打破用户和舞台(在游戏里为屏幕)之间的第四堵墙,彩蛋的妙用并非只是插科打诨。
最近大热的《崩坏:星穹铁道》就在疯狂的进行彩蛋攻略。
比如一秒速通游戏。
游戏中玩家在序章剧情中会在空间站告知姬子小姐自己的去留决定。
之后游戏就会以做决定前的进度重新开始。
好吧,开局即结局,也够让人以手扶额的了。
不过,米哈游依然还是个彩蛋新手,国外游戏大佬们,玩的更加不亦乐乎。
任天堂就是个中老手,在《精灵宝可梦 Let’s Go》(2018)中,玩家很有可能“误入”游戏开发商 Game Freak “放在”游戏里的办公室,并收获了来自开发者们对玩家的致敬。
类似的套路也出现在2019年发售的《宝可梦:剑/盾》中,同样的误入、同样的开发者致谢,熟悉的味道,就好像漫威超级英雄电影里斯坦李的每部必乱入一般。
突然想到李安第二部电影《喜宴》,作为导演的他也要混迹在喜宴的饭桌上用一句来反映他眼中的中西方文化碰撞:“你正见识到五千年性压抑的结果”。
只是由于太出戏了,后来李安电影里再也没有李安客串。
任天堂的打法,同样有点出戏,让彩蛋变成了制作者和玩家的一个不那么有趣的亲密接触,只能勉强算是一种意外的游戏成就。
怎么都没办法达成如漫威电影里找不到斯坦李就不算漫威铁粉的那种心理满足。
不过,更多的游戏设计者比任天堂这放的开,也就让用彩蛋砸开第四堵墙的力度变得更加有力。
在2009年出品的《X战警前传:金刚狼》中,除了这个游戏是作为同名电影同步发售外,动视暴雪还特意在游戏里为玩家准备了一个“引流”彩蛋:815航班舱内有一把让玩家会心一笑的武器:霜之哀伤,魔兽系列游戏中经典武器。
但游戏公司可不是来让你笑的,它想要你哭笑不得。
于是在霜之哀伤边上就“违和”的出现一个带有黄色叹号的骷髅,所有《魔兽世界》玩家在角色“死亡”时都会变成这个样子,相当的深恶痛绝。
顺手,玩家要是调查这个尸体,还会有互动提示:“当你嘴巴里念着,阿尔萨斯,并开始检查这具尸体时,你感觉到了阵阵寒意。”
这一招叫啥,引流。
通过自家旗下暴雪娱乐的经典IP魔兽,来为这么个蹭热点的影游联动加点底蕴、顺便吸引下数以千万计的魔兽玩家进来“观礼”。
当然游戏要付费购买。
但这还算不的什么,1997年发售的《侠盗猎车手5》中,许多彩蛋甚至能让人感觉到有人工智能的痕迹:
从水里出来,衣服会湿,但只是泡在水里的部分。
用给另一个角色打电话,挂断之后再打一次,对方会说你不刚打给过我。
如果花很多钱去改装车,会有路人停下来对你的车指指点点,而且还会拿手机拍照……
其实来自于游戏数据变化而出现的生活小细节,给人一种逼真的现实体验同时,沉浸感也就油然而生了。
这算不算彩蛋,已经是一种边缘化的游戏体验和见微知著的游戏设计。
但在同代还很智障的游戏体验中,必须也只能是一种开发者匠心独具的彩蛋,玩家甚至不会发现、只觉得说不出的真实。
如《上古卷轴:天际》(2011)里,丢了武器有人捡回来给你、还有人劝你别乱丢垃圾,如果是偷过东西、街上的人都会回避你……
数以千计的NPC,甚至每一个人都有自己的生活,玩家在与不在边上,他们都会聊天、斗嘴或忙自己的工作,完全不像现在许多游戏里的NPC那样除了傻站着、就是等玩家过来对话、接任务。
如果游戏里不是机械式的升级、打怪和无视其他,那不就是一个可以让人沉浸式去体验的《西部世界》,一个没有VR也能沉浸的元宇宙吗。
而一切的彩蛋,都可以成为沉浸体验中的意外惊喜:玩家似过客,你玩与不玩,游戏里的世界都在自我“生活”,这或许才是游戏梦寐以求的临时差同步和无限真实。
刊载于《人民邮电报》2022年11月5日《乐游记》专栏343期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人