今天,《永劫无间》迎来了二周年发布会,并公布了一些大事。
先说说它过去两年取得的成绩吧:首先,游戏的累计销量从去年的1000万份,增长到了2000万份,成为了史上销量最高的两百款游戏之一;其次,游戏在过去两年里长期稳定在Steam同时在线人数前十。
这两个成绩能说明什么?前者说明了游戏依然保持着稳定的新增,后者则意味着游戏的用户活跃度始终良好。另外这也再次说明了,时至今日《永劫无间》已经是国产买断制游戏最大的排面了,同时它应该也是网易近年最成功的产品之一。
但就是这样一个看似生命力依然旺盛的游戏,它今天却公布了游戏后续将从买断制转为永久免费,同时它还将根据原价返还老玩家金块(游戏内货币)、宝箱、绝版皮肤等回馈,总价值约合35亿人民币。这到底是为什么?
前阵子,我找到了游戏制作人关磊和品牌经理风哥,听他们讲述了《永劫无间》这几年的经历。他们的故事不是最曲折的,但它证明了游戏行业一个质朴的道理:当一个团队足够专注,且论心又论迹时,成功总会降临。
01 从身陷舆论风波到全球热销第一
2019年底的TGA上,《永劫无间》正式首曝。此前,团队曾满怀期待地幻想过玩家的反应,但在放完预告片后,他们直接被玩家的负面反馈搞自闭了。
问题出在了游戏的相似度上。在那年的TGA上,《只狼》获得了年度最佳游戏,而《永劫无间》预告片展示的飞索与拼刀,与《只狼》的动作要素基本一致,一时间有关抄袭的言论甚嚣尘上。
但事实上,从立项开始,《永劫无间》想做的就是一款战术竞技网游产品。
游戏的想法最早是在2018年提出的。彼时,入行近20年的关磊还在担任《流星群侠传》手游的制作人,此前他曾是《流星.net》的战斗设计、《铁凤凰》的主策、《流星online》和《新流星搜剑录》的制作人,用他的话说「做了一辈子流星」。
当时,关磊希望可以在职业生涯里再做一款动作端游,于是在联系了几位志同道合的同事后,他们在一次公司全体员工会议上,放出了一句话:「谁想做一款全平台的动作游戏大作,不妨和我们一起试试看。」
这个想法很快得到了部分同事的响应,而在那个时间点,差异化的战术竞技产品也被公司所看好,甚至还得到了丁磊的大力支持。于是,他们在2019年初做出了玩法原型后,不仅争取到了立项机会,还成立了自负盈亏的24工作室。
在玩法原型中,万物皆可勾的飞索是至关重要的核心要素。过去,在不少大场景的PVP动作游戏中,玩家受困于攻击距离,常常会互相追着跑,谁也打不着谁,这时飞索就可以解决开战、避战、跑图等问题。而拼刀则是他们对于战斗直觉化设计的思考,当双方同时出招时,拼刀的画面表现可以大幅提高游戏的打击感和爽感。
也就是说,这两个看上去「雷同」的系统,不管是出发点还是实际功效,都与《只狼》不同。风哥当时打了一个比方,「这就类似于考试题目不一样,但答案看起来比较像,你的问题是『0+2=?』,而我的问题是『1+1=?』,最终结果都是2。」
对此,团队也曾尝试与玩家逐一解释玩法设计差异,但效果并不理想。后来他们干脆改变了策略:通过微博等渠道同步更新游戏开发动态,坦诚地陈述设计理念。有时,他们甚至会结合热点,设计一些自黑的互动梗图,尝试和玩家拉近距离。
另一方面,开发团队当时也铆足了劲儿,尝试在战术竞技品类的玩法框架上,做出最优解。比如他们取消了过去冗余的跳伞环节,改为直接选点,这样既节省了时间,也保留了策略博弈。又比如,他们将战利品、魂玉系统与派生动作相结合,丰富了玩家的动作体验。
而为了将万物皆可钩的飞索系统打磨完善,制作团队还需要考虑飞索接触不同材质表面的差异化表现,以及后续动作的衔接。比如玩家飞索勾到墙上,牵引过去之后,要有一个碰撞且调整姿态的连贯动作;勾到一根比较细的横梁上,则需要翻一圈卸力。
主美强尼曾表示,团队的目标是要让玩家越过某个障碍时,不能有一点点卡顿,整张地图都需要手动搭建,光是bug就修了半年。「以前我们会开玩笑自嘲,24工作室是24小时工作的意思。虽然实际情况没有这么夸张,但团队确实经常加班。因为当时大家心中都憋了一口气,想要证明自己。」
随着完成度越来越高,游戏开始测试,并被越来越多玩家玩到后,舆论不知不觉发生了改变。有玩家开始认真地和项目组讨论起了游戏设计;也有专业画师因为对原来的角色造型不满意,自发为游戏出了一版新人设。同时,项目组也会根据每次玩家测试的反馈,调整游戏思路。
而在最核心的动作性和打击感方面,关磊则拿出了20年动作游戏的设计经验来把关。什么招式要做到拳拳到肉的写实感?什么技能又要做出夸张的动作比例和特效?这些都有一套标准和量化依据。
在2年的研发周期里,关磊带领团队一点一点地把细节都磨了个遍。在团队内部测试时,看着大家激动的热闹场景,关磊坚信《永劫无间》一定是有机会的,只是还差一次外部验证。
而在2021年4月份的公开测试时,这个机会终于来了。由于动作类战术竞技游戏的特殊性,游戏很快就吸引了大批自来水主播。「过去,MOBA或者FPS游戏都维持着固定的节奏和操作体验,但《永劫无间》完全是颠覆式的,玩家在三秒之内可能就完成了好几次博弈,这种体验很容易让人上头。」关磊告诉我,当时看着直播热度,每一天都是一个新的记录,团队信心不由大振。
此外,得益于火热的直播环境,游戏测试时的传火玩法也起到了应有的裂变作用——每个测试玩家在达到一定等级后,可以获得激活码,分享给朋友。在这种裂变传播下,游戏的在线峰值一度超过了12万人,并在后续的Steam全球测试中仅靠Demo版本就获得了16w同时在线;而正式公测后,游戏只用4天就登顶了Steam畅销周榜,成为了全球性的爆款。
但此时关磊和团队还不敢享受胜利的喜悦,因为对于战术竞技品类来说,有太多开局爆红,后续乏力的产品了,长线稳定才是更大的挑战。
02 花了一年时间寻找更新节奏
为了不让玩家的新鲜感停下来,团队甫一开始就制定了三个月一赛季的更新节奏。比如游戏在S1赛季更新时,便加入了新英雄崔三娘,新武器匕首、万刃轮,以及长枪的魂玉派生动作,此外还有新的「上天屠龙」机制。
关磊表示他们当时的考量简单粗暴,就是要把内容拉满。但没想到的是,这种紧凑的研发节奏,不仅给团队造成了巨大的负担,还对游戏起到了反效果。
在第一个年底,玩家就哀嚎遍野,直言吃不消。「前一把武器还没学会,下一把武器就来了,能不能不要更新那么快?」听到不少类似的声音后,团队这才反应过来,《永劫无间》每个英雄都有三套技能玩法,对于别的游戏来说,这可能相当于三个英雄。而且技能、魂玉、武器搭配起来,又有多种耦合,玩家真正上手确实需要很长时间。
而一味追求速度的开发节奏,可能也让团队对内容质量产生了误判。在一周年时,他们计划推出全新地图火罗国,在设想中,它要与第一张地图聚窟洲有着明显的玩法差异,为此他们决定放大地图的高低差,强化玩家的空战体验。但实际上,玩家在交战时,经常会打到一半就失足掉下高台,这时不管是要重回战场,还是追击对手,成本都会变得更高。
此外,火罗国还在部分地区加入了解谜要素。在神火广场中,玩家要先到地底观察四个雕像对应的方向,再回到地面挪动雕像,由此获得奖励。团队认为,往战术竞技品类中加入难度不高的解谜玩法,本身应该是一种偏调剂的创意设计。可对于玩家来说,初见解谜还觉得有趣,但玩久了难免觉得麻烦。最后,从数据上看,火罗国的选取率并没有达到项目组预期。
种种问题不禁让团队开始反思:地图的设计流程到底是该视觉优先还是玩法优先?玩家对新地图的需求到底有没有那么迫切?「这些问题都是此前没有考虑清楚的。我们的初衷当然不希望新内容只提供新鲜感,而是要提供更好的体验,但如果没设计好,那结果就会像火罗国这样,成了一个经验教训。」
为此,团队开始重新梳理更新节奏。此前,游戏是两个赛季更新三名英雄,现在则变成一个赛季一名英雄。并且,英雄的更新时间也做了许多尝试,比如在赛季初或赛季末时更新,意味着正在冲分的玩家需要被迫去学习和适应新内容,所以只有在赛季中旬上新才是一个更好的选择。
在武器方面,团队也开始放缓全新武器的更新速率,转而制作同源武器。比如此前每个全新武器都有着独特的新机制,而同源武器则是棍子之于长枪,两者的核心玩法与操作手感一致,只有小部分招式的区别,这样玩家就可以付出更少的精力,同时学会两把武器。
而此前的火罗国地图,他们也没有放弃,而是分区域一步步稳定迭代。比如此前麦赫塔较高的三层区域直接变为两层;一些阻挡了玩家移动的小屋檐、门槛也都被移除;包括地图的美术设计也在重新迭代,目的是拉开相似建筑的差异度,从而让玩家更好地报点。
左右滑动查看图片
左为修改前,右为修改后
到了这一步,游戏的更新节奏才终于进入到了正轨。但一直以来,还有一个巨大的难题困扰着团队,急需解决。
03 最简单也最难的选择:PVE
对于一款PVP类型的动作游戏来说,上手门槛一直是阻隔新进玩家,同时影响留存的重要因素。而《永劫无间》的连招、猜拳机制本就硬核,随着越来越多新内容的加入,其门槛也是水涨船高。很多玩家在PVP中无法获得成就感,打不下去自然就流失了。
为此,团队曾尝试做了不少娱乐模式,希望能承接住被生存模式筛落下的玩家。比如他们在「勇闯险境」中架设了一个乱斗平台,玩家需要躲避平台上的大摆锤机关,并将对手击落平台取胜;又比如,在「无间幻境」中,他们引入了身份阵营和卧底玩法,不同阵营需要完成对应的特定任务。
乍一看,这些玩法好像都挺有趣的,但留存问题并没有好转。「你说有没有人去玩这些娱乐模式,有人去玩,但他们可能是本来就会玩生存模式的人,更多是冲分冲累了,进来放松一下。而那些生存模式受挫的玩家,还是不会去玩。」关磊复盘起来,认为问题源自娱乐模式本质依然还是PVP玩法,玩家还是在拼刀,与人博弈,压力和操作要求一直没变。
在尝试了一年的摸索后,团队眼前只剩下一条看起来最难走的路——可重复游玩的PVE玩法。但在此之前,团队一直认为这是一座大山,放眼整个团队乃至整个网易,都没有多少人在PC和主机端做过PVE类的动作游戏。如果挑战不成功,那么PVE需要投入的巨量人力成本可能就打水漂了,常规内容的研发进度也会大大受损。
在纠结之时,关磊想起了此前的作品《流星群侠传》。虽然游戏更像是一款ARPG,但也有相当一部分用户只玩PVE内容,这说明单机类的动作体验其实存在一定市场。想到这里,团队还是决定拼一把。
很快他们花了3个月时间,制作了第一版PVE模式,但果不其然,由于没有成熟的先例,尽管玩家们打BOSS打得不亦乐乎,但测试版本还是暴露出了各种各样的问题,比如内容太少,小怪流程太长,BOSS难度太高……
为了解决这些问题,团队又花了3个月的时间思考和打磨,在细节方面调整BOSS的手感,野点的排布和野怪数量。虽然这些往往都是玩家感受不明显的内容,但关磊却认为,「我们游戏最主要的还是动作性,BOSS的招式、强度、压迫感,玩家的手感、操作意识,这些才是核心内容。游戏成不成功,不看框架,就看细节表现。」
当然话虽如此,对于玩家反馈的内容量和玩法问题,团队其实也一直都在拓展。比如正式版PVE版本删去了限制玩家游玩的体力系统,并引入了更加丰富的魂玉装备系统,满足了玩家刷刷刷的build构筑需求。同时,他们还为每个章节都设计了足够的背景故事,夯实游戏的世界观与角色魅力。
就这样,经过大半年的打磨,PVE模式正式上线时,终于获得了玩家的认可,并顺利承接了一部分专门挑战PVE的玩家。
B站上有不少PVE构筑攻略
而回顾这两年的研发历程,团队的每次调整都与玩家保持着紧密地沟通。风哥发现,虽然玩家每次对于版本更新都会有各种吐槽,但其实他们的态度还是非常宽容的。
在第一次举办玩家线下座谈会时,项目组曾有意筛选了不少攻击性较强的玩家,并将他们邀请到了现场,甚至团队已经准备好了应对各种尖锐问题的话术。但出乎意料的是,整场座谈会异常和谐,玩家一直都在和项目组聊游戏的具体设计问题,到了最后,项目组都忍不住,主动提起了有关最近舆论节奏的话题,但玩家却说,「哪个游戏都会面临这些问题,我们玩游戏,好不好玩才是最重要的。」
通过这些座谈会,风哥觉得,玩家对于游戏的情感是非常真实的。「就像《流星蝴蝶剑》在网吧年代,它的玩家群体可能并没有很大,但依然有一部分人对它有着很深的印象,随着时间慢慢发酵,它自然而然就成为了一个时代记忆。我们也希望《永劫无间》能成为这个样子。」
04 成为时代记忆
不过,时代记忆看上去还是一个很大的词,到底要怎么才能让玩家对你有足够深刻的印象?
在过去两年里,团队为了帮助产品调优,曾跑到许多三四线城市去做调研,目的是挖掘出一些不太在主流互联网上发声的人群。最后,他们发现了一个意外的现象。
此前,游戏的内容生态布局主要集中在游戏直播平台以及B站。但在网吧调研的过程中,很多玩家表示知道《永劫无间》其实都是通过抖音。这意味着,抖音还有着大量潜在用户有待激活。
于是在2021年底,团队开始在抖音平台发力,一方面去帮助长视频和直播平台上的内容作者进行转型,另一方面引导玩家在抖音上自发生产内容。而在有了一定声量后,团队还在抖音开启了直播带货。在今年的抖音618电商节上,游戏的官方直播间就冲到了带货总榜第二,GMV(商品交易总额)超4000万。
在一边触达足够多的用户的同时,团队也在想办法将《永劫无间》树立成一个全球化的游戏品牌。为此,他们想到了联动。「游戏的品牌理念『我身无拘』不止是对自由动作竞技的追求,也是对一种敢于突破的美学指引,我们开放联动各种各样的产品,不必担心画风和世界观的逻辑问题,因为在阴阳交战的错乱时空中,我们是无拘无束的。」
在过去两年里,《永劫无间》联动了数个全球化品牌,比如李小龙、《糖豆人》《尼尔:机械纪元》《卧龙:苍天陨落》等等。很多人会有所质疑,为什么这些IP都愿意和《永劫无间》合作?这事儿是不是只要钱到位了就能办成?
但风哥却对我说,其实像《卧龙》那次联动合作就是非常平等的,并不存在谁给谁钱。「当时《卧龙》公布时,团队机缘巧合认识了忍者组。两头邪龙相会,我们很快就建立了对对方作品的认可,自然而然地展开了联动。这中间也非常感谢光荣团队中喜爱着《永劫无间》的开发者们。」
这在某种程度上,其实也说明了《永劫无间》与全球性的游戏大作是等量齐观的,风哥表示,「我们其实占据了一个很好的生态位,没有竞品和我们卷,我们就是一款独一无二的服务型产品,这样我们也完全不必担心联动对象会和我们抢在线。那么我们也希望能帮助玩家,了解到更多优秀的游戏,而这些游戏也能通过《永劫无间》的平台,在中国得到更好的传播。」
而作为一款中国风气息很重的产品,《永劫无间》肯定也少不了在传统文化联动方面下功夫。但在这方面,团队一开始的进展并不顺利。
最初,他们的传统文化开发企划「金乌纪」,推出的第一个大型企划是张议潮形象还原工程。为了复刻这位晚唐时期的民族英雄,以及唐代明光铠,团队与炼铠堂创始人温陈华老师合作,去到了敦煌石窟里采风,腾抄遗失的史料,最后岳山这套明光铠皮肤出来之后,确实广受好评,甚至还得到了央视的认可。
但在社交平台好评如潮的背后,这套皮肤的销量确实有点叫好不叫座。原因在于,这套唐甲的还原度很高,可由于过于扎实,这套皮肤放到奇幻世界观的游戏中,就显得不是那么出众了,这不禁让团队有些无奈。这时,他们想起了郭德纲说过的一句话,「什么叫艺术,艺指的是能耐,术是把你的艺卖出去。」
「我们当然是想要去传承传统文化的,但从商业角度来说,如果一直花精力去做,却不能回本,肯定是不良性和不可持续的。另一方面,从传播价值上看,我们也不一定非要完全100%去还原历史原型,像过去很多历史向的游戏,他们也是在尊重历史的基础上,自己做解读,我们照样通过这些游戏接触到了历史。」想清楚了这点后,后面的一系列金乌纪皮肤,团队都确定了要以解读传统文化的思路为主,并在其中加入更适合游戏化的表达和呈现形式。
比如游戏中的畲族凤凰装,复刻了现实中的“凤冠”,强化了刺绣纹饰与金凤围腰的存在感,而在款式上,团队则对传统服饰进行了全新的现代化剪裁,使其更贴合女性角色的曼妙身材;又比如此前无尘的梦蜀皮肤,团队提炼出了太阳和鸟的意向作为花纹,结合无尘本身的黑白主题色,做了更符合其「道士」气质的款式设计。
这些服装不仅获得了较好的销量,同时还真的实现了文化传播。此前,一位法国女主播在直播时,一眼就看中了迦南的飞天皮肤,经过交流之后,她才知道原来这是联动了龙门石窟的服装。又比如,此前《永劫无间》与平遥文涛坊古兵器博物馆合作,复刻了「镇馆之宝」清中期玛瑙马首短刀,还在游戏中加了博物馆的跳转链接。结果很快博物馆的官网很快就被玩家「挤爆」。
更有意思的是,在联动过了畲族凤凰装之后,团队还与温州泰顺县人民政府展开了深度合作,并开启了直播带货,帮助当地人民销售蜂蜜和辣椒酱,实现共同富裕。经过两年时间,现在金乌纪已经成为了不少博物馆和少数民族的合作邀约对象,关磊说,「未来我们要一年做一个,做五十六年。」
05 游戏最重要还是好玩
回顾两年的运营过程,虽然中间有过波折,但我相信《永劫无间》如今已经发展成了一款足够成熟的产品,至少应该不会再有人去质疑它的爆火靠的只是运气与风口红利。
在这个过程中,团队也变得更加自信。其实在2年前,游戏最开始就想以免费+内购的商业化模式上线,但在综合考虑了市场对外观付费的意愿,以及外挂作弊门槛后,他们最后还是选择了更为保险的买断制。
但如今两年过去,《永劫无间》的玩家已经向团队证明了,只要产品足够优秀,市场是愿意为外观买单的。同时游戏的防作弊系统也已经建立得颇为完善。因此,他们在二周年之际,也决定回到最初的选择,将游戏转为免费。
同时,关磊也和我说,虽然游戏目前转为了免费,但他们依然在不断开新坑和调优玩法,一切研发节奏都将保持不变。比如,为了更好地留住玩家,游戏设想了2年的帮派系统终于即将上线,关磊称这个玩法并不会强制玩家社交,而是要向玩家提供更多的社交场景,从而让每个人都能找到自己的固定队友。又比如,为了降低游戏的上手门槛,团队目前正在研发受身系统,降低无限连的可能性。
此外,在过去两年里,《永劫无间》还推出了自己的原创节日「咏舞斗剑」,发展了全球化的电竞赛事,并且还创造了一系列国产游戏记录。这样看起来,或许终有一天,它真的有机会成为一个时代记忆。
不过对于这个未来愿景,关磊却并不是很在意。「IP内容固然重要,但比起这个,我反而更在意的是游戏到底好不好玩,因为无论怎么样,能够真正吸引玩家的,最后肯定是因为《永劫无间》是一款足够好玩的动作类游戏。这应该也是所有游戏开发团队的初心。」
这个回答,不禁让我回想起了两年前的对话。当时《永劫无间》正处于上线前夕,关磊说他不知道游戏会取得什么样的商业成绩,但他笃定这会是一款足够好玩的产品。如今想来,原来当时他就已经给出了自己对产品的最高评价。