游戏引擎出圈之旅,正在改变影视业最深层的建筑,比如几乎不以物喜不以己悲的独立电影。
2021年,某游戏引擎宣布,将要让自己的技术用于独立电影制作,随后在纽约举办针对电影制作人的教育研讨会,让独立电影人向虚幻引擎专家和艺术家如何使用该平台的工具,进行可视化和实时渲染等工作,以及如何制作虚拟世界。
事实上,独立概念下的各种艺术形态,游戏引擎都在给出创意赋能,以期破壁。
但在游戏引擎召唤之前,一些独立艺术家已经开始了尝试。
在2021年初,游戏特效美术师戈麦斯就分享了一段视频和部分截图,展示了一款自制的《蝙蝠侠1989》游戏效果。
几乎和原版一模一样,只是不需要真人演绎而已。
来自技术的魔法,还有许多。
1996年,《古墓丽影》发售之时,连劳拉这样的美女的模型都仿佛是多个三
棱锥的集合,人物模型面数大概在500面左右。
到了2020年代,一个角色可以有20万个面,一个场景可以使用几百万个三角形面。
处理能力指数级增长之下,一切大有可为。
独立电影靠这个可以降低成本、达成更高效果。
而诸如迪士尼、皮克斯在内的顶级工作室,也都本着同样的形式,把游戏引擎拿来节省制作时间和成本。
但更多的突破,或许是在一些意想不到的领域……
2019年,“嫦娥四号”月球探测器成功着陆月球背面。
纪录片《飞向月球》为了展现探测器发射和落月的过程,在实景拍摄素材基础上,使用游戏引擎制作和展现了更为具体的月球空间。
在此前,韩国首尔艺术大学的学生也用了3个月时间,在15分钟内用数码艺术短片《ONENESS》去力图模拟从宇宙大爆炸到人类文明起源的漫长历史。
一切有为法,应作如是观。
上述种种,依然还是工具性应用,还有更多可能否?
也许,元宇宙也是一个可能让游戏引擎大发神威的领域。
更短的周期、更快的呈现、更深的沉浸,如果剔除VR的设备难题,元宇宙所需要的基础建设,似乎当下已经能够完成电影级动画的游戏引擎,都能够快速构建出来。
数据显示,在2021年,主流的游戏引擎已经能将数以10亿甚万亿个三角形或多边形放入一个场景之中,并且能让游戏仍然以每秒30帧的速度运行……
这种效率意味着什么?
在线游戏状态下,由于过于精致的画面带来的卡顿,不再是问题了(当然,在线人数太多,还是会卡)。
无怪乎虚幻引擎销售副总裁内森·托马斯特意在元宇宙热的2021年12月,卖力的推销自家的产品:如果使用虚幻引擎,意味着这些内容创意可以以多种方式使用,这也是通往元宇宙之路的一步。
不过,游戏引擎在目前而言,一个最有温情意味的价值,或许是达成钢铁侠的心愿。
不是马斯克这个钢铁侠,而是复联里的钢铁侠斯塔克:在一部漫威影片里,斯塔克曾经用3D成像和VR技术重构了他和父母最后一幕相处。
但现在这已经不再是科幻,如2020年一部令人潸然泪下的纪录片《遇见你》,主人公是四个孩子的母亲,但三女儿因血液病早早离世。
于是,制作团队通过游戏引擎,创造出三女儿的虚拟形象,并且模拟设置了母女二人曾经留下美好记忆的公园场景。
突然想起了都德的《最后一课》,人生的遗憾难以挽回。
但或许通过还原,会让不同的人找到不一样的意义。
刊载于《人民邮电报》2022年1月14日《乐游记》专栏321期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,互联网、游戏产业资深评论人