作者:卡卡
原文https://zhuanlan.zhihu.com/p/245085794
前言
某一天,忽然接到了老板的电话,大意是认识了一个金主,想投资一个二次元游戏,有可能会投资我们,巴拉巴拉的。当然,这也不是他第一次这么和我这么说了,于是我敷衍但不失礼貌的回复了他。
卡卡,他喜欢《崩坏3》这样的2次元游戏,我们能做吗?
不能……
那……像《魅影再临》这样的2次元游戏呢?他可是全球服第一名!
额……且不论能不能做,但《魅影再临》也不是二次元游戏啊!
不是吗?那他算是什么类型?
JRPG啊!
那怎么才算是2次元游戏呢?
他把我问住了,因为我从未自己思考过这个问题。
当然我没搞清楚的原因有很多种,比如要搞清楚二次元游戏的定义,首先必须定义什么是二次元——这个词语被各种人解释过,变成了一种圈内大佬的自我表现方式。再比如,现在有那么多做出二次元游戏的成功企业,要定义二次元游戏这个词比较明确的概念,肯定也是由他们来做,轮不到我这个小人物指手画脚。
不过作为游戏开发者的小小的自尊心,促使我去思考一下,以下便是我的思考,当然不一定对,欢迎大家讨论。
定义2次元游戏的角度有许多种,而在我来看,这个定义一定要达到效果——可以指导游戏创作。
二次元的定义
首先当然还是得从二次元一词开始。
什么是二次元?二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的二次元(にじげん),意思是二维。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为二次元世界,简称二次元,同时,二次元具有架空、假想、幻想、虚构之意。在日本的动画爱好者中指动画、游戏等作品中的角色,相对地,三次元(さんじげん)被用来指代现实中的人物。
该词广泛在ACGN文化圈中被用作对架空世界或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是二次元世界,简称二次元,而与之相对的是三次元,即我们所存在的这个次元,也就是现实世界。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。
二次元是一种类型的文化,而非一种风格。
——百度百科
百度百科里提到了两点
二次元是创作出来的世界二次元是文化
二次元是创作出来的世界
的确,在日本2次元是指创作出来的世界,但我们很少看到用2次元来泛指创作出来的作品的。使用时着个词一般来说是有一定的使用语境。
比如:
A和B两人在讨论初音未来,此时C走过来,
问你们聊的这个初音未来是哪国人?,
A和B回答她是二次元角色。
常用的造句方式:我的老婆是2次元,我对3次元没有兴趣。
也就说,二次元常用于御宅族区分真实世界和作品,理论上来说泛指所有创作出来的作品,但只有在区分现实和创作出来的世界的特定语境下才会使用。
二次元是一种文化
茶文化是和茶相关的,酒桌文化是和酒桌上相关的。
日本没有二次元文化这一说法,但存在御宅族文化,即由喜欢游戏、动画、漫画等对某方面特别有爱的御宅族们,构成的一种文化现象。
那二次元文化是由谁构成的,且是一个怎么样的文化呢?
这个词语本身没有提供任何有用的信息,即无法看出构成这个文化的主体,也弄不清楚具体到底是这是个什么样的文化。
我查阅资料后得出一个粗浅的结论,也就是所谓二次元文化,是由资本推动的中国独有的概念。按照B站的陈睿的说法二次元是年轻人的社交货币,年轻人为了寻找归属感给自己贴上二次元的标签,通过这个标签和他人社交。
也就说,严格意义上来说,二次元文化不是一种文化。
就好像黄金热一样,更像是一种社会现象。
那什么是二次元游戏?
二次元游戏中的二次元很难理解为一种现象或者创作出来的世界(因为所有游戏本质上全是创作出来的),这个词语背后一定还有比别的意思。
于是我继续查询信息……
二次元游戏一词,如同二次元一样,是中国特有的概念,在日本的使用频率不算高。
那么中国火热的二次元游戏的本质是什么呢?
中国最好的二次元游戏公司之的一位米哈游的高层员工曾经说过——二次元游戏就是创造可爱的小姐姐
等等,这种说法,不是就是Galgame吗?galgame核心是以美少女角色塑造为核心。
什么是galgame?
gal是日语girl的读法,所以galgame即为girlgame,也就是美少女游戏。
有据可考一个被称为galgame的是《夢幻戦士ヴァリス》。
(本作在1986年发售时,以拿剑战斗的水手服女高中生穿着比基尼盔甲(ビキニアーマー)作为招牌,在当时还在草创时期的电视游戏机世界掀起高潮,此作品的成功让日本通信网络成为游戏大厂,而梦幻战士系列也成为红极一时的硬派动作游戏。)
1986年SNK的游戏雅典娜
那个年代galgame是指主角非常可爱但本身没什么意思的游戏,游戏非常强调角色设计,限于当时的技术和硬件限制,游戏没有声优配音。
1992年《Fami通》杂志上正式引用了galgame一词,但此时galgame的游戏类型主要指的是横板过关的游戏。还是不是我们现在理解的恋爱模拟游戏。
初代《美少女工厂》 1992年发售
1994年,《心跳回忆》发售,引发话题,人们开始普遍用galgame一词来形容,以角色为核心的游戏。
进入到2012年,虽然galgame主要还是指AVG或者恋爱模拟游戏但也有许多其他类型的作品被称为galgame,包括连Final Fantasy X-2这样的作品都被称为galgame,也就说galgame就是以角色为卖点的游戏
简单梳理以下,我们可以看到Galgame有两个发展阶段。
第一阶段,galgame是指角色好看的的游戏
第二阶段,galgame是指以角色为核心的游戏
以RPG为例:
作为开发者我很清楚,游戏开发是一件很艰难的事情。这个艰难表现在与如何在固定的开发成本下,给玩家创造一个一定要玩我们游戏而不是别人家游戏的理由,而想单纯依靠提高游戏品质的提升非常困难,且意味着更大的成本投入。
我猜就是因为有这样的考量,当时的开发者想到利用好看的角色来达到这一效果的吧?
但这样带来了两个问题。
如果大家都这么做,这个优势又没了
说到底角色好看只能增加一时的新鲜感,游戏本身无聊的话,还是很难吸引玩家
第一个问题需要做出比别人更可爱的角色 。
第二个问题则是利用角色来吸引玩家的硬伤,要想解决这个问题,要么回到踏踏实实靠内容取胜的策略,要么就是想着如何更好的凸显出角色可爱。
这两个问题的答案都是想办法创造更可爱的角色,最终推动galgame从第一阶段的纯粹角色好看的垃圾游戏,进化到了第二阶段的以角色和为核心的游戏类型。
到这里,基本可以得出一个结论。
所谓的二次元游戏就是,以角色塑造为核心的游戏类型。
为什么这个时代的手机上有那么多二次元游戏?
手机作为一种综合性的硬件和NS、PS4、XBOX等游戏硬件不同,后者纯粹为了更好的游戏体验设计,而前者设计出来就是为了处理多种不同的问题。
且手机经常会被额外信息(接电话、回微信)打断,所以游戏必须是随时停下来,所以想要体验游戏本身的乐趣,手机并非一个更好的选择。
实际上,大部分手机玩家,在进行手机游戏时,就已经做好了投入一段时间,随时可以停下来的打算。
IPAD等平板设备的确降低了被打扰的可能性,但IPAD也是更综合的硬件设计,且游戏设计的时候如果以IPAD作为基准,用户量将大大降低。
简单来说,手机上不适合做长时间投入大量精力的作品。
具体到设计层面来看,手机本身造成了部分内容无法得到很好的展现。
不适合有大型关卡不能有特别长线的剧情
关卡里有解密、战斗、探索等等玩法,这些玩法组合在一起,为了让关卡本身的体验更好,进而让玩家对自己扮演的角色产生代入感
而长线剧情的意义,在于为玩家提供一个可信的动机。如果给了玩家一个必须完成的目标,但没有一个很好的理由说服玩家,让玩家觉得自己必须要做这件事情。会有种玩家不实在玩游戏,而是被游戏玩的感觉。
对于传统游戏这两者都是必不可少的。
而到了手机上,这些内容必须简单化。
原本的大型关卡,改成只重现关卡里的战斗,在一个区域内不断的出现敌人与之战斗,或者专注与谜题的设计。
原本的长线剧情,改成碎片化叙事,而并一个完整的故事,让玩家自行脑补整个故事。或者将长线剧情切分成许多块儿,玩家每推进一点就将一小段故事。
如果按照一个传统游戏的角度来看,这些简化会让游戏变的没那么好玩,会破坏游戏的体验。
但这样的设计却非常适合以角色塑造为核心的二次元游戏
手机游戏和二次元游戏的契合度
先看看关卡设计。
无双类游戏的鼻祖,《真三国无双》中关卡的核心是以当下的游戏形式还原战役,所以游戏中会不断的调度角色前往各个地方,让玩家身临其境。
而二次元类的无双游戏《闪乱神乐》,根据制作人高木谦一郎所言,大家一定想多看看角色的正面,但这种游戏的视角是背后的视角,所以动作设计的时候能够尽量让角色转身朝着玩家。游戏中的关卡都是线性的,体验要简单很多,但设计了许多穿着身穿怪异服饰的敌人、华丽的变身、还有爆衣(可以爆衣也就说,每个角色包括杂兵的内衣都有不同的设计)系统等非常有趣的设计。
虽然《闪乱神乐》是主机游戏,但这套简化和表现方式,已经很相对适合手机平台了。
再说下手游。
《崩坏3》抄袭了《猎天使魔女》 的战斗方式,并大大降低了操作门槛, 在关卡设计方面做的非常简单,让他更适合手机上的体验。但这样的简化并没有让这款游戏变得无聊。
利用《猎天使魔女》的动作设计,让角色《崩坏3》更加生动(更好的塑造角色),让玩家更有冲动去养成角色(为角色充钱),而关卡不过是玩家展现自己养成结果的地方,就不该太复杂。
(另外在游戏待机画面,如果玩家一直摸琪亚娜胸部,会被琪亚娜一脚踹下线,这个看起来不起眼的设计就在强调角色塑造的表现。)
再从剧情角度来看看这个问题。
以角色塑造为核心的作品,无论游戏还是动画,基本套路都是把角色在放到某个情境下,让角色们根据自己的性格自由表现。
那这会不会导致故事无聊的情况呢?
以最具代表性的芳文社的四格漫画为例,这类故事非常强调四个格子(角色间的简单的几句对话)就是一个小故事,因此节奏非常紧凑,读者恰恰不会觉得无聊。
为了能让读者一直觉得有意思,很少有类似很久很久以前这类对大背景的描写,所有信息必须通过角色的嘴说出来,因此从从头到尾一直在表现角色。
再说下游戏。
少女前线、碧蓝航线等众多类舰娘游戏的鼻祖艦これ完全没有游戏剧情,却诞生出了许许多多同人漫画、音乐等作品,原因在于在角色的待机语言中透露出了许多角色之间的故事,构成了大家对于这个游戏剧情的认知。现在的类舰娘都继承了这一特点,并且增加了完整的主线剧情。
《BanG Dream!》中游戏地图上能够看到少女们闲聊,这些细碎的剧情拼凑起角色们的日常生活,与目的性很强的线性故事组合起来,给玩家展现了少女们的日常。
也就是说,手机游戏适合的更加碎片化的游戏形式,必然会降低传统游戏的体验。但当以角色塑造为核心设计时,手机的特性则非常契合。
有合适的付费形式
另外一个造成手机上2次元多的原因,有合适的付费形式。
我们知道的游戏的付费模式大约为三种。
玩家为内容付费。为社交付费。玩家为爱付费
内容付费是传统游戏的做法,玩家一次性付费购买游戏。
而社交付费则是,花钱提升自己让自己可以获得更好的排名,或者买时装搭理自己的庄园等。
为爱付费(也可以称为为信仰付费)时,玩家从心里认为自己应该花钱,没有特别具体的目的,只是为了想向自己证明自己的爱(也有人称之为为体验付费)。
而让这一切变得可能的,是以角色塑造为核心作品。
这些角色成功塑造后,会最后深入到粉丝的心中,和粉丝行程某种虚拟关系,粉丝多少钱都愿意花,表现在游戏里,就是为了某张卡而氪金。
在《御宅族经济学》一书里提到,在游戏、漫画、动画之外,新日本摔跤的风靡,就得益于这种类似日本动画式的人物塑造。让粉丝和选手间达成了某关系。粉丝们不单纯的为门票付钱,而是在为人付费,整体收益也因此大涨。
总结:手机平台对于游戏类型的限制,并不会对角色塑造产生影响,而当玩家为角色付费时,付费力会变的更强。
总结
《火纹文章》不是二次元游戏,《星光幻歌》是二次元游戏。
《轨迹系列》不是二次元游戏,《炼金工坊》是二次元游戏。
定义二次元游戏,并非是做学术报告,而是给自己一个设计方向,在设计二次元游戏的时候,哪些玩法可以更好展现角色,就应该选哪个。
当然,这只是我一家之言,但如果你打算说服你的团队开一个二次元项目,希望这篇文章可以给你一些新的思路。