HAVE A 9TH DAY。
还没走进三七游戏的办公大楼,就能看到这样醒目的Slogan。这是三七互娱旗下研发品牌三七游戏成立的第九个年头,也是他们设立“研发节”的第二年。在这个纪念日背后,是他们专注研发,做好精品游戏的表态。
其实这从他们的投入上就可见一斑,去年一整年里,三七互娱的研发费用约为12.5亿元,同比增长12.37%。投入以外,三七游戏在研发团队的构建上也不遗余力,除了在武汉、厦门两地成立美术分公司以外,在苏州,三七游戏成立了萤火工作室,组内大部分成员有着畅销榜TOP50女性向产品的研发经验。
在北京,三七游戏也刚刚成立了星海工作室,专做SLG研发,核心成员曾参与过《阿瓦隆之王》《火枪纪元》等多个全球化项目。
在传达专注研发的理念上,三七游戏同样秉承了务实的风格,选择以产品为核心。在今年的研发节上,显然5款自研产品才是重头戏,也是最能体现三七游戏研发转型的证明。
务实的制作人、有惊喜的自研新品
早在2018年底三七游戏就提出了转型的战略,今年年初更是定下了主攻的三大赛道,分别是MMORPG (下称MMO) 、SLG与卡牌。而在这次研发节上,他们拿出的新品也确实围绕这三个大方向展开。
在MMO方面,三七游戏有两款自研新品,分别是《空之勇者》与《扶摇一梦》,前者主打治愈系弱竞争,后者主攻女性向。
而为了突出治愈这个鲜明的特点,《空之勇者》也下了不少功夫。
美术风格上,高饱和的色彩运用,圆润的线条笔触,再加上无论主角还是反派都可爱的设计风格,都集中强调了梦幻、治愈的特点,与制作人所说的“想要玩家在游戏里能放松”的理念一致。
在玩法上,这款MMO也融入了卡牌玩法,尽管卡牌围绕角色展开,但据制作人分享这并不是游戏的核心付费点设计。不仅不是核心付费点设计,甚至一定程度上消除了不同氪金程度玩家的隔阂。
在这样的玩法设计下,中小R玩家只需要提供部分高强度角色就能通过组队的形式通过高难本,获取更丰厚的奖励。
对于制作团队而言,设计角色是将传统MMO单个角色技能拆解的过程,但对玩家而言,更有组合搭配的乐趣,同时也能让组队拥有更多可能性。
而另一款女性向《扶摇一梦》同样在社交与沉浸度方面做出了部分迭代。
传统MMO中,社交玩法算是核心,但更多以“公会”这样利益共同体的形式存在,或者是以更一对一的亲密关系形式呈现。
但在女性向产品里,独属于女性玩家群体的,细腻的情感连结却被忽略了。因而在《扶摇一梦》中,制作团队尝试让玩家的社交圈子保持在不大不小的范围,但加深玩家与玩家间的情感深度。
当然,社交关系的建立是个较长的过程,于是制作团队也在游戏内加入了丰富的玩法,比如更有大女主成长感的权谋类剧情,比如烹饪、换装等更符合女性用户游戏习惯的一些支线玩法。
但核心目的仍然是为了在前期呈现唯美的古风世界,吸引玩家、留住玩家,让她们愿意沉浸在这样的世界里,进而与游戏内的同好形成亲密、稳定的社交关系。
SLG领域,由三七游戏自研的《霸业》与《代号GOE》也都出现在今年的研发节上。
前者用城池攻占、拉锯替代了"率土-like"铺路走格子的硬核体验,核心行为围绕城池、据点展开,其相较于COK类更强调版图扩张,并在传统枪、弓、盾、骑四个兵种的基础上引入了“术士”这一有些新奇的兵种。能够看到一些不同于市面SLG的内容,值得一提的是,近期该游在亚洲地区的畅销成绩也在缓步提升。
另一款《代号GOE》前期RTS的玩法对比市面产品略显硬核,玩家能够自主分配单个人物完成采集或是建造任务,也是有所迭代。
卡牌赛道,尽管今年研发节上三七游戏并未披露新品,但在这个品类里,一来他们的底蕴无需多言,二来《斗罗大陆:魂师对决》的市场表现依旧十分亮眼,上线一年后仍能活跃在畅销榜高位,其实也证明了研发转型的成效。
在鲜明感受到三七游戏研发能力上的提升后,务实是这次几款新品给到我的最直观感受。
不但理解到位,三七游戏更在践行
现在很多游戏厂商都提出了转型, 但难得的是,三七游戏把转型二字拆解为了可落地的执行方案。这份执行方案既包含了他们对自身的明确定位,也有对整个行业的理解与判断。
如何发挥三七自身的优势进行转型?三七互娱联合创始人、副董事长胡宇航在今年研发节上的致辞上给到了答案。
三七是一家离市场很近的公司,优势也在于市场信息、用户数据的及时反馈。通过数据能给研发设计层面提供更准确的指导意见,在精品化、多元化、全球化的转型战略上,他们也有逐字的深刻理解。
先说多元化。在有的厂商看来,多元化就是丰富的产品布局,涉及的赛道越多越好,涉及品类越繁多就是越多元。但在三七游戏看来,不少品类,虽然热门,且充满可能性,但却是他们不会轻易涉足的赛道。因为他们十分明确现阶段的目标,并且对自身的研发实力有清晰认知。
这也是他们为什么会将重点赛道框定在MMO、SLG与卡牌的主要原因。与其广撒网,不如在专长品类再进一步。
再说精品化。三七游戏对精品化的理解十分踏实,基本分为两个层面,在玩法上,他们希望有设计的内容能够带给玩家更多体验,以强化玩家与游戏之间的情感连接。在美术与技术层面,他们希望自研的产品能品质够稳定在行业内中高位上。
比如同样是MMO产品,他们就很愿意通过技术与美术,优化剧情演出,调整视觉效果,来给到玩家更具有沉浸感、代入感的新世界。
玩法层面,他们更多从细节部分入手,通过多处调整,提升整个产品的玩法体验。比如《空之勇者》之所以会在轻度社交、弱竞技方面下功夫,还是想要从玩法层面为玩家还原治愈、解压的游戏场景,进而加深玩家对游戏的认可度,从情感层面实现更长远有效的运营。
再看三七游戏的两款SLG与卡牌,也是如此。他们虽然没有大刀阔斧地改动核心的玩法框架,但却强化了不同游戏的特性,比如《霸业》与《代号GOE》分别从不同方向调整了策略深度,而《斗罗大陆:魂师对决》则从卡牌的养成、收集方面下功夫。
最后是全球化。现阶段的三七游戏并不想要通过单款产品通吃全球,他们更倾向于针对市场情况发行产品。
以他们的SLG为例,多文明题材的《代号GOE》就会以欧美为主要目标市场,而另一款《霸业》因为题材的受众等因素,则优先在亚洲地区上线。
(《霸业》宣传图)
《斗罗大陆:魂师对决》目前出海的地区更多集中在繁中市场或是亚洲、东南亚地区,这也是出于游戏基调在上述地区更能得到用户共鸣的考虑。
所以其实回过头来看,三七游戏在多元化、精品化、全球化这三个领域的布局并非分立割裂的,而是互相补充的关系,以更精品的游戏,多元的产品布局,拿下全球范围内的更多细分市场。
无论是三七游戏的产品布局,还是管理层的策略,都秉持了这一思路,这份难得的统一,或许是他们稳步提升的关键。
公司对外有爆款,对内则是提供自由度与话语权的平台
回头看今年研发节上的几款新品也是这样,能看到三七游戏脚踏实地,始终以提升产品综合表现为目标,始终保持在行业中高位,稳中有进才是他们的方向。
比如在MMO赛道,他们就审慎地结合时下用户的喜好,朝轻度社交与情感社交做出了努力,当然也在角色的养成上减少了一些肝度。
而在SLG领域,三七游戏通过“多尝试”以总结经验与方法,三国题材几乎饱和时,他们做了《霸业》,多文明题材内卷严重时,他们也做了《代号GOE》。
三七游戏高级副总裁何洋就曾提到过,在SLG领域,单个爆款并不能证明究竟是题材,还是基本框架起到了决定作用。如果能将经典题材做出成绩来,才说明团队对SLG的理解是到位的,而这也是他们推出《霸业》与《代号GOE》的原因所在。
在卡牌领域,三七游戏在多年经验的基础上,更多朝着沉浸感、代入感以及养成收集的方向发力,以保证产品的最终效果有所提升。
当然,在今年的研发节活动中,不仅有公司层面的战略布局和产品储备,你还能看到公司作为平台,正在充分发挥其效用。
比如苏州萤火工作室的两位制作人就分享了他们的感受,其实三七游戏并没有给到他们压迫感,也没有以纯粹的数据指标评估项目,反而给到了他们相当高的自由度,和放手去做的空间。
公司内部,衡量不同项目的情况时,管理层也会与项目组共进退,做到深入了解产品的情况,长期跟进项目,只要有可能,调优始终是胜过砍项目的首选。
管理层愿意表态,当然很常见,但难得的是,作为新人,同样能够在三七游戏有所收获和成长。在研发节期间,不少年轻的面孔流转在各个自研手游的展摊,他们自由、平等地提出想法,率性、随意地交换意见。
在他们的身上,你既能够看到朝气和创造力,也能感受到他们对于公司内部不同项目的好奇心和参与感。
其实三七游戏做研发转型已经有了一段时间,从《斗罗大陆:魂师对决》在各大榜单上攀升的成绩排名,也说明了一些研发转型的效果。产品的市场表现当然是最有力的证明,但在客观市场表现外,三七游戏内部的研发氛围也十分让人动容。
从管理层,到项目组,再到研发中心年轻的面孔,你能够由上而下地感受到三七游戏深入做研发的决心与态度。或许这种由内而外的转型,才是三七游戏无论顺境与逆势,总有所突破的关键。
结语
HAVE A 9TH DAY。
回到三七游戏今年研发节上,这个Slogan或许不止是他们“快乐生活,认真游戏”的寄语,更是三七游戏在研发路上九年如一日的坚持与投入。
而研发节的设立也不仅是三七游戏想要专注研发的表态,更是他们复盘过往一整年自研项目情况,并拿出新品的时间点。对于研发团队内部的人员来说,这也是互相交流,共同成长的机会。
虽然今年只是第二届研发节,但相信在未来,三七游戏将会在他们专注的SLG、MMO与卡牌赛道带给市面更多惊喜,研发节的存在也会有比现在更深厚的意义。