我是一个资深的游戏玩家,研究游戏行业也很多年了,对市面上的主流游戏公司多半有一些了解。不过,对于我而言,网易一直是一个“既熟悉又陌生”的游戏公司:
说它熟悉,是因为它的产品力很强,能够多年如一日地推出优质产品,从《梦幻西游》到《阴阳师》到《哈利波特·魔法觉醒》再到《蛋仔派对》,无论你喜欢哪个品类、哪条赛道,都不太可能没接触过、没喜欢过网易的游戏。
说它陌生,是因为跟其他游戏公司比起来,网易的“特色”似乎不够鲜明。我们可以说,腾讯立足于高DAU的社交电竞游戏,米哈游是二次元游戏王者;可是要如何定义网易这家游戏公司呢?有人会说,网易擅长MMO品类;可这就足以构成在五年、十年乃至更长时间段的核心竞争力吗?似乎还不太够。
整个市场都期待今年成为中国游戏行业的复苏之年——版号荒过去了,经济触底回升,过去两年积累的优质产品正在井喷,国内厂商的出海冒险也变得更加激进。此时此刻,我们恰恰应该把目光放得长远一点:自古不谋万世者,不足以谋一时。所有游戏公司都在利用这个周期性的复苏窗口,为下一阶段的结构性增长寻找新的突破口;从现在的情况看,真正找到突破口的似乎不多,这也给游戏产业的长期发展蒙上了一层阴影。
就在昨天,看完网易“520”线上发布会,再结合自己此前沉浸《蛋仔派对》数十小时的经历,我终于能够理解网易游戏的一个战略思路了;而且,毫不夸张地说,这可能也会成为整个游戏行业的发展突破口:发动玩家创作内容,解放玩家的创造力。具体而言,就是以UGC(玩家创造内容)为主轴,同时积极拥抱方兴未艾的AIGC(AI创造内容)浪潮,从而为大多数的玩家提供多元化、创新性的游戏内容。严格地说,国内外的很多游戏公司都注意到了上述突破口,但是网易的动作最快、迄今取得的成就最大。下面让我展开说明一下。
如果你跟我一样喜欢《蛋仔派对》,就应该承认:这款休闲竞技游戏的魅力有一半来自天马行空、无所不包的玩家自创内容。在《蛋仔派对》刚刚推出的时候,有人认为它模仿了热门PC游戏《糖豆人》;时过境迁,现在却是《糖豆人》在模仿《蛋仔派对》的UGC模式,推出了自己的地图编辑器,以延长产品寿命、激发玩家的新兴趣。事实上,对于这种高度开放的休闲竞技游戏而言,发动广大玩家的聪明才智、为他们搭建自由发挥的舞台,远比单纯依靠官方策划更有效。就像中学课本里出现过的杜牧名言:“一人之心,天下人之心”,后者的深度和广度显然能超过前者。
《蛋仔派对》当然不是网易唯一一款强调UGC的游戏。就在今年4月,《荒野行动》也推出了自定义玩法系统“荒野制造”,鼓励玩家搭建属于自己的关卡和玩法、游玩其他玩家的趣味地图,并与好友创建房间组队开黑。在刚刚结束的520发布会上,《明日之后》也开启了“共创特别季”,让玩家可以根据自己的想象创造生存竞技的平行宇宙。除此之外,《零号任务》《狼人杀官方》《王牌竞速》……等游戏均在520发布会上公布了编辑器或创意乐园等UGC功能。我认为这仅仅是一个开始。如果有朝一日,网易旗下的大部分当家游戏都配备了强大的UGC模式,我绝对不会感到奇怪。
目前,网易官方宣布的主要是“传统的”UGC工具,尚未发布AIGC方面的功能。但是,我相信随着生成式AI的发展,AI终将成为一种强大的UGC工具,AIGC和UGC将变得你中有我、我中有你。在不久前发布的Adobe Photoshop、Premiere等内容创作工具的新版本中,已经整合了AI生成图片和视频的功能;Epic、Unity等游戏引擎开发商也在积极将AIGC融入自家引擎,以提升开发效率。毫无疑问,AIGC在游戏行业的应用还处于初级阶段,可能要花一段时间才能真正产生实效;但同样毫无疑问的是,AIGC将大幅降低游戏内容共创的门槛,使得更多玩家加入到UGC社区当中。现在网易对UGC的发展和扶持,其实就是在为今后的AIGC时代做准备,尽管我们还需要耐心等待这个时代的到来!
回顾游戏行业的历史,我们会发现:通过UGC增加游戏内容供给、延长游戏生命周期和商业价值,本来不是什么新鲜事物。在PC端,大批经典游戏都因为玩家自制MOD而延长了生命周期,甚至出现了《上古卷轴5》这种MOD玩家远高于原版的游戏;《魔兽争霸3》功能强大的地图编辑器,造就了一批天马行空的UGC地图,从中孕育了今天风行世界的MOBA玩法的种子。在主机端,《马里奥制造》以“玩家自制关卡”为主要卖点,充分利用了全世界玩家的无穷脑洞。然而,上述UGC模式有一个共同缺憾:它们都是有一定门槛的。别的不说,拥有PC或游戏主机(以及有时间去玩)本身就是一道不可忽视的门槛!在这个智能手机高度普及的时代,移动端玩家早已占据了玩家群体的绝对多数,而他们迄今仍然没有真正享受到UGC的创作和分享乐趣。
因此,你可以理解,网易在移动端推出门槛较低、功能强大的UGC编辑器,是一件多么难得、多么划时代的创新。就拿《蛋仔派对》来说,目前已经有超过百万的玩家创作了自己的UGC地图!换句话说,《蛋仔派对》一天之内新增的UGC,很可能相当于一些热门PC游戏整个生命周期的UGC之和。可以想象,《明日之后》《王牌竞速》等游戏的UGC功能普及之后,又将释放出玩家何等巨大的创作激情!
等到无代码、AIGC等技术成熟之后,游戏内容开发门槛进一步降低、效率进一步提升,“有手就能做游戏”可能真的从一个笑话变成现实。我们不妨回想一下,在抖音上线、剪映等入门级视频剪辑工具出现之前,视频内容创作的格局是什么样的?彼时彼刻,一个人必须先学会Adobe Premier或者Apple Final Cut X这样的专业剪辑工具,或许还需要学会Adobe AfterEffects这样的专业特效工具,才能被称为“视频创作者”。可是到了今天,熟练使用剪映的人就已经可以自称资深视频创作者;入门级创作者干脆可以直接打开抖音、快手或小红书,在发布界面完成剪辑、特效和配音工作。所以,今天在抖音或快手平台一天之内发布的视频时长,很可能超过十年前整个互联网全年发布的视频时长!
再过两三年,最多三五年时间,可能每个热门游戏都会拥有一个UGC社区,以及围绕UGC建立的内容社交平台。届时,“内容即平台”理念将真正得到实现,游戏内容开发将不仅仅是一群专业策划和程序师的专利,就像现在视频创作不再是一群专业摄影师及编导的专利。从美术到配乐,从场景到玩法,玩家在每个环节都将获得一定的自主权,而且这种权利将不断深入。十年前,人们在心情激动、有创作欲望的时候,会发一条图文并茂的微博或朋友圈;现在,他们会精心编辑一条有意思的短视频;十年以后(或许不用),其中一大部分人可能会去自己心爱的游戏里编一张奇特的地图、创造一个有趣的角色。
到了那时,游戏产品的DAU、付费用户和整体商业价值将迎来又一次突破性增长,就像寒武纪出现的“生物大爆炸”一样。仅仅从商业角度说,单机时代伴随着买断制收费模式,互联网时代伴随着时间付费、内购付费等模式;而UGC时代的商业模式将更加趋向于多元化,尤其是游戏UGC与其他内容体裁(例如影视、动漫等)的交融将会创造更多的交叉变现模式。游戏产业将不再只是一个“高科技内容产业”,而将成为整个内容产业的核心和枢纽,以及人类社交的一种方式。我相信,在这一切实现之后,人们回想起今年的网易游戏520发布会,或许会真正意识到它的划时代意义。
有人会问:“在UGC+AIGC的时代,游戏公司又能扮演什么角色呢?创作的权利下放给了玩家,专业开发者岂不没什么用处了?”大错特错!UGC是一个强大的武器,但真正能够取胜的,是“UGC+创新玩法+内容协同”的三驾马车。就拿《蛋仔派对》来说,它的核心玩法很好、颇具趣味性和创新性,这是UGC的基础;运营方能够通过各种各样的活动激励玩家创作内容,并且选出优质内容进行大范围传播,这就让UGC如虎添翼。此外,游戏公司还必须提供更强大、更符合玩家需求的创作工具,维护创作社区的氛围,并且探索商业化空间——一言以蔽之,“让游戏不止是游戏”。
过去多年,网易游戏的竞争力一直牢牢地建立在产品上:它敢于对创新品类、创新玩法进行试错,敢于押注于无人走过、无人敢走的赛道,敢于推出大批看似没有商业前景但是具备很强尝试性的产品。换句话说,网易游戏的竞争力并非基于流量优势或平台入口,而是基于扎扎实实的产品力、对玩家需求的深刻理解,以及冒险家的探索精神。这样一家精于产品的公司,在UGC和AIGC方面发力,就是在最大限度地给自己的产品力加上“杠杆”——以玩家的创造力和自身的创造力互为补充,共同创造伟大、长寿、丰富的顶尖内容。
想到这里,我也看清了游戏行业未来数十年的发展方向。游戏一直是一种创造梦想的艺术形式,UGC与AIGC的结合则是最大限度地拓宽梦的边界。所有游戏公司,若想在未来生存壮大下去,迟早都需要拥抱这股“UGC+AIGC”的浩浩大潮。目前看来,网易较早意识到了这一点并占据了领先位置;未来会发生什么,我们拭目以待。