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参与过百万销量的国产独游发行后,他们想要把更多同类发往全球

Steam功能都这么到位了,中小团队还有必要找发行商吗?

文/安德鲁

最近几年,Steam平台在全球玩家中的覆盖面快速提高,在国内开发者群体中也迅速普及,那么对于做独立游戏、小体量产品的中小团队而言,是不是意味着省去了不少发行的流程,还有必要去找发行商、让他们从本就不高的收入预期里再分走一部分吗?

这可能是一些中小团队在“走出去”之前会纠结的事。

尽管Steam等平台化的工具已经很便捷,但是国内开发者对于海外发行、本地化依然有一些惯性的误解。Spiral Up首席执行官Aldric Chang告诉葡萄君。

Spiral Up是一个新近成立的、有过典型研发背景的发行团队。Aldric曾参与过Roguelike卡牌游戏《高殿战记》 (Gordian Quest) 与VR动作游戏《墨者VR》 (Sairento VR) 的研发和发行工作,其团队里也有参与过《归家异途》和《中国式家长》研发、发行工作的同事。

团队当中还有成员参与过《中国式家长》的发行,见证了游戏全球销量280万的历程。Aldric称这是他们鲜明的优势,能站在开发者的立场上考虑问题,并且帮助中小团队走向海外,或是反过来把国外的游戏带入国内市场。

在游戏展会上,他们所代理的《代号:问剑》前排起了试玩长队,令武侠题材在东亚以外的市场也留下了不错的前期印象。

同样在上线前就受到关注的还有《动物迷城》 (Back to the Dawn) ,游戏在YouTube上的每个视频都获得了几十万的点击量,在B站也有头部UP主数十万播放量级的评测。除此之外,还有一款扭转常规的反塔防游戏《加把劲魔女》 (Affogato) 。

一家初创发行商要怎么说服开发者把产品交给自己?从开发者转型发行商,Spiral Up又窥见了中小团队海外发行上的哪些误区和困难?Aldric站在一家新晋发行商的角度和葡萄君聊了聊。

01

有辨识度的代理产品:虚幻4+像素风,

全动物主角

以发行商的角度来看,Spiral Up目前代理的几款产品,都带着一点有辨识度的独立气质。像是比较风格化的画面,或是一段走向并不简单直白的剧情等等。

《代号:问剑》是一款像素风武侠RPG,游戏的故事设定、世界呈现颇有一点九十年代经典武侠游戏的味道。

《代号:问剑》用虚幻引擎将像素风格的画面融入了3D场景。“高清像素风”自《八方旅人》发扬光大以来,已经有了比较可观的接受度和玩家认可,这样的风格复刻了MS-dos时代的像素武侠游戏观感,也通过现代的引擎和画面技术带来了新的体验。游戏还分别设置了回合制战棋的玩法和即时战斗两种模式选择。

游戏的世界场景覆盖中原,江南,西域,南疆和天山,供玩家自行探索。在这样的框架下,《代号:问剑》也加入了有行为AI、会自主行动的NPC,并且会基于玩家的好感度展现出不同的交互方式。与之相适的,《代号:问剑》也铺设了大量支线,以及玩家能够影响的多线结局。

以各种动物为主角的《动物迷城》,也是一款容易给人留下第一印象的产品。

游戏讲述了一位原本无罪的记者在监狱中秘密调查、结交朋友,并洗刷冤屈的故事。

 

从剧情呈现方式、故事影响玩法的角度来看,《动物迷城》和《代号:问剑》有一些相似之处:故事走向上,游戏也添加了大量形态各异的 (动物) NPC,NPC有着自己独立的一套背景故事和剧情线,跟玩家之间有多种多样的交互;行事逻辑上,玩家同样要面临众多的选择,不少支线盘根错节,最终会影响结局的呈现方式。

另一款游戏《加把劲魔女》把模拟经营和反塔防的玩法结合在了一起。

设定上,经营咖啡厅的魔女阿芙佳朵会帮助她遇到的顾客,进入他们的内心世界 (用反塔防的形式) 为他们破除心魔。战斗关卡部分也同样融合了多种元素,玩家需要以DBG的方式构建牌组,来应对不同的场景和敌人。

战斗关卡之外,咖啡店经营的玩法看起来则是另一种画风,《加把劲魔女》选择了用3D场景建模+2D平面人物的方式,来形成视觉过渡,弥合这二者之间的差距。

Spiral Up代理的几款游戏目前都尚未正式上线。不过,Aldric告诉我,它们在TGS等几次线下游戏展会上都有不错的现场反馈,也找到了一些国内外的主播和Up主参与评测。三款游戏分别都获得了数万个Steam玩家愿望单。

02

中小开发团队对发行可能

有哪些误区

这几款产品的前期预热看起来不错,然后呢?我们回到开头的问题上,对于这类以Steam为主力平台的开发者,除了单纯资金上的支援,发行商还能做些什么呢?

“一些仙侠、武侠题材游戏里会出现斗蛐蛐的情节,中国人对此很熟悉,但是在美国可能有一些人的想法是:这是不是在虐待动物?”Aldric以此来说明一些本土特色内容出海时候可能遇到的问题,“国内有的开发者有时候会忽略这一点,他们会以为有些国内习以为常的事,是海外玩家也能理解的——这也许会影响到游戏最终的销量,而他们原本有机会做出更好的市场成绩。”

本地化问题只是开发者出海可能遇到的一个方面,从开发背景转向发行方后,Aldric一个最直观的感受是“对于发行,开发者可能往往不知道自己该期待些什么。”

“我应该去找哪家发行商,怎样谈分成比例、对哪些支持提出诉求,又期待一个怎样的营销定位? (从开发者转向发行后) 我的建议会是——尽可能去找一家了解或发行过相同、相似品类的发行商。”Aldric说。“同时对于一些大型发行商要慎重考虑。大公司当然有充足的资金、资源,但是他们会不会把这些投入你的游戏、把你的游戏放在一个战略性的地位上,这是一个不能忽略的问题。”

对于中小开发者,这样的话当然是有道理的。不过考虑到Spiral Up是新近成立、体量并不算大的发行商,这样的立场也多少会让人质疑,于是我自然也问到Aldric他们在发行方面的行事风格。

Aldric称:一旦认可了开发商的demo形态,决定合作,他们通常会在开发商需要资金来扩大规模、加大研发投入的早期就介入。过去的开发背景让他们相信,这个阶段是改善玩法循环和内容设计的最佳时期。

“《代号:问剑》是一款武侠题材的游戏,很多欧美玩家都通过李小龙、成龙了解到了功夫,但他们并不了解武侠,也不知道二者的区别。”他用《代号:问剑》的前期预热来解释Spiral Up的发行习惯,“那么我们要做的就是想办法教育外国玩家,帮助他们理解武侠的精神内核。一方面我们会通过游戏内的一些形式加以注解;另一方面在游戏外通过视频之类的载体来详细介绍。”

随后,Aldric又展开讲述了从早期接洽到最终上线的流程安排:

“我们会先坐下来和开发者一起讨论他们对游戏的愿景,以及对开发周期的规划。以此来制定发行、营销的时间表。接下来我们会商量游戏版本的更新、向外界发布的时间和节奏,通过官方博客、前瞻视频等让玩家了解到游戏的现状。

等到游戏开发到了特定的节点,能够产出试玩版的时候,我们会先找到对应市场有影响力的KOL合作,同时密切关注社区的测试反馈。此外,我们也会在游戏展会上观察玩家的参与热情,以此来决定是否要进一步建立社交媒体平台账号和社群。”

《动物迷城》就是在这样一套机制下开发、推向玩家社区的,如前文所述,游戏在YouTube和B站上都收获了数十万量级的播放,并且在他们看来“有不错的销量预期”。

03

“我们也曾经历过中小开发者

的困惑和不解”

这些听起来都有很积极的预期,但依然没有完全回答我的疑问。

Spiral Up是一家新近成立的发行商,代理的几款产品都还没有正式上线,潜在合作方选择他们的理由是什么,相比成熟的发行商,他们有哪些独到的优势?

对此,Aldric强调他们的开发者背景,团队成员大多有过研发经历。在此前与这几家开发团队合作的历程中,这让他们进一步确信这种视角是自己最突出的一项优势。

“很多发行商的主体构成都是市场人员、营销人才。而我们完全能够理解很多中小开发者在研发中遇到的各种问题,从设计上的解决方案,到技术上的改良、bug排查我们都能提供支持。”Aldric说,“我们并不只关注市场预算和回报,站在开发者的角度上,我们了解他们的需求和困惑,这是我们不一样的地方。简单来说,我们拥有丰富的开发经验,知道怎么做出好游戏,更知道如何为我们签下的开发者提供实际有效的指导,协助他们做出好游戏。”

Aldric还举了他们成立Spiral Up之前一些成员发行《中国式家长》在海外成功的例子:

“假如《中国式家长》只有中文版,那游戏基本上就只会在中国市场受欢迎。这其中就有我们发挥的空间了。我们的做法是用尽可能简便的方式,让欧美玩家也能理解这种文化,所以并不只是更新了语言版本,还在游戏中加入了一些本地化的元素。

这样做之后,我们在发行过程中发现了很有趣的一点:一些外国用户会把《中国式家长》当做一款教育性游戏,通过游戏去了解、甚至尝试学习中式教育。这也是体现我们价值的地方,通过发行上的一些调整,让欧美玩家也能理解中国的游戏文化。”

Spiral Up现在有十三人左右,成员主要分布在中国大陆和新加坡。带着“把更多国产独立游戏带出去”的视角,一群大多有过研发经历的从业者成立了这家发行工作室。

“很多人会觉得出海发行只需要做做本地化,但其实远不止如此。更多的在于我们如何协助中国独立开发者了解外国市场,与其接轨,并从中得到更大的受众群体。我们在中国和海外市场都有负责的同事,精通数种语言,能覆盖的地区与服务项目非常全面。帮助中国独立游戏走向全球市场,是我们成立Spiral Up Games的初衷之一。”Aldric说。

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