聚热点 juredian

米哈游究竟为什么成功?——写在米哈游董事长交接之际

9月15日前后,米哈游工商注册变更,蔡浩宇卸任了董事长和法人代表,由总裁刘伟接任。根据米哈游的官方回应,“蔡浩宇将投入更多的精力在前沿科技的研究与应用、新项目研发,以及串联国内与海外研发资源上”。包括我在内的所有人都认为,蔡浩宇仍将作为米哈游自研游戏的灵魂人物(以及公司战略的掌舵人),发挥实际上的“一号位”作用。考虑到米哈游的日常管理本来就是由刘伟(圈内尊称“大伟哥”)负责,这个职位交接的实际意义应该远小于象征意义。

无论如何,我还是想利用这个契机,讨论一个早已被资本市场和专业媒体说烂了的话题——“米哈游究竟为什么成功”。米哈游既是国内最受关注的游戏公司之一(与腾讯、网易并列),也是最受关注的未上市独角兽之一(与字节跳动并列),其一举一动均受到外界的密切关注。不过,因为米哈游既不公开财务报表、也很少主动对媒体披露信息,所以外界对它的研究很难深入。在大部分人看来,米哈游的成长历程就是一部“大卫战胜歌利亚”的史诗,技术宅通过理想主义修成正果的故事。那么,它究竟是如何实现理想的呢?为什么《原神》《崩坏星铁》能成功,而竞争对手的类似产品难以成功?与腾讯、网易,乃至字节跳动游戏等“歌利亚”相比,米哈游除了规模较小、朝气蓬勃之外,还具备什么独特的资源禀赋,竟能一再扮演“大卫”的角色?

有人会说:价值观和理想本身就是最重要的,米哈游从上到下都坚持“内容为王”的原则,决不为了短期利益放弃长期原则,这就够了——我无意否认这一点。我曾多次拜访米哈游,学到了很多知识,深知价值观与企业文化的重要性。但是,再伟大的理想总归需要落到实处,再英明的战略也需要执行。过去十多年,米哈游是如何将理想逐步化为现实的?在我看来,下列三条因素至关重要:

管理层极其胜任、分工明确、独立决策,不受上级或外部投资人影响;

选人用人高度务实,不求虚名,完全根据现实需求建立团队;

集中精力于少数产品,不乱铺摊子,资源拧成拳头。

对于第一条,外界认识比较充分。米哈游的创始人三兄弟都是热爱内容的“技术宅”,其中蔡浩宇是总制作人,刘伟负责公司管理,罗宇皓则是总策划。其中,蔡浩宇和罗宇皓都完全聚焦于游戏产品研发(以及相关的技术架构);至于繁重的日常经营,以及GR、PR等对外事务,则由善于沟通的刘伟负责。迄今为止,没有任何迹象显示三位创始人之间存在什么根本性矛盾。蔡浩宇卸任董事长、法人代表,也非常符合他的个人追求,即致力于打造伟大的新产品。

由于蔡浩宇非常低调,外界往往低估了他的天才;他最大的能力在于内容的“技术实现”层面。我们知道,游戏是一种技术驱动、工业化的内容形式,仅有伟大的内容创意是不够的。《原神》能够成为历史上第一款横跨主机、PC、移动三端的“准3A级”开放世界冒险游戏,很大程度上是因为它找到了合适的、堪用的技术方案,而竞争对手在当时尚未实现这一点。在移动游戏日益趋向“主机化”“重型化”的今天,精通技术的制作人的地位怎么高估也不过分。当然,随着米哈游日益扩张,新产品不一定再由蔡浩宇亲自制作,但核心制作圈子仍然是他培养出来的(例如《崩坏星铁》)。

米哈游是一家纯粹的游戏公司,不是“互联网巨头”,游戏业务管理层就是公司管理层。因此,它的产品战略、立项思路不需要向某个高高在上的外行做最终汇报。此外,它只进行过一次天使轮融资(而且对方主动不干预日常管理),从而最大限度地避免了来自外部投资人的干扰。从事后诸葛亮的角度看,米哈游在2018年计划A股上市失败,是一个重大的长期积极因素:A股游戏公司总是受到二级市场情绪的影响,甚至经常调整产品日程去取悦投资者;更重要的是,投资者的“反向洗脑”行为往往会让游戏公司管理层自我怀疑、丧失主见,沦为跟着资本市场趋势走的墙头草。米哈游避免了上述命运,无疑是幸运的。

然而,管理层的胜任、分工、独立,只是造就优秀游戏公司的必要条件而非充分条件。在我看来,任何工业化内容公司都必须同时具备下列三个条件:一个奇思妙想、富有冒险创新精神的核心制作团队;一个懂得内容并乐意调配资源的管理层;以及一个纪律严明、能够执行需求的工业化团队。米哈游的创始人(以及围绕他们的核心圈层)完美地满足了前两个条件,但最后一个条件若不满足,那也不过只能做出一堆“差一口气”“完成度不足”的半成品罢了。

由此引出了“米哈游之道”的第二条:高度务实的用人,以及完全围绕产品需求的组织搭建。米哈游的工资不是业内最高的,它的入门级员工不一定来自名校,社会招聘时也不迷信简历上的亮眼头衔。有人说,互联网大厂的招聘就是“招最优秀的人来拧螺丝钉”;而米哈游则是“招最合适的人来拧螺丝钉”,而且“先有螺丝钉、后招人”。

一个多月以前,一位曾在互联网大厂工作的朋友对我感叹:随着互联网及游戏行业的高度发展,大厂招人逐渐“精英化”或曰“投行化”了。招聘面试中充斥着简历漂亮、精英范儿、做事四平八稳、国际化色彩浓厚的人,这样的人以往更应该出现在高盛或麦肯锡的面试之中。从供给角度看,互联网和游戏行业现在足够有钱、足够光鲜了,吸引了一批精英人士(无论是初入职场还是转行)的追求;从需求角度看,无论是出于虚荣心还是出于迷信,很多大厂都乐意招聘这些“精英”。当然,从中层管理者的角度看,用简历漂亮的“精英”填充自己的团队,可以加重自己在上级心目中的地位,各取所需、皆大欢喜。

一开始,大厂的“精英化”或曰“投行化”仅限于战略、投资等非业务部门;慢慢地,业务部门的商分岗位被“精英”吞噬了;接下来,一线业务岗位也难免“投行化”。有一个流传已久的笑话:“网易(或腾讯)招了一批来自985大学、成绩优秀、从来不玩游戏的高材生做游戏策划,希望让他们研发出好玩的游戏。”这个笑话在很大程度上是真实的,而且不限于网易或腾讯——任何一家互联网平台公司的自研游戏团队,都少不了一群缺乏基本游戏经验和敏感性的高材生。《一代宗师》有句台词:“一门之内,有人要做面子,有人就得做里子。”互联网大厂的“精英化”则让那些本来只该做“面子”的人,越来越多地充当了“里子”。

米哈游则完全反其道而行之:它不是“大厂”,没有偶像包袱,不追求员工的“精英化”;它没有战略团队,商分数量很少,投资团队也小而精悍;它没有管理培训生这样的“精英化培训体系”;它也从来不会因人设岗。曾经在米哈游工作过的人都知道,它对人才的唯一评判标准就是“合适与否”,或者还可以加上“高效与否”,这个“高效”是指能否尽快完成手头的任务。如果你是强悍的“即战力”,那么米哈游是你的天堂;如果你空有想法和热情而无执行效率,那么米哈游大概根本不会招你。或许其他游戏大厂会先招一堆人、然后看看有哪些螺丝钉适合他们拧;米哈游则是先判断清楚自己有哪些螺丝钉需要拧,才会针对性地招人。

所以,那些在社交媒体上憧憬米哈游、认为米哈游这个平台能够帮自己实现理想的人,如果真正入职了米哈游,反而会很不适应;他们脑海中的“米哈游”,其实更接近于腾讯或网易内部的一些前瞻性、短期考核压力不大的工作室。说实话,在内容创意和技术创新层面,以创始三兄弟为核心的一二十个人足以包办一切;既然领导核心如此强大,中基层的任务就是保质保量地把上级意志执行到位。从这个角度讲,米哈游的用人之道更接近拼多多(讽刺的是,后者在社交媒体的名声远不如前者)。

有人肯定会说:“等等!随着公司规模扩大,米哈游难道不应该设立更多的‘务虚岗位’以及‘探索团队’,而不是聚焦于实用主义吗?它应该招募更多的校园精英、跨行精英,乃至游戏业内已经成名的精英,去为下一阶段的增长打下基础。所有的大厂不都是这样过来的吗?”

没错,上述质疑有道理,由此引出了“米哈游之道”的第三条:集中精力于少数产品,珍惜资源、不乱铺摊子。我们可以用“三集中”来归纳米哈游的资源分配机制:全公司的资源集中于游戏业务,游戏业务的资源集中于自研产品,自研产品的资源集中于少数拳头产品。在米哈游还很弱小时,“三集中”确保了它能与业内领先者竞争;在米哈游已经很强大的情况下,“三集中”确保了任何对手都很难超过它。

米哈游对游戏之外的业务有任何兴趣吗?米哈游的“崩坏”“原神”IP如此强大,是否考虑在动漫等衍生作品开发上投入重兵?它是否应该像迪士尼一样建立线下实体娱乐业务?是否应该把米游社发展成一个类似TapTap或Fanbook的综合社区?是否应该像更大的游戏公司那样,在智能硬件等平台业务上碰一碰运气?……在上述某些领域,米哈游有过尝试,但从未押上重注。至于很多人津津乐道的脑机互联、可控核聚变,其实仅仅是对外投资,而且很大程度上出于创始人的兴趣。对于聚焦现有游戏业务的公司而言,需要什么战略呢?投资团队也只维持够用即可,不必像腾讯、阿里那样做成数百人之重。

在游戏的发行、运营环节,米哈游固然经验丰富,但它的整个体系是围绕着强大的产品建立起来的。如果你听过米哈游市场团队的公开分享,就会知道他们完全是依托内容做市场;我相信,运营人员也完全是依托内容做运营。只要内容足够强大,发行、运营、商务各环节只需要各司其职,不出大的漏洞就好了。这样不但可节约资源,也可保证整个组织的规模不会恶性膨胀、超出管理层所能驾驭的范畴。

具体到自研产品领域,我们会发现,与类似规模(乃至更小规模)的同行相比,米哈游的产品立项明显较少,上线的更少。除了《崩坏》四部作品和《原神》,外界所熟知的米哈游产品就只有《未定事件簿》以及半路夭折的《PJSH》了。迄今为止,米哈游的所有产品都是二次元或泛二次元风格,全部都是自有IP,而且均为内生研发。在历史上,它曾经尝试过通过并购纳入新产品,但是一旦执行效果不佳,就会果断喊停。米哈游历史上研发过的所有产品、再加上目前已经立项的所有产品,其数量可能还赶不上腾讯或网易一个大型工作室的产品总数。

因为不乱立项,所以米哈游自研团队的规模得到了较好的控制;因为不通过并购获得产品,所以米哈游的自研团队保持极高的“内生性”或曰纯洁性,彼此知根知底,不会形成各种派系;因为只做自有IP、不做外部IP授权,所以保持了对IP开发和产品节奏的高度掌控;因为聚焦于二次元风格,所以在内容开发上保持着高度的一致性和可继承性……上述策略并非完美,但是很适合米哈游这样的游戏公司的实际情况。而字节跳动、B站、百度等互联网平台公司的游戏业务则完全是反其道而行之,历史也证明了它们的失败。

回顾上面三条“米哈游之道”,我们不难发现:它们互为条件、彼此耦合。因为管理层非常胜任、是内容和技术研发的主心骨,所以能够将资源集中到少数领域、凝聚成拳头,这样的资源分配又必然导向高度务实的人才和组织体系;因为管理层独立决策、不受上级或投资人影响,所以能够抱着长期主义原则、稳扎稳打,而且不会背上所谓大厂的“偶像包袱”;公司组织和业务板块的简单、明晰、实用,反过来进一步加强了创始人团队的全面控制力,而且允许管理层把更多的时间放在思考产品上。极少有游戏公司能够同时满足这三条,因此它们无法学习“米哈游之道”——只学一条是无意义乃至有害的。

那么问题又来了:这样的米哈游是无敌的吗?在许多游戏业人士和媒体眼中,米哈游简直是战无不胜的“神像”,成为全国乃至世界最大的游戏公司只是时间问题。但是,在我看来,“米哈游之道”面临大考已经是近在眼前的事情,主要考题有两道:

第一是如何在移动游戏日益“主机化”“3A化”的今天,吸引足够多的大型游戏研发人才,建立适应“3A化”的研发团队。这是所有游戏公司共同面临的挑战。米哈游在积极应对,大举招募具备主机和端游大作开发经验的人员;可是它的规模毕竟小于腾讯、网易和海外大厂,待遇也并非业内最高。强大的管理层和良好的企业文化可以起到一定帮助作用,但无法保证米哈游赢得这场人才竞争。

第二是如何进一步提高和强化自己的技术实力。前面提到,米哈游的技术实力已经在《原神》和《崩坏星铁》当中得到了验证,但它仍然只是“移动游戏领域的技术强者”。与拥有虚幻引擎的Epic Games,以及具备大量3A游戏开发经验的动视暴雪、育碧比起来,米哈游就谈不上什么技术优势了;与技术研发投入动辄上百亿的互联网大厂相比,它的技术优势能维持多久也是个问题。幸运的是,游戏是一个技术内容行业,技术应用在很大程度上是内容驱动的。米哈游的管理层既懂内容又懂技术,这是一个强项,但仍然无法保证赢得竞争。

作为一家非上市公司,米哈游不必像许多竞争对手那样面临每个季度一次的财报压力,也不必对数以百计的不懂游戏(或者自以为很懂但一知半解)的投资人负责。对于内容公司而言,这样的优势十分难得,但是同时也带来了劣势——例如,员工只能获得现金激励而无法享受股权增值的回报。我们不必神化一家公司,也不必把一家公司的成功之道过度“理想化”或“神秘化”。对于任何研究对象,无论是人、是产品还是公司,正确的研究视角既不是仰视、也不是俯视,而是心平气和的平视。

祝愿米哈游今后取得更大成就,也希望中国的游戏行业越做越好!

本文没有获得米哈游或其竞争对手的资助或背书。

本站资源来自互联网,仅供学习,如有侵权,请通知删除,敬请谅解!
搜索建议:米哈  米哈词条  交接  交接词条  董事长  董事长词条  之际  之际词条  究竟  究竟词条  
热闻

 路由器怎么使用

众所周知,无线网络是由路由器发射的无线电波来传递网络的。但是在正常使用时突然没有网络了怎么办呢?大部分人都不太懂路由器的使用和管理,因此会出现手慢脚乱或者干脆就...(展开)

热闻

 《浮生六记》最美好的10句情话:...

这几年,《浮生六记》火遍朋友圈。我买之看之,一是源于我最喜欢的主持人汪涵的推荐;再是源于大师林语堂赞过的那个天下第一可爱女子和人间最理想的女人,女版陶渊明——芸...(展开)