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那个创新的莉莉丝回来了?《剑与远征2》可能没有对标

时间:2022-09-28 06:59:14 热博 我要投稿

它能再一次引领潮流吗?

文/修理

今天莉莉丝的新作《剑与远征2:启程》 (AFK 2: Journey)(以下简称AFK2) 在英国、加拿大、澳大利亚、印尼、菲律宾等地区开启了首测,而这也是AFK2的首次公开曝光。

AFK2在业内的期待度我想不必多说:AFK在产品层面几乎影响了后来整个放置卡牌的格局,并在这一细分品类中确立了许多「标准答案」或者说「设计范式」;而在商业层面,2021年初曝出的「AFK项目组90人瓜分1.9亿分红」,想必有不少人眼红。

而AFK在获得巨大成功后,大家更好奇的是,项目团队会不会继续做放置卡牌?「放置卡牌」这一品类还能怎么做进化?

今天AFK2给出了答案。而这答案超出了我的预期。

在本次试玩前,我压根没想过在进入AFK2前还需要捏人。虽然捏人的自定义选项远不如MMO那样丰富,但游戏却很好地继承了AFK强风格化的美术思路,并完成了从2D到3D的跨越。

而在进入游戏后,我也没想过一个放置卡牌里还有一个需要我手动操控角色探索的世界。相比于捏人,世界地图中的场景美术给我的冲击力更大——水面、光影、色彩、构图......虽然贴图品质和建模精度谈不上有多好,但整个地图给我的氛围和情绪是非常统一且自洽的,用大白话说,就是看着舒服。

而这样美术表现力对于一个前作是纯2D没有地图设计的团队来说,真的很让人意外。

编入队伍的角色会跟随玩家移动

同时这个世界地图不是单纯好看的「推图背景板」,玩家可以在里面自由探索,可交互的内容也很多:岔路、宝箱、敌人、剧情事件、机关陷阱,一些路口得用炸药桶手动炸开才能通过。

并且他们还引入了实时昼夜变化,在入夜后,角色会自动点起火把照明——玩家的视野范围是有限的,视野外的敌人、宝箱或者建筑都是隐藏在迷雾之中,需要玩家靠近才可以发现。

更让我意外的,地图中还有捷径的设计:拉下0-2地图后期的吊桥,玩家可以快速回到0-1地图中期区域。是的,如你所想,世界地图的初次开荒是没有自动寻路的 (迷雾解锁后可点击图标寻路至可到达的地点) ,玩家除了手动移动外,还可以通过一些固定的传送门在大区之间传送。

而这个地图其实也从侧面说明了产品逻辑:AFK2把以往卡牌中的0-1、0-2、0-3这样的推图关卡改造成了对应的大地图区域,而为了保证玩家的沉浸感,他们甚至还加入了《万国觉醒》代表性设计——无极缩放。

这种沉浸感还体现在剧情演出上。游戏中不少剧情都做了动画过场,且全程角色配音,有较为复杂的角色肢体动作和运镜变化。

如果只是看世界地图,真的很难把这个产品和AFK那样的放置卡牌联系起来。而核心战斗部分,也透露着一股熟悉又陌生的味道。

熟悉的点在于,战斗内核依旧是一个有着自动2倍速战斗的放置卡牌;但陌生之处在于,游戏新增了一个类似战棋游戏的“战斗棋盘”,这直接改变了游戏战前战中的策略逻辑。

角色在战斗中的进攻和移动逻辑类似自走棋,会根据战前布阵时敌我双方的位置,以及角色攻击的范围来决定。

角色特征除了阵营、职业、输出性质 (魔法/物理) 外,还有一个攻击范围。

同时玩家还需要根据敌我双方的实际情况,在战前更换主角技能。

目前来看,至少有12种可换的主角技能

而到了具体执行环节,玩家还需要考虑战斗场景中的地形和机关的位置:障碍物会影响角色的走位和技能释放;机关则可以用来更轻松的击败敌人,比如说炸药桶、弩箭。

更为关键的是角色技能存在释放范围,这意味着手动施法可能会放空技能,也可能在恰当时机发挥出比平常高出数倍的效果。

而从2D到3D的转变,也让战斗的视觉表现力有了明显提升。人物的技能释放都有专属的动画演出。

与战斗绑定的自然是养成系统。游戏的养成系统和一代相差不大,升级、升星、技能、装备......该有的都有。

但二代还是做了一些细节调整,比如说装备是跟着职业走的,同一个职业下的角色可以共享一套装备。

既然说到了角色养成,那不得不提一嘴:角色立绘是真的漂亮。

抽卡演出也看得出用了心:在魔女开场秀大腿的时候,左下角看板娘还会害羞地用手挡住眼睛。

看到这,大家应该都能很直观的感受到AFK2在美术品质、玩法层面上的差异化竞争力有多强了。但我想很多人还是会有所困惑:这到底是个什么游戏?这个大世界和放置卡牌的关系在哪?同样的成本直接做成一个顶配3D放置卡牌不好吗?

虽然我的体验时长很有限,但我还是试着回答一下。

首先AFK2很有可能不是一款具有大地图探索要素的放置卡牌,而是一款带「放置」元素的大世界RPG卡牌。

虽然这游戏看起来,最核心的玩法循环还是「推图战斗-提升角色练度-推图战斗」,挂机战斗和下线收菜等标准设计也还在,但游戏最根本的体验逻辑已经发生变化了,因为推图战斗和提升角色练度这两件最重要事,都只能在大地图上完成。

先说推图。在AFK2中,推进主线剧情是必须要在地图上手动进行探索的。玩家要往返于各个地点以完成NPC任务,击败拦路怪物以去往新的区域,如果想要解锁新的功能模块,那只能随着地图的逐步探索来实现。

然后是战斗。以往卡牌中一场场的战斗节点,被AFK2做成了地图上的野怪明雷。玩家只能在地图上一个一个手动碰撞进入战斗,而不能通过自动寻路或者快速跳转来实现推关。战斗部分虽然还是以战前养成和阵容搭配为主,但由于战斗手操的策略空间很大,极限越级推关以获取更多放置资源,可能才是未来的主流玩法。

最后是养成。在以往放置卡牌中,推不动图就只能睡觉是很常见的事情。但AFK2在大世界上投放了非常重的养成资源——不是那种可有可无的蚊子腿,而是能有效提高角色练度,包括抽卡在内的核心资源。

甚至可以说,AFK2的大部分玩法内容以及奖励都构建在大地图之上:遇敌战斗、主线/支线任务的领取与交付、NPC相关的剧情事件、演出对话,奖励对应的挑战 (战斗/谜题) 等等。当然,还有他们花大功夫做的场景美术。

换句话说,AFK2虽然看起来有放置卡牌的元素,但它实际的核心消耗内容都放在了世界地图中,而这便成玩家探索世界的核心理由——如果你只玩放置卡牌,那几乎没法将游戏推进下去。

另外据葡萄君了解,AFK2的养成线相比一代是更浅的。开发团队更希望做横向的养成线,让玩家的关注点放在阵容的搭配和拓展上,而不是把单一角色的养成做成无底洞,玩家只需要练固定的几个强力角色。根据莉莉丝的说法,重内容、重IP会是AFK2后续的迭代方向。

所以不难看出,AFK2的核心体验不是放置收菜,而是内容消耗,角色养成不是终极目的,只是探索世界的过程。而这,让AFK2脱离了传统放置卡牌游戏的范畴。

这也就解释了“为什么不用同样的成本做一个顶配3D放置卡牌呢?”因为莉莉丝根本没打算走放置卡牌这个赛道。

而跳出赛道的桎梏后,AFK2拥有了非常多的可能性。

这里不只是说世界地图带来的沉浸感,或者战斗策略性的复杂度,还有AKF2在玩法与内容拓展上的可能性:大型谜题关卡设计、多NPC的群像剧情演出、多人组队探索、各种外围小游戏 (钓鱼、捉迷藏、寻宝等) 、甚至说完全不一样地图主题 (雪山、沙漠) ,而这些都有可能在未来某个版本更新中出现。

同时根据近年来的几款内容向产品的市场成功,已经验证了这些玩法内容的设计,是可以给「角色抽卡」这一核心付费点提供助力的。而从新手期的世界地图大小来看,莉莉丝对AFK2的产品未来可能还有更大的野心。

当然,以上只是我个人今天几小时的游戏体验结论,不一定对,也不一定完整全面。AFK2之所以比较难以快速总结的原因是:它太不一样了。我很难直接拿着过去某个产品来对标理解,给大家一个相对清晰的产品定位。

事实上,AFK2在美术、技术、玩法等各方面的创新,或者突破程度,我认为远远超出了莉莉丝之前所讲的品类进化的要求——需要的是一款更好的游戏,而不是具备划时代创新意义的产品。

而据葡萄君了解,面对高度成熟的市场环境,如今莉莉丝内部也很少提及「品类进化」了,现在他们对创新有了更高的要求:之前曝光的乐狗新作《龙与纷争》,虽然已经出现了高低差、攻击范围等在SLG手游中颇为超前的设计,但他们内部还是担心创新程度不够。

虽然我不知道AFK2在莉莉丝内部到底是一个什么样的产品定位,但我可以肯定的是:AFK2绝对不是一款更好的放置卡牌,而是有机会引领潮流的下一代卡牌产品。

游戏葡萄招聘内容编辑,

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