北京时间 8 月 9 日凌晨,Yalla 母公司 Yalla Group 公布了 2022 年 Q2 财报,营收水平超出市场预期。
下面我们将借助财报数据,仔细看下 Yalla Group 2022 年 Q2 发展情况以及未来发展趋势。
营收历史新高下,语音社交吸金动力不足
根据财报数据,2022 年 Q2 营收 7610 万美元,同比增长 14.2%,环比增长 5.2%,再创 Yalla Group 营收历史新高。
Yalla Group 创始人&CEO 杨涛认为,Q2 业绩增长与优化流程、增强旗舰应用的游戏化以及优化用户获取渠道有关。
但从实际情况来看,Q2 的营收增长,也与斋月期间用户更多时间居家、线下休闲娱乐生活减少,更依靠线上方式来放松娱乐有密切关联。但不管怎么说,仍然超出了市场预期。
社交稳健、游戏增长
其中社交营收数据为 5270 万美元,同比增长 4.2%,环比增长 1.6%,虽较上个季度有所增长,但较 2021 年 Q1 和 2021 年 Q3 两个季度的营收数据,仍有一定差距。
截至目前社交营收仍是 Yalla Group 最主要的营收来源。而且从财报中单独提到旗下 IM 产品 Yallachat 来看,社交营收在未来很长一段时间内很可能仍然是集团营收重心。
但 Yalla Group 的社交营收情况,似乎在某种程度上折射出了中东泛娱乐赛道的特殊性。
结合近 7 个季度的营收数据以及活跃用户增长数据来看,Yalla Group 的活跃社交用户仍处于正向增长当中,但社交营收增长却不甚明显。
尽管集团不再按产品公布用户数量,但根据改变用户公布数据方式的 9 个季度来看:
从 2019 年 Q3-2021 年 Q3,Yalla MAU 从 271.6 万增至 947 万,活跃用户增长了 675 万、付费用户也增长了 72.6 万,但营收甚至未能达到当时水平,ARPU 值似乎“见顶”。
尽管,我们一直对社交泛娱乐产品在中东的营收主要来自头部用户有一定了解,但 Yalla Group 的数据似乎让这种现象更加明显。在这种情况下,中东市场又是否真的适合使用越来越多的开发者入局呢?
依笔者粗浅观察,在过去 2 年,以沙特阿拉伯、阿联酋、土耳其三个中东主要市场来看,TikTok、欢聚集团、Yalla Group、赤子城、明日虫洞、亚洲创新、富聊等头部公司旗下榜单成绩相对稳定,而中腰部产品变化较大。
根据 Data.ai 数据,2022 年上半年沙特娱乐+生活+社交分类畅销排名榜第二的产品收入,是排名第 20 的 18 倍还多。
尽管中东互联网用户普遍年轻、对新产品的接受度高,但也确实是个“吃资源、吃积累”的市场。
游戏业务营收为 2330 万美元,同比增长 45.6%,环比增长 14.7%。游戏营收高增长与 Yalla Ludo 站稳脚跟、Yalla Parchis、Yalla Baloot 和 101 Okey 处于高速发展阶段以及社交产品加强游戏有关。除此之外,更重要的是各个产品线之间的协同性进一步显现。另外,我们在上个季度财报中也有提到,Yalla Group 品牌运营的成果会在未来逐渐开始进入收获期。
尽管已经预告了两个季度,但本季度财报中仍然未公布重度游戏的具体名称,这与游戏研发周期通常比社交产品更久有关。
从成本和利润来看,2022 年 Q2 总成本为 5410 万美元,同比增长了 15.5%,环比增加 2%。
其中主营业务成本为 2930 万美元,比去年同期的 2380 万美元增加 23%。Yalla Group 对此解释为产品矩阵扩大导致技术服务费用增加,以及运维团队扩大而需要更多的薪酬福利。收入成本在总营收中的占比为 38.5%。
销售和营销成本为 1120 万美元,同比增长 14.8%,较上个季度的 1250 万美元环比下降 10%,营销成本进一步减少。
话虽如此,可根据广大大数据,旗下 Yalla 和 Yalla Ludo 两款主要产品均在 Q2 增加了广告创意的投放数量,且在 Q3 明显降低了素材数量。显然,Yalla Group 希望利用 Q2 期间的斋月渗透更多用户。
从利润来看,Q2 净利润为 2040 万美元,在非 GAPP 准则下,净利润为 2860 万美元,净利润率为 37.6%。
从用户数量上看,Yalla Group 的用户数量在 Q2 也获得了一定增长,尤其是在付费用户侧。
(鉴于自 2021 年 Q4 财报开始,Yalla Group 不再按照单个产品公布活跃用户以及付费用户数据,而从实际结果来看也并未如约按照游戏和社交两个业务线分别公布,因此白鲸出海财报解读进行了同步调整)
2022 年 MAU 为 2992 万,同比增长 35.6%,环比增长 2.5%;付费用户为 1059 万,同比增长 65.3%,环比增长 12.7%。至于增长原因,我们在前文也有所提及,就不再过多分析。
倒是,Yalla Group 的“腾讯之路”越来越有趣了。
YallaChat 正在成为中东特色微信的路上
Yalla Group 从语聊切入中东市场并占站稳脚跟后,开始用棋牌游戏加大用户渗透;在取得一定的市场基础和用户信任后,又开始布局中东本土 IM 工具,再到传出首款重度游戏测试版即将面世的消息。
而腾讯尽管早已经成为“多产品、多布局、多服务”的超级互联网综合体,但是对于大众而言,腾讯最主要的标签还是“通讯和游戏”,前者如微信&QQ,后者如王者荣耀&和平精英。
而这其中最为关键的环节是 IM,通讯是底盘、也是入口。而有此计划的不仅有 Yalla Group,欢聚集团 2019 年收购 imo、用 Hago 布局游戏社交,也可以说是“腾讯化”的轻量化尝试。
在上一个季度财报解读中,我们提到 YallaChat 正希望复制微信早期通过具备强分享性和观看性的内容在社群中裂变传播的增长方式。
从功能上,YallaChat 有聊天、通讯录、Monments 和主页四个一级 Tab,与微信相似。用户可以通过搜索 ID 的方式加入群聊或者查找好友,在通过申请后,用户可以与其他用户通过文字、语音、视频等方式进行互动,同样也可以借用 emoji 和表情包来增加沟通的趣味性。不过有所不同的是,YallaChat 的单个社群人数上限更高,在笔者加入的一个交友群有超过 800 人。
值得注意的是,YallaChat 最近在产品中上线了 Games&Minis 的“小程序功能”。
而第一个产品也恰好选择了 2017 年微信小程序的第一个游戏——跳一跳,而跳一跳的威力也无需多言,根据 QuestMobile 数据,截止到 2018 年 3 月,即上线的第四个月,跳一跳已经累计了 3.9 亿玩家,想来是希望用游戏小程序加速打开中东的通讯市场,提升用户活跃度。
而且跳一跳的格子,除了纯色、卡通等常规形状,还有一些明显具备中东审美特色或中东元素的格子。
另外,还有不少格子为 Yalla Group 旗下产品的品宣,笔者测试期间有看到 Yalla、Yalla Ludo 等。
而第二个游戏也脱胎于中国国民级游戏“浇水种树”,用户可以通过浇水帮助小树成长从而收获果实。而完成在线 10 分钟、帮助好友浇水等指定任务可以获得水滴,而收获的果实可用于兑换 Yalla 的内购金币,每 2000 枚果实兑换 1 枚金币。
这也意味或许 Yalla Group 内部已经将 YallaChat 定义为未来流量入口。
而除了复制微信,YallaChat 根据中东用户的特性增加了“特殊闹钟”,会在晨礼、晌礼、晡礼、昏礼、宵礼等 5 次日常礼拜时间提醒用户,另外还贴心地设置了朝拜朝向指南针,方便用户更便捷地开始礼拜。
在 YallaChat 外,Yalla Group 旗下元宇宙尝试 Waha 也进行了一些更新迭代,除了前两次提到的庄园和别墅,提供了海滩外景等户外选择。另外,用户也可以在场景内设置音乐。不过,与场景的交互以及用户之间的交互模式还是相对有限。
总之,Yalla Group 似乎每个季度都会带来一些好消息。