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如同约定好一般,我们的老朋友505发行商依然在本月按时推出了他们旗下的新作,并且一个有趣的现象是505似乎一声不吭的从今年三月开始就突然进入到了一种“高产”的节奏中,他们以平均每月一到二部新作的水平持续输出,这个月也没有落下。
这种高产固然值得玩家认可,但一个比较尴尬的问题是这几个月的新作似乎都有些“竹篮打水一场空”的意思,其游戏评价多半是趋于平淡或是干脆差评居多,那么作为五月份的新作《迷瘴纪事》这款游戏表现如何呢?
怪兽+超能力+末世=救世主?
在遥远的未来,科技并没有成为这个世界的主导的力量,人类的文明非但没有进步,反而进行了回溯,不,是倒退。一种不知从何处产生的神秘力量“瘴气”疯狂袭击了大地;在这股神秘力量的作用下,往日繁荣的帝国化作了坍塌的废墟,充满生机的绿野成为了毒气的地狱,就连幸存下来的动物也成为了攻击人类的异种,世界自此天翻地覆。
在人类陷入危机时这股力量似乎有意识的放过幸存下来的人们,幸存下来的人们再次聚集建立起小镇,而随着时间推移多数人已经习惯了这样的现状,他们在小镇内安然生活,而小镇外则是危机四伏,但这绝不包括的我们的主角埃尔维斯。
埃尔维斯虽然也是小镇内的一员,但它注定是特殊的存在。母亲幼时将他送往小镇交给它的哥哥机器人迪哥照顾,并留给他一只可以操控瘴气的手套。随着埃尔维斯长大,他逐渐可以使用手套内的蕴含的力量,而他也开始和兄弟迪哥踏上征程去寻找失踪的母亲以及过去被埋藏的真相。
截止到目前我们也可以看出来游戏内的剧情为标准的天灾人祸+怪物+超能力的模板式剧情,所以看过游戏的背景介绍之后部分有经验的玩家基本可以可以大概推敲出后续的剧情发展了;而在接下来的剧情中玩家可以看到主角成功掌握手套能力化瘴气为能力一路升级打怪,最终解开巨大迷瘴之墙的封印成功见到母亲,而之后母亲并没有如约告诉主角真相只是让他去完成试炼和任务,而主角完成后等待它的则是最终决战。
总的来说本作在剧情方面的表现趋于平淡,在初入本作时游戏内破败残缺扑面而来的末世氛围确实吸引了包括我在内的一票玩家去积极探索这个游戏世界,但在后续的过程中我们会发现,“本以为是开始,但却已经是巅峰”。
其实在我明白游戏剧情并不是本作的强项后我产生了一种矛盾的心理,因为就规律来说不以剧情为卖点的游戏多半是即时战斗类游戏,而非是本作这样的战术回合游戏,本作在剧情上表现的如此疲软是我没有想到的。但是有一说一的是,抛开剧情不谈游戏内塑造的末世氛围还是算得上不错的。
包围与反包围,每一场战斗都是在逃脱
或许是制作组两次制作同类型游戏得来的经验,本作在核心的战斗玩法上相比较于前作《突变元年》而言确实获得了一定的进步。游戏内将战斗难度划分为了四个等级“故事、标准、挑战与驱瘴者之首”,除去最高难度外选定后不可在游戏内进行更换外,剩余三种难度都可以在游戏内的设置中任意进行切换。
在我的游戏过程中我分别在游戏过程中对前三种难度进行了战斗体验,就我个人而言制作组确实让成功的让每种难度下的战斗成功区分开来,但是制作组让难度进行区分的手段是采用了最低级的手段,也即增加怪物血量和攻击力等;
制作组并没有对敌人的搭配进行任何改动,无论我们是使用故事难度来到节点A还是以挑战难度来到节点A,区别只是敌人的血和攻击更高了。
当然,敌人生命值的拔高或许也会倒逼玩家去以更高规格配置的队伍对进行战斗,但这样的方式只是增加玩家“刷”的时间成本,而作为一款战术回合游戏来说,制作组真正应该做到的是以难度的增加带动玩家战术的升级与更换,而不应该是让玩家去通过一场场战斗去提升基础数值。
另外制作组还单独设计了一套战术难度“轻战术与完全战术”,二者的最大区别就是玩家能否从多角度命中敌人并且掩体的加成是否明显,这里我个人选择的是轻战术,而真正想要体验受苦的玩家可以尝试一下高难度。
游戏内每名队友在战斗中都有着两格的行动点数,战斗打响后玩家的每个行动都需要消耗不同数值的行动点数,游戏内默认是以我方打响的战斗的,所以在玩家方所有角色消耗完行动点数后就轮到了敌人开始行动。
移动较近的距离消耗一点行动点数、装填子弹消耗一点点数这类基础向内容就不再展开来说了,这里重点说一下游戏内的掩体与命中设计,其实掩体与命中都可以与“走位”二字挂钩,而走位的重要性在我看来是本作内最核心的内容之一。
游戏内掩体划分为了三类等级,半掩体、全掩体以及完全掩体;攻击半掩体下的敌人我们只有50%的概率命中它,全掩体下的敌人我们则只有20%的概率命中它,而完全掩体是我个人起的一个名字,此掩体下意味着我们以及敌人都处于一个绝对安全的角度,我们以及敌人完全不会受到伤害。
掩体本身的设计并没有任何的问题,但是来到游戏实际战斗过程中我们会发现游戏内的敌人行走的每一步都是在以掩体为目标缓步靠近玩家,而只要敌人身处掩体后没有恰好处于玩家的攻击角度时我们攻击到敌人的概率则至多有50%,换而言之,游戏内战斗过程大多数情况下都是在进行“赌博”,并且是以玩家处于劣势的赌博。
为什么这么说?这就不得不提到游戏内的每一场战斗都是以玩家敌我双方参战人数严重不等开始的,如果碰到难度较大的战斗基本敌人的数量至少是玩家的两倍还多,如果敌方碰巧有具备召唤的敌人且玩家没有率先干掉它,那么恭喜你,你会见到以一敌三是一种什么样的情况。
既然敌人可以以掩体为目标前进,那么玩家自然也可以如此,但问题是因为敌人数量众多的缘故,所以玩家基本很难说找到完全不受伤害的掩体开始战斗,更多的还是身处半掩体后,而到这里我们也可以看出来了,即便敌人攻击到玩家的概率也是50%但敌人的数量优势摆在这里所以最终受伤的还是玩家自己。
而让我最不解的是游戏内的每个角色居然没有近战攻击的普通技能,在敌人近身玩家后或者是我们近身敌人后只能举枪射击,在整个游戏过程中我时常感到不会近战攻击角色的尴尬之处。
制作组似乎也是知道游戏内的战斗玩家总是处于人数上的劣势,为了解决这一情况本作内置了一套潜行系统。但说是潜行系统,游戏内进行潜行暗杀必须要具有消声武器才能在杀死敌人后不被发现,如果不使用消声武器进行暗杀则会惊动该区域内的全部敌人。
而问题是消声武器在游戏内少的可怜,我的游戏流程中仅仅遇到了两把,这里不得不说一下为什么制作组不设计近战掏出匕首暗杀?是单纯设计不出这一套动作,我不得而知。
回到正题,在使用消声武器消灭敌人时还需要确保该敌人周围不存在其他的敌人,如果死亡被目击那么也会即刻惊动敌人,即便抛开消声武器稀缺的问题不谈,游戏内敌人分布着实有点让玩家想不到,并且落单的敌人最多会有2到3个不等,玩家如果想暗杀多数敌人实际上是需要不停的丢瓶子来引诱敌人落单,且能被玩家暗杀的敌人也都是那种常规战斗中可以一枪带走的敌人(低难度下)。
而高难度下由于敌人生命增高所以玩家即便面对落单的敌人可能也无法成功暗杀,因为我们的伤害不足以秒杀他们,由此可见本作内的暗杀是有多么鸡肋了。总的来说游戏内的战斗内容虽然有一定深度所在,但是因为敌人人数众多以及数值等不合理的问题确实有在一定程度上削弱了玩家的“战术性”,再高明的战术面对数量是自己二倍乃至是三倍的敌人恐怕也会难以为继吧。
结语
得益于制作组此前积攒下来的经验,《迷瘴纪事》这款游戏可以说基本具备了一款战术回合游戏应该具备的大多数要素;在本作内依然考验玩家的走位和寻找掩体的能力,甚至多数情况下我们会发现“伤害高不如走位巧”,制作组是有为玩家提供一定的策略空间的,但这个空间确实有限的,甚至说狭窄的,碍于敌人的数量和数值等问题,玩家的策略可能在某些情况下真的不如数值碾压来的痛快就是了。