9月23日,第十一季微信公开课小游戏开发者大会在厦门举行。这是一场小游戏开发者的年度聚会。会议延续了“让创造产生价值”的主题,会议期间,微信公开课讲师以及多名今年优质产品的制作人分享了微信小游戏在能力、技术、商业化以及新场景中的变化。广州寰宇九州科技有限公司研发负责人余学思针对旗下作品《塔防精灵》以及塔防品类在微信小游戏平台的前景进行了主题分享,向我们展示了微信小游戏对于未来的移动游戏的设想。
本次微信小游戏开发者大会的主题是“让创造产生价值”。创作是最宝贵的,如何保证创作的价值是平台需要考虑的重点
“小游戏”的未来?
微信小游戏作为一个游戏平台,对于玩家来说已经并不陌生了。你第一时间可能会想到《跳一跳》或者《羊了个羊》,总结一下,大多是偏向休闲的小体量游戏。我更倾向于把这类游戏理解为微信小游戏未来蓝图的一部分——也是相当重要的部分,但并不是全部。当一个游戏平台度过了早期的成长阶段,必然会涵盖更大,也更全面的游戏类型。所以,在本次大会上最重要,也是最必然会展开的一个讨论是:小游戏的未来会是什么样的?
通过参加此次开发者大会,我注意到了一些趋势,其中有一些象征着某种未来的发展方向,而另一些可能已经被微信小游戏团队应用到了实际的产品中。例如,持续地提升平台的技术能力,使用缓存扩容等方案帮助开发者创作更高品质的游戏。由此,一些开发者开始把更复杂的游戏类型带到小游戏的平台上——不只是尝试,还已经有了扎实的成功案例,并且这是一款少见的硬核塔防类型小游戏——《塔防精灵》。
《塔防精灵》把塔防的策略玩法和竞技对抗结合在了一起,是一个不错的点子
卡通的画风清新可爱,游戏的内核是深度的对抗性玩法
《塔防精灵》的主创、广州寰宇九州的研发负责人余学思在大会上进行了将塔防品类游戏接入微信小游戏平台的主题分享。触乐随后对他进行了专访,整理后的访谈内容你将在本文后半部分看到。一般来说,一款成功的产品不仅意味着一次商业胜利,从业者还能从案例中获取特定的有效信息。那么,关于《塔防精灵》的成功是否反映出某种趋势?塔防和微信小游戏的未来会是怎样的?
重度小游戏的“春天”来了
余学思给我留下的第一印象是务实。和大多数游戏开发者一样,他几乎不隐藏自己的情感,聊到游戏开发的细节时眼里有光,周围的人能感受到他的激动和热情。
《塔防精灵》不是余学思团队的第一部作品,《塔防精灵》的前身是《土豆英雄》,余学思把这两款游戏都归为“塔防竞技”类型——可以简单地理解为既包含塔防元素,又涉及玩家之间对抗的游戏。在更早以前,团队主要在手游平台制作MMO(大型多人在线角色扮演)、SLG(回合制策略)等类型的游戏,他们注意到了微信小游戏平台的火热,余学思想到,是不是可以把当下热门的“自走棋”和“塔防”结合,试水做一款作品。不过在和团队探讨后,他判断时机仍不成熟。
问题主要出在了环境上和技术上。当时微信小游戏还是一个比较新颖的生态,就和它的名字一样,主打一些偏向轻量化的小型产品。“体量小”是许多玩家对微信小游戏的第一印象。塔防的玩法更大,也更复杂,在某种程度上也更“硬核”。对于大部分小游戏玩家来说,塔防这种硬核类型的游戏显得稍微陌生。
但后来情况发生了变化,随着微信小游戏平台的发展壮大(用余学思的话来说,“能量越来越大”),人们对小游戏的印象逐渐变得更加完善。模拟经营、动作冒险等游戏类型陆续登台,塔防也呼之欲出。微信小游戏也为开发者配备了更加完善的工具和技术……一切都在告诉他们,尽管放手去做吧。
“所以就有了《土豆英雄》和《塔防精灵》。”余学思笑着说:“但当时真的没想那么多。”
余学思正在大会上进行分享
余学思分享了许多微信小游戏平台和其他平台不同的地方。这些区别中,有的是有利的,有的需要团队去适应,还有的甚至是困难,需要“一个又一个坑踩过去”,但这些在最后都为他们积累了经验,进一步转换为了更大能量的回报。比如,微信小游戏平台重视玩家分享游戏,这种推荐的机制天然地契合微信的社交平台属性,于是余学思他们想办法在游戏中加入了“分享游戏”功能,从内购和广告的方式中找到了发掘玩家价值的新道路。这是微信小游戏特有的优势。
直播对于《塔防精灵》也是一大助力。余学思认为,运营对于竞技游戏尤其重要,而直播是运营环境中非常重要的一部分。“直播、赛事和社交,就是这3个内容,在微信小游戏上可以很好地结合在一起。”
“我们的直播分为两类:一类是玩家用视频号直播,一类是我们官方的直播。”余学思说,“我们会在固定时间开启官方直播,跟玩家沟通公告、福利和版本更新的信息,也能跟玩家互动,活跃气氛。”
“但更重要的是玩家直播,我们把视频号的直播内置到游戏里。每一个玩家,都可以通过游戏右上角的按钮,直接开启直播。”他强调,“现在每天都有超过1000人直播,观看直播的玩家数量也占到了活跃用户的20%……我希望用玩家来带玩家,玩家教玩家玩,以及填充他们游戏以外的时间。”
为了推动玩家直播,团队也做了很多工作。用直播激发玩家的动力,也是团队设想的一种游戏未来
除了余学思,来自《叫我大掌柜》《我叫MT2》《肥鹅健身房》的开发者也分别进行了专题分享。这几款游戏的类型分别是模拟经营、卡牌策略、休闲益智——你能看出来,微信小游戏目前涵盖的领域已经相当广泛了。这些分享是宝贵的,因为分享的内容在一定程度上代表了微信小游戏未来的发展方向。
会场上还有许多来自微信小游戏团队的分享,聚焦用户增量、付费渗透、性能优化方案、内购激励策略、未成年人保护……当然了,分享中还有更多开发者比媒体更熟悉,也更关心的内容。在我看来,这是一种态度,很显然,微信小游戏的团队很希望能和开发者沟通——在过去的一年中,他们都做了什么,取得了哪些成绩,以及还有没有更多可以帮助开发者的地方。
微信小游戏平台向我们描绘了一幅美妙的前景,我也开始想象,小游戏在将来会是什么样的?事实上,通过团队的主题分享就能看出来,这群人对未来的期望非常具体,而且富有热情。按照一贯的思维,我们总认为游戏是一个充满热情的行业,但我想说的是,热情并不是一个永远属于从业人员的特性,它会被现实会消磨,我有时候甚至感觉到耗损率高得夸张。所以,我很高兴能看到微信小游戏的开发者们依然充满热情地在创作、坚持,不满足于现有的成绩,仍然希望——甚至是渴望能有更多精彩的成绩。就因为这一点,我喜欢他们。
以下是触乐对余学思的采访。内容经过编辑整理。
触乐(以下简称“触”):你对微信小游戏平台的印象是怎样的?
余学思(以下简称“余”): 第一,能量很大。对于开发者来说,平台上有很多用户,而且非常活跃。几乎所有类型的游戏都可以找到适合的用户。这是一个兼容并包的大平台。
第二,很公开。入门的门槛低,哪怕是非常小的团队,也可以自己做一个游戏上传,点击“发布”就可以了。不需要太多的支持,完全可以在线上自主完成。
最后一个是贴心。这不是我们第一次在微信小游戏平台上做产品,我们在2019年中旬入局,也是跟着看了小游戏最近3年的变化,有很多从开发者角度的设计,帮助我们更好地获客、买量。
我们回到传统的手游、端游的年代,肯定有研发,也有发行。研发做研发的事,发行做发行的事。小游戏把研发和发行融为一体,研发出来的产品可以直接发行。发行没有那么多门道,小团队做完产品,如果再找别的团队做发行,至少要把利润分出去一半。
触:相当于把发行这件事变简单了。节约了成本。
余: 对,给我们最大的感受就是发行变简单了,所以我们是自研自发《塔防精灵》,自己搭的发行团队,找几个人在平台上买量,整个渠道也相对透明。
按照以前对手游和端游的理解,账期较长,当月的收入可能要两三个月后才能到手。现在在微信小游戏的平台上,最快第二天就能到账。对小团队来说,比如3个月买量要1500万元,很难一次性拿出来。现在能把收入的钱继续投入买量,对我们来说非常重要。
触:除了塔防,你还会考虑把其他类型的游戏带到小游戏平台吗?
余: 会的。从产品研发的角度来说,微信小游戏的缓存内存在首发时只有4MB,现在已经可以缓存1GB,可以支持我们制作很多品类的游戏,比如MMO。之前不考虑的SLG,现在也纳入考虑了。
触:考虑到了哪个阶段?是在实际计划,还是只是想想?
余: SLG还没有动手做,更多还是塔防、卡牌、模拟经营这3个品类,后面有其他在研的产品。我们现在已经非常积极地拥抱小游戏的大生态。
触:以过来人的身份,你对于想进入小游戏的开发者有什么建议吗?
余: 还真的没有,最好所有流程都自己走一遍。赶紧来就对了,做游戏,拥抱小游戏,而且现在的环境比起3年前要好太多了。微信小游戏在更新以及政策的调优上,比我想象的速度还要快,现在这个平台已经变得非常智能了。当年我们刚进来时,有点“一穷二白”,很多功能做不了,现在就非常好适应。
没有那么多的建议。这个事情是这样的,小游戏能量大,我们看到了它是一个很好的新平台,而且正在日益壮大,越来越壮大。赶紧进来,赶紧拥抱,这才是正事。其他的,要踩过才知道。