍就能形成深刻印象的神曲,当然,她的优秀作品远不止这一首。

再往前追溯其实还有很多不得不提的歌手,比如为《蔷薇少女》创作了无数经典哥特曲目的ALI Project、擅长演奏大提琴并将这一元素充分运用到歌曲创作中的分岛花音、还有风格偏哥特摇滚的妖精帝国,以及与妖精帝国风格走向相似、唱腔更有辨识度的Asriel等等。

受到西方交响元素的影响,那段时间崛起了很多类似的作品和音乐团体,并活跃在众多动漫、游戏作品之间,带起了一波不小的热潮,所以实际上除了上述艺术家,能举的例子还有很多,但篇幅实在是不允许了。

总之,就像我被打开的话匣子一样,MemeMori选择的这个方向,就是经历了这么长时间的沉淀,也积累了诸多忠实的爱好者,哪怕现在这些方向早已没有热度,但只要有对味的作品冒头,背后牵引出来的就是一批恨不得到处疯狂安利的用户。

很遗憾, 此前市场上并无严格意义上的同类产品 ,直到MemeMori出现。

而且最难能可贵的是,唯美、黑童话、魔女狩猎这些题材,并不是这款游戏用来赚噱头的跳板,如果仔细分析制作组放出的内容,能发现他们真的太了解这个方向,用起手里的包装素材,那简直是信手拈来。

先来看美术的塑造。MemeMori采用了水彩画风,而且细节处理很有说法,一方面是弱化描边和平涂带来的区隔分明的感觉,用类似水墨的笔触,强调模糊、迷离的观感,以此来承接唯美童话的主基调。

另一方面是没有采用鲜艳亮丽的整体配色,而是刻意调暗角色周边的环境配色,突出一种油然而生的压抑感,同时,彩色调的运用几乎完全集中在角色身上,让角色与环境形成对比。回扣到故事设定上,魔女暴走的情绪、她们被拯救以后找回的人性,刚好与周遭的冷漠、世事的无情形成对比。

故事与用色的同步,带来的无疑是玩家对角色情绪的共鸣。

这种微妙的美术风格,让整个游戏从头到尾都看不出传统日系二次元的五彩斑斓,也没有国产二次元的极致卖色,更没有韩系二次元的浑身油腻。即便有部分角色还是存在杀必死的视觉设定,但看起来也没有涩气,硬要说也只有一个粉毛姐姐有这个味道。

而且美术也不是孤立的,MemeMori的配音选择也很独到。可能有人看过它的声优表,会觉得不就是砸钱找大牌么,那我觉得这种想法只顾及了皮毛,这款游戏里,其实有很多绝配组合。这个配合一方面在于台词与角色与声优的配合,另一方面在于角色与声优与歌手的配合。

有两个最典型的例子。一个是角色A.A.,她的设定是人造人少女,并因为“心为何物”而烦恼,算是一个比较套路的设定。但她的配音和演唱,都选择了茅原实里,茅原实里的正常音色非常有爆发力,早期热门曲也是走流行曲路线、多数用吐词强有力的唱法。

但是茅原实里还有另一个独到的声线,那就是为《境界线上的地平线》女主角、自动人偶赫莱森配音的机械音声线。同时她也演出了这部作品的灵魂曲目《通达道歌》,这也是象征着赫莱森这个角色的曲子,自不用说,演唱的声线也是机械音。

回到MemeMori的A.A.,你会发现它刁钻的地方就在于让茅原实里,为这个人造人少女又配音又献唱。听到她的独白和唱腔,就仿佛在十年前听到《通达道歌》那样,极为自然,特别舒适,这种毫不违和的代入感,也把A.A.的角色形象,角色情绪,立刻传递到了我的心里。

另一个不得不说的例子,那就是角色爱沐尔。这是一位命运多舛的贵族少女,她对恋爱的憧憬遭到狠狠的背叛,因此魔女之力暴走,直接黑化。她的配音选择了加隈亚衣,演唱选择了霜月遥,这个组合也是一绝。

加隈亚衣出于声线的特质,经常为甜美系、天然系少女配音,强调她们的纯真无邪气质。严格来说更适合爱沐尔在黑化之前的声线,但正是因为这种固有印象,黑化以后带来的反差感才强烈,而且加隈亚衣也借爱沐尔飙足了演技,用甜美的声线,配出了极致疯狂的气场。

而霜月遥的献唱更是神来之笔,空灵的声线、舒缓的曲调,恰到好处地勾勒出了爱沐尔在疯狂之后那种无言的寂静感。正如游戏中,爱沐尔回过神来,发现自己坐在冰冷的地牢地面,周围缠绕着无数荆棘的场景那样,有种说不出来的寂寥和空虚感。

如果沉浸到每一个角色的台词里,能发现如同A.A.和爱沐尔,她们都用最凝练的言语 (这里还有个坑点,后文详说) ,说出了最饱含情绪的故事,在音乐的烘托下,美术的反衬下,唯美和黑暗的冲突感拉满,让人不得不共情。

而且单看曲子,MemeMori的选曲、作曲还有很多有意思的细节操作,比如从热门到冷门的歌手都有采用,从古典到摇滚到电音的元素,也都有融合,甚至玩起了“力量型歌手用卖萌唱腔还唱的毫无违和”的操作,比如+α/あるふぁきゅん。演唱的《Dokie Doggy Night》。

最有味道的还是几首魔女代表曲的作曲,我也是在看了B站网友@珠芽 的考据才发现这一手操作。游戏中设计了十大诅咒起源魔女,目前只公开了四位,分别是锈、冰、火、花,而她们对应的曲子,都采用了一首古典乐曲的音乐元素。

第七位 锈之魔女A.A.的《Ⅶ. THE RUST》,可以对应到的原曲是芬兰古谣改编的伊娃波尔卡;

第八位 炎之魔女瓦尔丽黛的《Ⅷ. THE FIRE》,在开幕25秒,融合了巴赫的《Herz und Mund und Tat und Leben, BWV 147: X. Chorale "Jesus bleibet meine Freude"》;

第九位 冰之魔女露娜琳德的《Ⅸ. TH E ICE》,在3分50秒融合了柴可夫斯基的《天鹅湖》;

第十位 花之魔女娜塔夏的《X. THE FLOWER》,在开幕36秒融合了佩措尔德所作的G大调小步舞曲《5.Menuett G dur BWV.Anh.114  J.S.Bach》。

能发现,MemeMori对视听内容的运用,已经不是单纯的,过去手游里常见的,独立宣发产品了,而是更整体的,集所有元素为一体,围绕渲染情绪而生的,抒情诗。

于是,这款游戏在上线之前,完全按照“角色配抒情诗”的规格来制作和宣发,所有角色以Live2D立绘为标配,每个角色搭配一首专属抒情诗,且自带英文版。宣发时先推出角色配音+配曲的特别剪辑版MV,再推出完整版歌曲音源。从而更立体地烘托人物、音乐、故事、情绪之间的关系。

这个制作规格已经离谱到,我进游戏里随手看了一段N卡的剧情,都能被她的故事共鸣到起鸡皮疙瘩。

写到这里,我真的还想继续夸夸MemeMori,但它身上对味的部分,就仅止于此了。

02

对AFK模式彻头彻尾地照搬

昨天,从下午开服过后,没多久玩家之间就开始流传这款游戏内设Vip15的截图。

我抱着不要先入为主的想法,肝了一下午,解锁了所有系统,也冲到了竞技场第四。

但随着越发深入的体验,MemeMori外包装和游戏实际反馈的体验,就越发的割裂。经过与几位同行的讨论,能够确定MemeMori大量照搬了AFK的系统,仅在一些细节、数值、公会后期玩法上,有所不同。

MemeMori的核心玩法是纯放置卡牌,并非SLG变种。它设计了三条玩法和养成主轴,其一是推图和挂机收益,其二是整合了五个外围玩法的试炼版块,其三是以公会为载体的偏社交玩法。

挂机推图方面与主流设计大同小异,不值得展开说。倒是试炼系统包含了几个主要的养成收益源,一是轻rogue类的闯关玩法,二是无尽爬塔模式。此外,公会系统里也包含了常规的Boss战玩法,而剩下的就是一个类SLG的资源争夺战GVG玩法,以及一个尚未开放的,可能是GVG进阶版的玩法 (不知道是不是服务器对抗) 。

上述几个体系除了公会战,都能在AFK里找到明确的蓝本,而且不光是大的玩法体系,数值和养成坑方面也搬了不少。

MemeMori在数值设定上,只有队伍属性采用了日系传统的水火草雷循环+光暗互克机制,其他几个最重度的养成坑,都是国内比较常见的玩法。比如装备养成方面,分为装品、装等、附魔、镶嵌、精炼等几个烂大街数值游戏套路。

此外角色养成坑也很大,美其名曰除了N卡,每张卡牌都能进阶,R卡都能变SSR。但实际上,这个进阶过程消耗极大,两张R换一张R+,R+三合一SR,两张SR换一张SR+,SR+三合一才有一张SSR。算下来, 初始SR卡升到UR+需要72张同属性卡牌 (进阶可以不吃同卡) ,R卡升SSR+也需要相同的数量。

在这两个养成大坑的基础上,所有需要被消耗的素材,都被分割为不同类型的交易资源,分散在各个商店里,多数都需要钻石购买。现在多数玩家都是在拥有一队SR、SR+的级别,换算下来也就是差不多拥有10张主战SR卡,距离一队完整的主战UR+卡,还差350张SR。

如果是凑游戏里更稀有的光暗属性卡,这些卡目前没有自选UP、不可选抽,只能硬氪概率,我小氪4单、欧气爆棚十连三彩三光暗,到现在手里也只有5张光暗卡,未来可以说一片黑暗。

那更不用说,游戏里还涉及一个异步PVP和一个实时公会战的竞技玩法,目前,游戏处于初期阶段,玩家卡牌强度不高,还没到研究阵容针对性拆解的地步,多数情况养一队拿强度干就好。但后期涉及考验卡库宽度的局面时,玩家要付出的成本就是成几何倍数增加的。

所以能发现,对比常规的二次元游戏,甚至是一般的日系游戏来说,MemeMori的付费坑都过于深不见底,属于见者流泪、听者伤心一类。

那么,玩法太坑,我只看剧情行不行?的确,前面我们提到游戏角色的包装如此深入人心、手法老练,但你能想到这就是所有的包装吗,实际游戏中,抽到角色只有几段简短的个人剧情独白,虽然配音情绪饱满,也能共情,但却没有更深入和细致的描写、演出,主线剧情更是仿佛打从一开始就不存在一样,寥寥无几。

开篇几段带对话框的剧情,解锁区域时的演出(素材还是角色立绘),这些就是最主要的主线剧情演出了

换句话说, MemeMori的玩法,跟角色是什么,世界观如何,故事发展地怎么样,根本一点关系都没有,属于彻头彻尾割裂开来的两套东西。

当然,如果单纯从游戏体验的角度看,它在特定人群手里,肯定没有那么不堪,反而可能很抓人。就我的情况来说,AFK这套挂机+卡牌养成机制,确实在前期给我的数值成长体验,是极其丝滑的。实际玩下来,一不小心就沉了进去,还小氪了几单,中午12点开服,等刷到基本没什么成长的时候,不知不觉公会战就开了,系统之间的过渡也很平滑。

究其原因,一是游戏内三条玩法循环提供的资源,刚好可以轮流提供战力提升,比如主线卡了,可以爬塔,塔爬不动了可以竞技场,竞技场打不过了,主线又能推了。这种循环其实在前期给玩家造成一种“这游戏也不是很难玩”的错觉,提高玩家的退坑成本。

二是数值卡点跟养成系统新功能是成套的,前期能遇到的每个卡点,几乎都自带新功能的解锁引导,比如武器强化开了,角色能升星啦,符文也能镶嵌哦……配合数值卡点的攻克反馈,能很轻易地教育玩家,适应各种养成系统。

三是关键爽点投放付费礼包,拉收的同时,也给玩家一种“付出有回报”的错觉。比如无限爬塔到了50层,会弹一个3000的礼包,友好的标识打折幅度,很容易形成冲动消费。事实上,这是韩国游戏最常见的套路。

在玩MemeMori的过程中,我能很明确的感受到它对每个细节的计算,甚至连等级共享这种AFK里有的心理保护性质的机制 ( 等级前五的角色里取最低一个,将她的等级共享给其他设定好的角色,让你觉得养成好良心,以忽略坑挖太大的事实,另外更换共享对象要等CD ) ,它都用了进来。

但即便知道这是计算,也容易忍不住接着再打打、再强化强化、再氪点,这样一来,我一个投入成本不低的小R就培养好了。最后衔接上主打轻SLG的社交系统,可想而知接下来的就是对抗感拉满,收割大R的PVP、GVG玩法。

我昨天也建了一个公会,可能是入会不设限,外加慢节奏游玩宣言,本来只想着拉几个朋友摸鱼,却不知不觉间人满为患。这让我心中一度怀疑:

玩了十几年二次元游戏,这回该不会轮到我去带兄弟们攻沙吧?

03

不唯美的暴力充值APP,不是

好的音乐播放器

写到这里,我实在是忍不住吐槽MemeMori让人迷惑的产品定位。

想做唯美独特的风格没问题,但为什么要搭配一个味道这么冲的重度数值玩法系统;想做轻度放置没问题 (官方宣传语就是这个) ,但为什么要加那么多火药味十足的攀比玩法;想包装角色、触及玩家共情很不错,但为什么游戏里剧情处理得这么简单,不想做可以不做嘛。

MemeMori这种极端不平衡、极端割裂的产品架构,让我很容易联想到那些奔着唯美画风、黑童话设定、魔女题材而来的玩家,在看到那一套套扑面而来的中式页游坑以后,指定一脸的嫌弃吧?

而且这些套路最终指向的,还是一个与唯美风格相去甚远的本质:刺激攀比。

就拿我的感受来说,小氪四单以后,开服当天来我到这个小服务器里的战力第四,满编SR+队伍遇到了7-20的卡点。当时的榜一玩家战力差不多是我的两倍,我算了笔账,他的氪金投入少说是我的20倍朝上。

今天一觉醒来,榜一的战力变成了我的四倍,换算成氪金服幅度,大概是50倍。一旦追逐攀比,摆在眼前的就是赤裸裸的,看不到尽头的氪金坑,这味道,与我最初期待这款游戏,希望在其中看到的东西,完全不搭边。

我回忆起一个朋友弃坑AFK的经历,当时他也是算了笔账,为了更进一步提升战力阶梯,他要花费的资金是过去他给游戏充的钱的十倍以上,过去这款游戏也给他带来过快乐,但如今付出与回报的不成正比,带来了更大的失落感,于是他选择了弃坑。

我前思后想,觉得他把我的话说完说尽了。

到头来,顶不住这套玩法又舍不得这些音乐和艺术的MemeMori玩家,只能把游戏当做一个音乐播放器,挂在主界面听歌。或者退而求其次,不玩公会,不拉战力,就当个角色养成游戏攒钻抽卡。当然这又得看官方福利如何,至少前期看不到官方的阔绰送钻。

昨天晚上一个群友给我发了个链接,说他MemeMori通关了,我点开一看,是官方全曲全音源合集视频。我顿悟,对于我们这些循着味道冒头的爱好者, OST专辑和艺术设定集才是MemeMori的本体 ,如果官方真的推出,那 直接 收藏一波,游戏也就不需要玩了。

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