希望……
游戏行业监管或将再次升级!
12月22日,为加强游戏行业规范管理,推动高质量可持续发展,国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称“《管理办法》”)向社会公开征求意见,意见反馈
截止时间为2024年1月22日。
截至12月22日16点收盘,网易下挫24.60%,腾讯控股股跌超12.35%,哔哩哔哩跌超10%。
港股游戏股中,包括中手游、心动公司、创梦天地等下挫超10%。
A股网络游戏板块,午后也出现下挫。
游戏行业,带上紧箍咒?
《管理办法》在游戏出版经营单位的准入标准、版号审批制度、网络游戏内容管理、未成年人保护,以及法律责任、保障与奖励等方面作出了详尽的规定。
如为了更好地保护未成年人,《管理办法》明确网络游戏不得向未成年人提供随机抽取服务、网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况。
对那些容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录。
而应对游戏过度使用和高额消费等问题,《管理办法》提出,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为;所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
若征求意见通过,会对行业产生哪些影响?
对此,从22日中午12时至晚23时,国内数十家媒体和书乐进行了一番交流。
以下综合自书乐对中国新闻周刊、证券日报、中国经营报、每日经济新闻、21世纪经济报道、经济观察报、华夏时报、澎湃新闻、东方卫视、九派财经、时代财经、银柿财经、钛媒体、财经网等媒体的相关采访内容。
书乐以为:
资本市场过于紧张,游戏产业成惊弓之鸟,但等待和希望依然是最大的智慧。
剩下的不止是希望,也是机遇。
避免非理性消费,堵住游戏行业里可能存在的极大社会争议点,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户。
同时,还能避免由过度游戏而引发相关的社会问题。
如非理性的消费,即网民俗称的氪金,特别是虚拟道具的天价交易和私下交易带来的各种纠纷。
而整体进行高消费限制,还能堵住未成年人借用成年人信息,在沉迷游戏过程中,出现巨额消费的现象。
限制高消费,影响多大?
至于对每日登录奖励之类进行限制,看似会降低游戏日活,但大家都是回到同一起跑线。
如果玩法体验足够好,又何必通过一些奖励性手段来“强迫”用户打卡。
真正的“网红点”,玩家自己会日活,且时间更长。
一些主流的精品游戏不会有此问题,主要是一些山寨、换皮游戏,例如泛滥的传奇类游戏,靠套路来吸引用户、刺激消费,影响会比较大。
某种意义上,如果实行,玩家会向真正的好游戏上聚集,也是一种宏观调控指挥棒,目标依然是游戏精品化。
此外,对于议论较大的强制对战,22日天下午游戏圈内不少人都在聊这个话题,都表示对定义不是特别理解,需要有关部门进一步解释来说明。
限高一旦实行,确实会对基本上是免费游戏、道具付费模式的国内游戏公司在营收上带来一定影响。
尤其是市占率较大的头部公司如腾讯、网易,但这种影响不会太持久。
对于用户体量较大的游戏,可以通过游戏道具降价策略(本身没成本)来让更多免费用户成为付费用户,形成长尾。
事实上,此前网易就已经发出了价格战的牌。
如其此前在《逆水寒》手游上,就通过特价销售6元的时装皮肤,获得了一亿件的销量,这就是一种解决策略,也恰好踩中了这次要求的指向。
游戏行业的春天,在明天!
此外,版号审批也有了制度性的规范,意味着在对游戏行业“槽点”进行管理的同时,游戏“百花齐放”的格局应该会很快出现。
中国游戏产业,将大踏步告别过去“三分研发、七分运营”的旧模式,而进入比拼创意和技术的游戏新赛道上。
同时,打造精品游戏是目前对游戏产业最大的导向。
此前版号审批趋严和此次征求意见,都表达了这种导向。
国产游戏无论是在国内存量市场竞争,还是在海外拓展市场,都需要通过精品游戏,用创新玩法去参与全球竞争。
路径则是通过手游这个国内起步相对较早、国外市场相对空白的产品,快速拓展和稳固海外市场,获得更大增量。
此前,原神的成功,其实就是中国游戏厂商通过将掌机游戏体验代入到手游之中,成功在海外玩家中形成全新游戏体验冲击,而成为全球顶流游戏的范例。
而当下,更多国产游戏,都在沿着这条路前进,并开始探索主机、手机、PC端乃至云游戏上多端数据互通,获得更大增量市场的可能,这将是游戏技术质的飞跃。
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深TMT产业评论人,新出版有《自媒体写作从入门到精通》(清华大学出版社)