玩了《逆水寒》手游后,我才深刻理解了乔布斯的这句话
乔布斯有一句著名的商业总结——消费者并不知道自己需要什么,直到我们拿出自己的产品,他们就发现,这是我要的东西。
本人对商业并不关注,之前对这句名言也只限于表面理解,直到我玩了《逆水寒》手游之后,才深刻的理解了其中的道理。
很大一部分人是缺少“好”的概念的。
《逆水寒》手游是一个充满争议的游戏,它一直奉行着“语不惊人死不休”的宣传策略,用近似咆哮的方式,喊出了游戏“不肝不氪不卷”、“殊途同归”、“让MMO再次伟大”等宣传口号,成功的吊起了众多玩家的期待值,在游戏公测之前,就成功吸引了超过4500万玩家预约。
如此大体量的玩家数量,对一款新游戏来说既是机遇,也是挑战。在游戏公测之后,它就尤其突出的表现了出来。
很多玩家在刚刚进入游戏不到半个小时,还未脱离主线任务时就因为“不喜欢看剧情”而退出游戏,然后堂而皇之的为游戏打了差评。
有的玩家因为游戏暂时关闭了自动寻路模式疯狂叫嚣,表示自己做任务连人都找不到——尽管只要完成“老马识途”奇遇探索就能解锁自动寻路,但他们依然不愿了解。
有的玩家因为游戏取消了自动打怪挂机,就练练抱怨自己手都要按断了。
有的玩家进入游戏后就疯狂“内卷”,在系统取消了战力公开、取消了DPS显示的情况下,不断要求其他玩家晒战力、开放DPS数据,给其他玩家“上压力”。
这些纷纷扰扰之后,《逆水寒》手游本身极为优秀的开放大世界探索、殊途同归的养生游戏机制、智能NPC、单人副本模式和根本不氪金的战力系统,就这样被遮掩了。
不肝、不氪、不卷、不快餐、没有自动寻路自动打怪,本身就是过去十几年中玩家们不断要求的、好游戏的标准设定。但是真的有一款游戏将这些优秀的元素全部实现之后,却出现了这么多“不和谐”的声音。
别误会,我从来没有说所有MMO玩家都是这样,事实上,抱怨的玩家只是极少数,他们可能早就习惯了流水线化的传统MMO,习惯了靠氪金来获得游戏中的成就感和虚荣心,他们讨厌内卷,只是因为他卷不过别人而已,把他放到混子堆里又要想方设法出人头地。
而这些玩家最大的特点,就是在根本不知道自己需要的是什么,不知道什么是好的标准时,按照自己的刻板印象来抱怨、不假思索的“替代民意”。
这也造成了很多试图创新的游戏在刚刚问世时,一定是“有所争议”的。
好的一点是,沉默的大多数才是支撑行业基石。《逆水寒》手游上线后,越来越多的玩家通过在游戏中找到了乐趣,革新了自己对MMO的看法。
《逆水寒》手游公测一周,一直全网下载量霸榜,最近更是凭借售价仅6元的节令时装,成功实现了“大众玩家小额付费”,登顶IOS畅销榜榜首。