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潮起又潮落,游戏这两年

行业还能变好吗?

文/托马斯之颅&严锦彦

游戏行业这两年的变化实在太快。

2020年《原神》的出现,让所有人不得不重视起二次元、开放世界、工业化等等标签,各家摩拳擦掌,投资与立项动作不断;2021年,人才战打得如火如荼,百万年薪的制作人、高管越来越多,从业者对未来充满希望;但迈入2022年,疫情红利消散、版号的冲击犹在、大环境的宏观因素……种种原因夹杂在一起,让行业里充满了负面情绪。

 

前阵子,葡萄君与乱翻书主理人潘乱连麦直播,和吉比特&雷霆游戏招聘负责人季新波、趣丸网络 (TT语音) 副总裁庄明浩、元气资本合伙人金叶宸一起,聊了聊游戏行业这两年。

 

直播中,我们聊到:《原神》可能把不少团队带到了沟里;降本增效之下,头部人才依然在被争抢,但总体的就业形势并不理想;在前两年的投资热后,如今中小团队何去何从;寒冬之下,游戏行业的出路会在哪里?

 

以下为直播内容摘录,为方便阅读,部分内容有调整。

01

聊《原神》,它给行业 带来了什么?

潘乱 :大家这两年聊到游戏都离不开《原神》,它对这个行业的影响是什么?

 

葡萄君: 去年年初那场Clubhouse,可能大家都印象深刻。很多上海圈的老板都在说“《原神》太棒了,我们也要做这样的游戏”,这里就分出了几个方向。

 

有人看到的是开放世界,于是开始立项新的开放世界;有人看到的是,原来二次元也可以破圈,并且如此大众化,所以腾讯和字节很集中地投了一批二次元的中小团队;

 

也有人看到的是工业化,比如要做一款开放世界,做一款1亿美金以上成本的产品,可能要调度几百人的团队,挖海外3A人才,建设特别强的3D美术和技术实力,这也是人才战的一个成因。

 

不过到了今年,老板们会觉得《原神》是不是把很多团队带到了沟里。因为从结果来看,以上的几条路都不太好走。虽然二次元也还有机会,很多开放世界大作也没有上线,但大厂已经从一些投资团队撤资了。

 

金叶宸: 我有不同意见。我接触下来,大厂关注二次元品类的时间会更早一点,严格来说是《崩坏3》到《明日方舟》的阶段。当然大厂内部会有争议,觉得二次元是小众审美品类。所以他们开始出手投资,大概是19年底20年初。

 

而所谓撤资的原因,可能并非是对二次元品类有所失望,毕竟很多产品都没上线,何来失望,更多是各种宏观原因,不能投资了,而不是不投二次元了。

 

其实《原神》的成功让大家更加积极了,更愿意拿钱去赌。比如库洛就跟着米哈游在走,正在做《鸣潮》;叠纸也在研发开放世界产品,甚至从《塞尔达传说》挖了制作人过来,我挖了你的祖师爷来教你做人……这是开玩笑。总之大家都没放弃,也没觉得这件事不行,只是资金供给确实出现了客观的巨大转折,所以不得不放慢脚步。

 

 

葡萄君: 钱是很重要的点,产品和研发能力也是一个很大的因素。比如很多人会觉得《原神》并没有那么难研发,毕竟米哈游像是隔壁邻居家的孩子,所有人都是看着他慢慢成长起来,那我有钱,为什么不能做到?

 

但当过了半年到一年后,很多人会意识到,内容层面真的存在很大的差距,不是砸钱就能做到的。比如一个上海的老板就表示,他们刚砍了一个二次元项目,美术特别好,但他觉得团队的内容能力再怎么补,也很难达到并肩米哈游、鹰角或叠纸的头部水平。

 

曾经行业可能是看到一个品类或题材火了,比如数值卡牌、MMO,SLG,只要迅速跟进就能取得巨大成功。《原神》第一次出现了断档,所有人都发现自己去跟进这个品类,并不能收获效果,可能《幻塔》是唯一一个还行的例子,但往后看还是不乐观。

 

所以我觉得现在整个行业,第一次意识到了自己的能力跟不上野心,不知道下一步该怎么走。

 

庄明浩: 之前有位朋友写了《原神》的文章,我总结一下。第一,无论从国内外收入,还是影响力来看,它捅破了行业的天花板;

 

第二,它就像盲人摸象,每个人看到的只是一个侧面,只能找到自己熟悉的角度切入,但这个大象到底是什么,其实没有任何人能够真正意义上清楚地描述并定义。所以当我们拨开《原神》喧嚣的话题后,所有厂商还是在做原来的事情,只不过他们借用了一点点《原神》的概念,并在某个方向做尝试。

 

金叶宸: 我再给这个大象加一个补充描述。《原神》在全平台和出海两个领域的获客、流量以及收入能力上,相当于重新给业界探了一遍路。原先大家可能已经忘记了这些路,但现在看来,前面还是走得通的。

 

葡萄君: 我也补充一个点。《原神》的PVE体验也很重要,它可能更像一款单机游戏。以往行业认为这种单机体验,只能撑起卡牌这种小规模产品,但《原神》证明了,仅凭单机体验,不需要特别多社交或强制多人互动,也能取得巨大成功。

 

02

聊出海和研发,各家公司

怎么样了?

潘乱 :既然提到了出海,那么现在各家公司在出海上面是什么看法和进展?

 

季新波: 大部分公司,肯定是要往出海去发力,但出海本身需要一定周期。比如我们吉比特过往95%以上的收入都源于国内,大部分自研产品也面向国内市场,我们要想在出海获得业绩,可能要一两年,甚至更长周期以后。

 

对应的,目前大部分公司在出海人才竞争上颇为激烈。之前在全球市场有成功经验的研发人才,或是擅长于买量、获客方面的人才,在市场上是比较抢手的,也会出现溢价。

 

整体成绩来看,现在的出海格局并没有改变。出海榜单上的常客,依然是原来就在出海上做得比较好的公司,并没有哪个公司突然冒出来。

 

金叶宸: 大厂搞出海,感觉更多是在买买买。比如腾讯收购了From Software和育碧的股份,网易则会挖海外人才,或者投资成立工作室。在这一点上,网易比较像VC,而腾讯像大的PE、战投——他们甚至不要投票权。

 

葡萄君: 这就涉及一个有意思的点,到底怎么才算出海,收购公司算不算出海?比如育碧自己做的产品,其实本身就在海外,能看作是腾讯出海吗?我觉得可能狭义上说,还是中国自己做的,或者至少是和海外共研的产品,发到海外,才算出海,比如CODM。

 

庄明浩: 但历史上腾讯也有几次100%的并购对吧。

 

葡萄君: 毕竟用腾讯内部的话说,他们的四大工作室是Riot、Supercell、天美和光子。

 

季新波: 我了解到之前上海就有很多公司,已经开始招一些海外人才参与到项目共研,这种现象非常明显。

 

潘乱 : 游戏公司面临寒冬时,最多提到的两个词,一个是出海,另一个就是加大自研。现在游戏公司会怎么考虑自研?

葡萄君: 从17年开始,越来越多厂商意识到自研的利润率会高很多。而且会出现所谓的发行拿不到产品,如果发行不能绑定一些CP,那就要自己来组建自研能力。

 

过去一年,可能很多公司立项就是奔着要做最头部的产品,比如做最主流、最新颖的,开放世界、二次元,就可以取得很大成功。但在开了好几条赛道后,很多公司会意识到自己的局限性,发现自己擅长的还是卡牌和SLG,那就朝着这两块努力,别的地方收缩资源,保一个最大项目的成功。

 

今年一个很大的变化是,很多人都认为新产品越来越一波流了。拿SLG品类举例,以往大家认为这是一个长线品类,所以很多公司想要再上一个台阶时,会想只要一款成功的SLG稳住了,有了现金流就可以做更大规模的产品。但现在头部SLG反而越来越强,有这些头部产品在,你再想入局SLG,只能看一些垂直领域。所以很多厂商自研的方向,一个是垂类,一个是差异化。

 

季新波: 现阶段整个市场对产品本身的要求更高了,我们在研发侧的投入一定也会更高。

 

而对于发行公司来说,现在有了很多智能投放的平台,纯发行业务的价值在整个产业链里面越来越低,变相也导致了研发变得更加核心。包括刚才提到人才战,也是各家公司在卷研发类人才。

03

聊人才战,降本增效后

还卷得起来吗?

潘乱 : 现在到处都能看见所谓的降本增效,腾讯、B站都在裁员,在这种大背景下,游戏公司还在卷吗?另外这么多被裁的员工,整个市场能接得住吗?

季新波: 还是在卷,这里针对的是真正头部的人才,大家争抢的永远是这波人,而且他们根本不会被裁,是市场上的香饽饽,当然这个热度对比前两年会有下降。

 

肯定有一部分被裁的人流出了这个行业,也有部分人可能是在待业。我刚刚看有评论说一个五年工作经验的策划,已经待业几个月了,就是一个案例。市场一定是没办法接住那么多人的,因为整体上需求在缩减,另一方面还有应届生需要吸纳进来。

 

潘乱 : 很多同学反馈2022是史上最冷的一年校招,而去年是最好的。

 

季新波: 其实从2022年的春招开始,市场基本就快速到了一个相对较冷的时期。我也接触到很多今年毕业的同学,没有直接就业,可能是考研或考公,这种现象还蛮普遍。

 

而从今年我们收到的简历,还有面试情况来看,感觉整体找工作的环境确实要难一些。往年候选人在判断offer时会比较谨慎,今年大家会很快速地签约。

 

金叶宸: 补充一个视角。以往中国游戏厂商的思路可能是,两个外国人能做好的,中国堆20个人都没关系,我们便宜,靠人力去解决能力或经验上的差距。

 

但今时不同往日了,厂商可以直接买到外国人才了,比如网易买了小林裕幸、名越稔洋,叠纸挖了任天堂的策划。这种冲击是很大的,试想一下,你小时候就在玩他们做的游戏,结果现在你们要一起竞争岗位。

 

潘乱 : 前两年公司高价抢下来的人,按今天的招聘标准来说,肯定是属于倒挂了。行业要怎么消化这件事情。

 

季新波: 一些真正优秀的人才可能不用特别担心。而对于溢价了的人才,如果他运气好,碰到一个好的项目或公司能cover住,那他也就保持在那了,如果运气不好,那没办法,只能降低预期,接受自己曾经溢价的事实。

 

葡萄君: 我补充两个小段子。去年有一个老板见面就跟我说,自己看现在的行业很不爽,因为有很多SB都年薪百万了。

 

另一个段子是,一位老板跟我说,年前上海圈的老板们曾在群里讨论,说各家公司能不能不要再内卷、挖人,大家一起把薪资往下降,不然要扛不住了。

 

这说明从那个时候开始,大家已经意识到,这些如此昂贵的人才,并不能让公司快速地回收成本,加上版号没开,相当于大家都在花钱,是不能持续的事情。

04

聊投资,大环境有多难?

潘乱 :投资方面,游戏行业这两年是什么样的情况?

 

庄明浩: 20年下半年开始,以腾讯为代表,出现了一轮投资热,巅峰时期腾讯在21年应该是一个季度投了40家。21年又赶上元宇宙的趋势,美元基金也在投游戏周边的,比如游戏引擎、UGC平台、AIGC相关的领域。

 

到了22年,整个环境的大势发生了改变,比如中概股、港交所的估值、反垄断、版号限制,各种各样的原因,让投资突然戛然而止。

 

期间,很多接受投资的公司,拿到钱后,立了很多所谓对标头部标准的项目,疯狂招人,而在环境突然改变之后,项目没做完,但前期投入已经很大,后面又没有新的更大的钱进来,他们就很难办。

 

金叶宸: 最直观的感受是,从去年到今年,我们看到同阶段同品质的项目,资产价格甚至已经打了四折,这都算比较好的情况了。

 

之前我去见一个项目,他们的产品还没出来,但团队背景比较好,是网易出来的人,此前被某大厂投了,给的估值大概3、4亿。我们作为小基金根本接不住,于是对方说实在不行,估值2亿也能谈,我说最多1.5亿,对方说可以再聊聊……就跟买东西打折一样,这在以前是不可想象的。

 

庄明浩: 在21年投资最热的时候,我算过一笔账。一支不错的团队,离开大厂去策划一个相对头部的项目,账上没有两三千万打底都不敢启动,随后需要找美术外包,等demo做完,筹备发行阶段,可能还需要一笔几千万的钱,。

 

这对于财务投资而言,实在太难下注了。一个团队在产品没上线之前,就需要拿小1个亿,去赌一件成功概率那么低的事情。那我财务投资人为什么要去投游戏?可能除了腾讯、字节这种狠了心要做游戏的,已经不太有人愿意这样干了。

 

葡萄君 :那现在你们愿意投什么样的项目?

 

金叶宸: 从21年底开始,我们就明确看几个标准。第一,团队规模最好不要超过10人,当然超过也没关系,我倒过来根据产品研发周期给你算成本。

 

第二,产品最好明确是海外市场优先,如果只做类似修仙、武侠题材的,面向中国市场的品类,那就只能祝你好运了。

 

第三,需要团队能很好地控制成本,我们会更注重现金流。比如1000万的成本,我投进来不是要你全部all in一款产品,最好是能做两到三款产品,甚至可以不是手游,可以是面向类似Steam的渠道,保证产品先上线,跑出一个现金流。

 

我们的逻辑不像前两年的一些基金,他们认为环境比较好,不用担心,就做那些高举高打,更容易让大厂接盘的项目。我们的逻辑是,团队要把我们当作你的第一个投资人,也可能是最后一个投资人。

 

葡萄君: 那现在投资环境其实两极分化得挺明显。像你们外部资金,可能会投相对成本较低的团队。剩下的大项目,就留给大的游戏公司去投,只不过现在游戏公司要集中资源,投得很少,所以现在肯定不是商业手游创业的最好时机了。

05

聊未来,出路会在哪里?

潘乱 :面对游戏行业寒冬,出路是在哪里?

 

季新波: 我可以说下吉比特的情况,我们并不是思考如何应对这个寒冬来去做什么样的游戏。刚刚提到工业化或《原神》,公司内部也有很多员工会问,为什么不做这种规模的产品,而是去做看起来小众,或是不一样的游戏。

 

我们创始人认为,游戏首先要解决的是好玩的问题,更直白来说是留存问题,什么设计能留住用户是最核心的。工业化可能只是留住用户的其中一种方式,但现阶段看来成本较高,容错率很小。那么在玩法设计层面,我们可以用更小单元的方式去试错,我们内部叫小步快跑。

 

我们要做差异化,肯定是基于自身兴趣出发,有长期积累,而不是基于市场分析,这是大前提。其次,在项目早期,我们希望团队是足够小的,在立项前的玩法验证阶段,我们会希望团队控制在10人以内,因为人数太多,其实很难做得快。当demo做出来后,我们会通过用户留存数据,去验证玩法到底是自嗨还是真的有趣。

 

如果数据验证非常好,比如次留70%,月留30%,那在这种项目上疯狂砸钱没有问题,如果是刚刚及格的项目,那么我们就再控制一下投入的成本。总结就是,在前期的核心玩法验证阶段,我们认为一定要尽量的保持小团队,快步走。

 

回到游戏行业该怎么办的问题。我觉得大家可以去思考,游戏怎么才算好,它是不是有其他的解题方式。因为游戏本身是一个内容型产品,像电影行业有好莱坞,也有贾樟柯,方法不同,都可以出好产品。

 

葡萄君: 前一阵子我和一个老板聊,他现在特别佛,觉得为什么大家都要求游戏要有70%乃至更高的毛利率,为什么不能是30%到40%的毛利率。任何行业都不应该跳脱出商业本身,游戏不一定是一个超级吸金的行业。

 

有了这样的意识后,你做游戏会有不一样的思路。比如以往为了赚更高的毛利率,大家会在游戏上线的时候冲一波,但其实是不是可以更克制一点,做一个相对小的品类,做所谓小规模的发行策略,先赚一份小钱。

 

我觉得这也是一条出路,它颠覆了我们对成功游戏的定义:以往只要能赌出一个《原神》《王者荣耀》,就能够翻身,这在以后是非常难的。

 

潘乱 :怎么判断一家公司是否成功,在哪个阶段可以下这个结论?比如阿里游戏算成功吗?在《三国志·战略版》上线前,它和今天的朝夕光年有什么区别?

 

葡萄君: 第一个问题。在游戏行业,评价一家公司是否成功,最核心在于它能不能连续成功。这个连续不一定是好几款产品,也可以是一款产品特别长线。

 

《三国志·战略版》单个项目当然取得了巨大成功,但阿里的游戏业务,或者说灵犀互娱在游戏行业中,算是一个非常重要、不可忽视的巨头吗?我觉得从行业影响力来说,至少还不如腾讯网易。

 

第二个问题。要讨论朝夕光年,会有很多维度的考量,区别在于没有人认为阿里在游戏业务,投入了巨大资源,但字节的风格是大力出奇迹,朝夕光年让人感觉是投入了巨大资源的,大家普遍会觉得,字节想要对标腾讯的游戏业务。

 

 

庄明浩: 还是预期和结果之间有差距。

 

潘乱 :一家公司想要取得连续成功,有什么充分和必要条件吗?

 

金叶宸: 比如说创造IP的能力,如果已经有能力创造IP,并且它会做游戏,哪怕游戏性弱一些,比如宝可梦的开发商Game Freak就一定能连续成功。再比如说有很强的工业化能力,不管成本高低,都能大量的快速产出。

 

季新波: 像大众定义的工业化,有好的技术、更牛逼的人才,在引擎上研究得更深入,这些可能是产出内容的能力,但具备了这些能力,不一定就能做出好的游戏。

 

我看到更多数的案例,可能是一个团队在某一个领域,有足够多的积累,深耕了很久,那么就有成功的机会。

 

金叶宸: 以莉莉丝为例,他们在SLG和卡牌品类有非常细的认知,且对数值等基础结构非常熟悉,那么他们再做这一品类的时候,就能根据已有的认知,去感知市场的变化,做一些微创新或者迭代调整,这会让他们更有优势。

 

潘乱 :今年以来,大家都在聊寒冬,那么未来真的还能变好吗?

 

金叶宸: 我觉得目前行业也不用太悲观。我们可以参考2018年,虽然当时整个移动市场还在涨,但游戏产业增速变缓了很多,有一个统计数据是,在那之前,中国差不多有3万家游戏公司,后面只剩1万5到2万家。但就是这些公司里面,活下来了米哈游、莉莉丝、叠纸这些用手做游戏、用心做游戏的团队。

 

季新波: 我可以补充一些信息给从业者。游戏行业在整个中国的行业环境里,活得其实相对较好了,毕竟离钱更近,有钱的公司还是很多的。

 

另一个就是从更长的周期来看,我觉得游戏领域的产品本身是向好的,只不过现阶段遇到了一些困难,但我觉得这个困难还不算太大。

 

葡萄君: 把视野拉长,很多时候人会更平和一些。

 

金叶宸: 是的。而且从数据上看,也还是有一些好消息。比如全球游戏市场里面,虽然中国和美国的市场比重都在下滑,但拉美是连续两年在快速增长的,此外还有中东、东南亚。而这些市场都是中国出海厂商最了解、最熟悉,也吃到过肉的地方,所以很可能目前或者未来,就有一部分出海厂商在这些市场赚钱了。

 

如果在2016年、2018年,我们也像这样做一场直播,可能我们也会说环境不好,找不到值得投资的游戏公司。如果那时米哈游在看直播,他们可能会觉得你们脑子有病。所以你怎么知道今天在直播的观众里,是不是有一个人会成为未来的蔡浩宇?毕竟很多信息都不透明,我们看到的全部都是后验的。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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