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文:Sora | 编辑:Rin
说起联机派对游戏,你最喜欢的作品会是哪一部?胡闹厨房?超级鸡马?还是揍击派对?作为合作休闲类玩法的游戏主力,派对游戏始终以其轻松搞怪的玩法受到玩家的广泛欢迎。它们有着忠实的受众群体,包括不仅限于室友、同学、情侣、家人、甚至是恰好通过游戏才刚刚结识的新朋友,即使仅靠抽象的画面和简单的操作也可以让人沉浸在欢乐和紧张的氛围中,爆笑不已。
因此,这些优秀派对游戏的理念和设计离不开那些才华横溢、创意十足的游戏开发者们,在这其中,Recreate工作室或许因为制作了人气VR应用Skybox而有一定的技术储备和知名度。然而,在游戏开发方面,他们仍然是一支年轻的团队。在历经三年测试,连续跳票两次后,我们终于9月20日迎来了《猛兽派对》的正式版本。在完整体验本作后,笔者也终于可以信心满满地说出,它真的为我在疲惫的生活中寻回了那种阔别已久、弥足珍贵的最为纯粹的欢乐。
舒适的上手过程:无死角的细节追求
就像《人类一败涂地》、《Gang Beasts》这些知名作品一样,《猛兽派对》也同样是一款主打物理引擎效果模拟的乱斗小游戏,并且有着更加丰富的游戏细节与内容设计。在游戏中,玩家可以变成各种毛茸茸的,走起路来摇摇晃晃的萌萌哒小动物——然后二话不说相互扭打在一起。勾拳、飞踢、举高高,从进入游戏的一瞬间起,本作就会给玩家带来沉浸感十足,笑点满满的舒适游戏体验。
总的来说,本作对于游戏细节的注重程度简直达到了令人惊叹的程度。可以调戏标题的游戏开场界面,亲切的四川话教程,再到与小队人数匹配的主界面小沙发,以及丝滑的UI和高品质的画质……本作给人的第一印象可以说是非常令人享受,充满活力,仿佛已经置身于游乐园中一样,很难想象在一款休闲向的派对游戏中,我们还能见到对作品如此细致的全方位打磨。这种对自身高标准、高要求,并能将其实际兑现的作品,如今确实是难得一见了。
结合游戏中的种种细节设计,不难发现,本作的出发点确实是立足于玩家的角度之上的,这也完美符合了派对游戏的核心需求。
为了强调本作的娱乐性和休闲度,本作中小动物们的移动与击打动作都是懒懒散散、东倒西歪的,拥有着不小的惯性和延迟,例如角色飞踢之后会屁股着地滚出去好大一截,冲刺也是先抱成一个球再用头皮刹车。这种对精确操作的刻意削弱和种种花哨的捧腹动作都意在减小游戏的秩序感、增添混乱性,配合精心设计的地图与玩法,便可让玩家快速融入派对的节日气氛中,极大地降低了上手门槛。
虽说是以多人对抗为主要玩法,但玩家也无需担心不同的游戏水平会破坏游戏体验,因为本作的游戏目标并不主要在乎比赛的输赢,而是让每个参与者都能收获独特的乐趣,所以本作也在这方面下了不少功夫。
举例来说,在《猛兽派对》中,你会找到许多看似无用、多余的物体,比如地面上的树枝与碎石、旋转的螺旋桨,甚至还有回旋镖、双节棍这种伤敌一千,自损八百的道具以及马桶搋子这种“人人畏而避之”的恶搞道具。然而,这并不会妨碍玩家们争先恐后地与之互动,制造出各种各样的“节目效果”。此外,一些戴着帽子、墨镜装酷的角色被重击打中后,身上的装饰也会被打飞出去,露出直冒金星的双眼,滑稽可爱,惹人发笑。
在对局中,玩家的游戏目标会不断地发生变化,专注得分、拽住对手不撒手、帮助敌人、或者加入群架,你都可以自由选择。你可以在一局冰球比赛中充当前锋,也能退守大门,还可以直奔对方守门员,使用头槌对其物理“说服。哪怕在游戏结束后,在领奖台结算页面大家也可以为了争抢合影位而继续干架,击倒对方还能获得成就,实在是欢乐至极。
最后,一个容易被人忽略但同等重要的细节是本作丰富的音效表现,它为维持本作的活跃氛围以及传递游戏信息起到了至关重要的作用。除了经过精心设计和调整,反应游戏整体风格外,它也是本作的快乐源泉之一,例如关卡中角色在不同表面上的行走音效、打斗声和电击、爆炸等效果音,都进一步夸张表现了游戏中的嘈杂环境,尤其是一记老拳打晕敌人时对面发出的嗥叫声,配上被打飞时的慢镜头,其欢乐程度绝对能让你瞬间喷饭。
联机体验:欢乐来得快,去得也快
在玩法上,本作目前提供了三种模式:两两为战的生存赛、双边对抗的得分赛、还有一片混乱的街机战等共20张地图。玩家可以建立8人房间邀请好友游玩,也可最多进行4人组队进行线上匹配。通过持续游玩各个模式来升级,玩家便可获得等级奖励和各类个人装扮,不过基础角色都是可以直接使用的,不需要额外解锁。
每个游戏地图都有其特定的主题和定制要素。总的来说,它们都可以归类于占山、夺旗和体育运动的玩法模式。随着时间的推移,地图的难度会越来越大,生存区域和存活人数都会减小,直到决出胜者为止。本作每个地图的大小都正合适,游戏时间基本也都被控制在数分钟左右,这样既保持了竞争性,又避免了游戏变得重复和枯燥,总体质量比较令人满意。
在对战过程中,我们便会发现本作的另一个快乐源泉居然来源于玩家的“失败”。就像《揍击派对》中垫底和被针对次数最多的玩家也能获得“安慰奖”一样,派对游戏中的“失败”也是游戏设计的一环。事实上,由于混乱的战斗设计,玩家难免会时不时误伤队友(或是因为敌人内讧而捡漏),而这也能引出游戏的不少笑料。正如前文所述,为了丰富游戏体验,减弱对抗要素,本作在处理玩家的挫败感上还有着不少有趣的设计。
举例来说,在生存赛的地图设计中,场景机制的难度往往是逐级递增的,玩家在最初几次被打飞或落水后仍有不少挣扎与补救的机会,机关也不会全力运作,减少玩家开局即出局的概率;即使不幸出局,玩家也可以在观战视角丢垃圾,精准打击场上的第一名队伍,从而为己方争取机会;虽然偶尔也有操作失误,一个飞踢送走自己的情况发生,但结果往往都是引的全队爆笑不已……另外,死于潜艇仓盖、掉进糖果收集箱等“意外事故”也有着对应的隐藏成就,也算是为倒霉的玩家准备的“意外之喜”了。
在精致的细节处理和趣味十足的关卡设计下,或许它确实能够作为Recreate Games的诚意之作,本作也毫不意外地登上了畅销榜顶端并收获了首日10W+的同时在线人数。话说回来,难道这就意味着本作就问心无愧、不遗余力的满足玩家的一切需求了吗?我想,在玩家为其付出如此多的成本与等待面前,本作尚可取得更高的整体评价。
首先,对于缺乏游戏制作经验的Recreate Games来说,即使狠抓了美术与玩法上的种种细节,但游戏的整体环境还不能称作完美,尤其是在多人联机方面还存在一些问题。
先不说游戏默认公开麦,经常能同时听到双边队伍傻笑 和骂娘 这样的尴尬问题,本作的4人组排居然可以匹配2人一组的生存赛模式,这就可能导致非法组队的不公平现象出现。一旦在此类游戏中出现针对某一玩家的仇视或报复性行为,游戏的性质便会完全反转,而这本应是要极力避免的。
除此之外,对于本作的游戏体量而言,真正能使非PVP的合作向玩家享受游戏的关卡内容并不算多,换句话说,本作仍缺少一些休闲娱乐向的“和平玩法”。如果本作能够推出可供大量玩家同时在线互动的待机大厅、或是增添一种8人协力合作对抗Boss、以及迷宫探索合作的联机玩法的话,想必玩家对本作的接受度也会大大提升。不过,玩家等来的似乎是游戏庞大的内购商店和二十多只动物的扭蛋皮肤池,以及一堆ip联动皮肤……很难不让人怀疑制作组的精力是否花错了地方……
可能是由于制作组对地图设计与玩法系统的完全主导,本作的自定义系统似乎被忽略了,本地联机的设置和游玩方式也十分麻烦。
先不说关卡编辑器这种不太现实的东西,目前来说,玩家甚至连修改房间地图玩法的权限都没有,像是重力系数、体力数值、复活间隔、道具掉落率、得分目标这些在同类作品中随处可见的玩法参数都不可修改,这则必然会导致游戏的重复游玩价值大打折扣。我想只有以最快的速度规划产能,确定接下来的更新路线,同时坚持保持高质量的内容产出,这才是对玩家最好的回复。
结语
总的来说,即使是这样一个简单的派对游戏,其用心且专业性的细节设计都达到了顶尖的质量,最终使玩家能无拘无束、全方位地享受游戏,让平日里社恐的我也能摇身一变加入猫狗大乱斗,在笑到窒息的同时甩掉满身的包袱,痛痛快快地玩上一局又一局,直到体力不支,倒头就睡……但这些快乐又是如此的转瞬即逝,犹如一剂猛药一般,在梦醒后留下的只有空虚。
也许,“朋友”才是最高的配置吧。在某个静悄悄的深夜约上一桌小伙伴,忘掉麻烦的工作和堆积的作业,沉浸在虚拟的排队世界中胡言乱语、开怀大笑。以前的我总是重复着这样的日常,但这样的日常似乎越来越难得了,“况且说不定这就是最后一次了”——这样的想法一直挥之不去,而游戏为我带来的快乐,就如同旧日重现一般,它们将成为我无可替代的回忆。
在这个充满不确定性的世界里,如果你能遇到这么一款能为你带来久违欢笑的作品,那选它就准没错了。