(报告出品方/作者:东方证券,蒯剑,项雯倩,李雨琪,李庭旭)
1、VR/AR产业迎来增长期,头部厂商新品陆续发布
1.1、元宇宙指向下一代互联网形态,VR/AR短中长期成长逻辑清晰
元宇宙概念兴起,VR/AR 是元宇宙从概念走向现实的必要路径。2021 年以来,随着元宇宙概念 风靡全球,VR/AR 的出货量迎来巨大的增长。纵观电子产业的发展,第一代是互联网,第二代是 移动互联网,分别催生了PC、笔记本电脑、智能手机、可穿戴等现象级消费终端产品,消费电子 产品边界逐步打破,人机交互方式也从鼠标键盘等外接设备向触控、声控以及未来的眼球追踪、 动作捕捉跃进。 下一代互联网形态指向代表着与现实世界映射和交互的虚拟世界——元宇宙, AR/VR 作为其载体、交互入口也开启了新一轮高速发展期。
根据 IDC 数据, 2021 年 VR/AR 产品出货量达到 1,130 万台以上,同比增长 92%,预计 2024 年 达到近 3,000 万台,21-24E CAGR 38%。其中 2021 年 VR 设备出货量超 1,000 万台,2024 年有 望超 2,600 万台,21-24E CAGR 34%。目前由于 AR 眼镜尚未完全迈入消费级市场,VR 产品的 出货量仍大大超过 AR 产品,但 AR 产品受益于其与现实结合、应用场景灵活的优势,未来在 VR/AR 产品中的出货占比预计会有所提升。
我们预计,VR/AR 产品未来发展将分为三个阶段:1) 第一阶段将是在 Meta、Sony、苹果等头部品牌带领下,由产品加速迭代、硬件技术升级驱 动 VR/AR 终端产品销量增长,整体出货量级别攀升至千万级以上; 2) 第二阶段将是 Meta、苹果、字节跳动等行业巨头构建完善 VR/AR 生态,拓展应用场景; 3) 第三阶段 “元宇宙”生态圈完善,从内容、软件到硬件的各环节玩家共同推动市场空间增 长。
1.2、VR头显爆款初现,新品密集发布,行业加速向上
现象级 VR 产品已现。从 VR/AR 的历史成长曲线来看,VR/AR 产业曾在 2014-2016 年经历过一 轮增长,随着 Facebook 收购 Oculus,索尼、三星等公司陆续布局,引发产业一阵热潮,2016 年 也被认为是 VR/AR 的元年。然而,由于内容不足、硬件缺乏突破等问题,市场进入了低谷期,在 经过 2017-2018 的恢复期后,19 年以来 5G 的部署有效降低了时延带来的眩晕感,叠加 2020 年 疫情催生居家娱乐需求,Meta Quest2 以其充分的硬件基础、坚实内容生态以及亲民的价格在 C 端消费市场爆火,推动全球 VR 出货量迈入千万量级,引领行业开启新一轮增长。根据 counterpoint 数据,2021Q4 Meta 以 80%的全球 VR 头显市占率位列榜首,从 2020 Q3 的 29%一 举越上 2021Q4 的 80%,大鹏、Pico 以 8%和 5%的市占率位居次席。
头部品牌新品密集发布在即,苹果“虽迟但到”。Meta 高端头显(内部代号“Cambria”)Meta Quest Pro,预计将于今年下半年公布。国内龙头 Pico 也已官宣 9 月 22 日全球发布 Pico Neo 4, 且公司先前将 VR 产品 2022 年销售目标由 100 万台上调至 180 万台。索尼早在今年 1 月的 CES 大会上就宣布将为 PS5 主机发布新一代 VR 头显 PSVR 2,相关产品官宣将于 23 年初发布。据 ET News报道,苹果MR头显也有望于在2023年初推出,且具有重大升级的二代也已在开发中, 计划于 2024 年发布。苹果十几年前就开始布局 VR/AR 产业,截至目前已有 330 多项相关专利, 18 笔已知 VR/AR 相关投资并购事件,软件开发工具 ARKit 已经更新至 6.0。作为消费电子行业风 向标,苹果低调布局多年,创新性产品蓄势待发,有望引发行业新一轮革新。
主要品牌新机迭代带动行业景气度,技术更迭引发产品“质变”,推动销量弹性。从 2022-2023 已发布和即将发布的部分 VR/AR 产品中可以看出,头部厂商新品在光学、显示、交互等技术方案 上均有明显升级。同时,眼球追踪、面部识别等技术在 VR/AR 产品交互方案中的使用也更加普及。 我们认为短期来看巨头加速布局,新机密集发布将推动行业景气度,刺激行业增长。中长期维度, 伴随 VR 硬件趋于成熟,更优性能的设备将带来更好的用户使用体验,有助于培育用户习惯,其 在各领域的应用价值也有望被进一步挖掘。
2、产业链逐步趋于成熟,技术更迭引发产品“质变”
产业链逐步趋于成熟,技术更迭引发产品“质变”。VR头显需要经过动作输入、传感器、处理 器、传输、显示输出等多个环节,目前各个环节中硬件的最新更迭趋势已然显现,Pancake 光学方案、硅基OLED、眼球追踪等技术成为亮点,推动新一代产品在体积、延时、分辨率等性能方面显著提升。技术更迭引发产品“质变”,产品“质变”也将进一步驱动行业“量变”。
2.1、光学:Pancake方案逐渐取代菲涅尔透镜
Pancake 方案逐渐取代菲涅尔透镜,成为下一代产品主流光学技术方案。VR 光学技术经历了非 球面透镜、菲涅尔透镜和 Pancake 方案三个阶段, 目前菲涅尔透镜以低成本和可控的成像质量, 成为当前多数 VR 头显(包括 Meta Quest 2、Pico Neo 3 等)的方案。但随着 C 端消费者对 VR 的重量体积、成像质量、佩戴体验提出了更高的要求,折叠光路原理的 Pancake 方案以其轻薄优 势以及优秀的成像质量和趋于成熟的量产工艺,逐渐成为 VR 光学技术的进化方向。以 Meta、苹 果、Pico、华为等为代表的头部企业已经或即将推出 Pancake 方案的头显。
Pancake 方案大幅缩减模组厚度。菲涅尔透镜的设计基于普通的凸透镜,主要原理为光传播的方 向在同种介质中不会改变,因此可以只保留对光能够产生折射作用的曲面,省下大量材料的同时 达到聚光效果。但在菲涅尔透镜方案中,整体光学模组体积仍较大。Pancake 方案主要采用折叠 光路设计,使光线在镜片、相位延迟片以及反射式偏振膜之间多次折返,最终从反射式偏振膜射 出进入人眼。Pancake 方案在同等光程下大幅压缩了模组的体积,并通过偏振膜消除光线多次折 返的过程中重影的负面产物影响,保证了成像质量,是实现 VR 头显轻量化的关键技术。目前菲 涅尔透镜的 TTL 约为 40-50mm,而 Pancake 方案能将 TTL 压缩至 18-25mm 左右。
两片式 Pancake 性价比较高,是众多厂商的首选。目前市面上采用的 Pancake 方案可以细分为 单片式、两片式和多片式三种折返方案,除华为 VR Glass 采用三段式折叠光路外,其它厂商均采 用两片式。两片式的光学镜头更少,对组装和镀膜的生产工艺的要求相对简单,便于把控成本和 成像效果,因此是目前大多数 VR 眼镜所采用的短焦光学方案。
镀膜为 Pancake 方案关键工艺,由少数厂商主导。Pancake 光学方案依赖光的偏振态,并且多 次反射下需要更低的双折射与更稳定的偏振态传输,因此在生产中反射偏振膜和 1/4 相位延时片 的质量,以及贴膜的工艺对成像质量至关重要。目前能达标的高质量光学膜生产厂家较少,只有 3M,旭化成等少数企业,单组透镜贴膜材料的成本高达近 100 元。此外,在贴膜工艺方面,由 于偏光膜由多种膜材贴合,各项角度及裁剪尺寸精度要求极高。三利谱是国内偏光片龙头,且布 局 VR 较早,预计下半年实现 VR 用偏振片的小批量供货。
2.2、显示:硅基OLED、Mini LED、Micro LED技术日渐成熟
高性能 Fast-LCD 与 OLED 作为主流的显示技术,处于实质规模量产阶段,Mini-LED、硅基 OLED 有望迅速发展。此前 Fast-LCD 为多数 VR 终端的常用选择,如 Meta Oculus Quest 2 即采 用一块改良后的 Fast-LCD 替换了上代产品中的两块 AMOLED,主要表现为以超高清、轻薄、成 本为设计导向的三类技术规格。未来 Mini-LED、硅基 OLED 技术有望进一步提升显示效果,同时 降低响应时间和功耗,成为未来主流显示技术路径。
硅基 OLED 已初步量产,未来将进一步向降低成本与完善生态体系发展。硅基 OLED(即 Micro OLED)相比普通 OLED 可获得更高 PPI 且体积更小,具有更显著的优势。硅基 OLED 结合了集 成电路 CMOS 工艺和 OLED 技术, 采用单晶硅晶圆为背板, 具有让显示器更轻薄短小、耗电量更 少、自发光、响应速度快等优点。已发布产品中,太若科技 Nreal Light、影创 Action one、 arpara 5K VR 已搭载 Micro OLED 屏幕,预估明年发布的苹果 XR 头显和索尼 PS VR2 也将搭载 Micro OLED 屏幕。目前,微显领域的 Micro OLED 屏幕单片价格仍处于较高水平。未来行业发展 重点在于通过探索生产方式来降低成本,以及完善光学设计和制造、人体工程、操作系统和应用 程序等多方面的配合,提升整机设计水平。
Mini LED 进一步缩小 LCD 屏幕背光层的 LED 灯珠,使每个 LED 灯珠尺寸约在 50-200μm 之间, 相比传统 LED 背光能实现非常多的背光分区,从而让屏幕获得更好的对比度和均匀性,显示效果 可以与 OLED 接近却无寿命问题,因此受到了 Varjo、小派科技和 Meta 等 VR/AR 厂商的青睐。 随着品牌的积极导入,未来Mini LED技术有望在VR/AR等头戴式装置领域市场得到进一步拓展。
Micro LED 各方面参数优异,是中长期微型显示器的绝佳方案。Micro LED 技术,即 LED 微缩化 和矩阵化技术,指的是在芯片上集成高密度微小尺寸的 LED 阵列,将像素点距离从 LED 显示屏 的毫米级降低至微米级。 由于 micro LED 采用无机材料,在使用寿命和稳定性等方面的表现均优 于 Micro OLED。目前全球已有多家厂商推出搭载 Micro LED 的 AR 产品,但大部分仍以单目绿色 的概念样品为主,尚未大规模起量。根据集邦咨询的预测,25 年之后 Micro LED 芯片成本有机会 降到 2021 年的 1/4,价格竞争力得到显著提升。伴随其技术突破、良率提升以及成本下降,未来 或可在更多近眼显示设备中看到 Micro LED 的应用。
2.3、交互:多重交互技术蓄势待发,摄像头需求升级
VR 摄像头起到环境感知、动作捕捉、透视、眼球追踪等多重作用。随着VR/AR设备带来的三维 视觉体验越来越受到重视,眼球追踪、inside-out 定位等交互技术在消费级VR产品中应用更加广 泛,VR/AR 产品中摄像头的数量也会相应增加。根据 Omdia 预测,outside-in 的 VR 架构将被inside-out 架构取代,VR 依靠自带的摄像头和传感器即可完成空间定位和人机交互,全彩透视的 渗透率会进一步提高,眼球追踪将成为 VR 设备的标配功能。另外,VR 还需要捕捉从肢体到脸部、 唇部等细节部位的动作以满足社交应用需求。在这些趋势的影响下,Omdia 预测未来消费级 VR 头显至少会配备 6 个不同种类的摄像头,其中包括2 个定位摄像头、2 个眼球追踪摄像头、1个ToF摄像头和1个RGB摄像头,分别用来完成inside-out tracking 设备自身的定位、眼球追踪、手势追踪,以及实现see through等功能。
1) 眼球追踪为 VR/AR 带来独特价值。眼球追踪技术开启 C 端产品应用。在最近一年预计将要发布的新 VR/AR 产品中,不少都具备了 眼动追踪这一交互功能,眼动追踪在索尼、Meta 等厂商的下一代消费级产品上的运用是其在消费 端 VR 产品普及的关键信号。目前最常见的眼动追踪技术是以 Tobii 为代表的技术提供商所采用的 瞳孔角膜反射法。该方案主要由眼动摄像机、光源和算法共同完成。光源发射红外光在眼角膜反 射形成闪烁点,眼动摄像机捕捉眼睛的高分辨率图像,再经由算法解析,实时定位闪烁点与瞳孔 的位置,最后借助模型估算出用户的视线方向和落点。眼动追踪技术在 VR/AR 产品上的运用能够 带来优化算力资源分配、提高社交体验、协助用户行为分析等独特价值。
2) Inside-out 定位技术渐成主流。从目前市场上的 VR 头显来看,Inside-out 已经成为主流的追踪方案。区别于需要事先放置定位点 设备的 Outside-in 方案,Inside-out 不需要外置定位基站,而是通过头显内部的多个摄像头,采集 环境中的特征点进行匹配,并通过算法实现定位。目前采用此定位方法的头显多会装备 2-6 个用 于空间定位的摄像头。
3) See-Through 技术带来虚实结合体验。VR 为用户提供了一个完全密闭的虚拟空间,而 See-Through 技术则打破了这一限制,让用户在 不摘除 VR 头显的情况下也可以看到周围现实世界的情况,甚至与外部进行交互,从而使 VR 设备 具备一定 MR 及 AR 功能。See-Through 又分为光学透视(OST)和视频透视(VST),其中 VR 设备选择较多的 VST 是一种通过相机采集周围环境的实时图像并通过屏幕进行显示的技术,因此 需要摄像头的支持。
3.产业生态日臻丰富,XR接力智能手机
类比智能手机发展历程,VR/AR 持续高速发展拐点已至。回溯智能手机发展历程:1993-2010 是 市场准备期,在此期间行业经历了百花齐放的技术突破期,苹果和安卓两大阵营尚未对市场形成 垄断,硬件上触控、显示、计算等技术尚未成熟。以 2010 年 iPhone4 的发布作为标志性事件, 智能手机跨入了高速发展期,iPhone4 的发布引爆了大屏幕、多点触摸、应用商店等风潮,促进 了应用生态的丰富和人机交互方式的迭代。丰富的软件功能叠加强有力硬件性能的支撑,赋予了手机更多功能,对手机的定义也从通信工具成为万能的场景性工具。智能手机市场在后续 10 年飞 速发展,直至 20 年步入市场成熟期,全球智能手机保有量达到 60 亿部。
我们从硬件、软件、应用以及终端品牌格局几个维度来对比和判断 XR 当前发展阶段及未来发展 趋势: 硬件层面:目前 VR 产品在技术层面较上一代已有明显突破,Pancake、Fast LCD、Micro OLED、 VR 专用芯片、6DOF 等技术的引入显著提升了产品的清晰度、舒适度及沉浸感,全球 VR 产业处 于部分沉浸阶段,并伴随显示交互技术的进一步进阶有望迈向深度沉浸阶段。
软件及内容生态层面:当前来看 VR 产品操作系统互通性仍较差,内容提供方面各自为阵,主要 依赖于自有平台提供的影视作品和游戏。操作系统极大程度决定了用户习惯,而内容生态决定了 VR/AR 长期发展的速度和质量。当前 VR 已达到扎克伯格提到的“出货量超过 1,000 万台,市场 潜力就足以推动开发人员持续投入”的行业发展拐点。因此我们判断内容与生态端的建设将是行 业参与者下一阶段的发展重点,硬件厂商将与应用开发商形成更紧密的生态合作模式,加速生态 融合创新。
应用场景:如同手机最初仅为通讯工具,VR 当前以游戏应用场景为主,并逐步拓展至视频娱乐、 直播等领域。考虑到未来流量效应、内容储备、商业变现手段丰富的互联网大厂等多方势力入局, 叠加技术的持续突破助力硬件体验和生态完善,内容-硬件-生态正向循环有望逐步成形,VR 有望 在短期内持续解锁购物、旅游等泛娱乐、泛生活消费场景,并长期走向教育、医疗、工业等 To B 场景。 品牌格局方面: 当前 META 作为行业开拓者引领风潮,苹果作为“革命者”即将入局,大鹏、 Pico 受益于在亚太地区较高的市占率,在全球市场中同样占有一席之地,短期品牌格局尚未固定, 未来更多大厂有望陆续入局,最终类似智能手机格局发展走向头部集中。
我们认为在 META 等品牌的引领下,当前 XR 发展状态类似于 10 年智能手机进入持续高速发展 的阶段,而明年初苹果 MR 有望问世,将进一步驱动行业全面爆发,类比 iPhone4 后的智能手机 行业,从硬件、软件系统、内容生态、应用场景等多维度、全方位协同融合发展。XR 也有望成 为继智能手机之后又一划时代终端品类,成为消费电子领域未来十年的黄金赛道。
4.借鉴手游市场发展历史,推测VR内容发展路径
回顾手游增长驱动力,经历了: 1、智能手机大放量带来的移动游戏用户红利。 2、腾讯等头部平台获得的平台流量红利。 3、硬件性能提升带来游戏重度化推动的 ARPU 提升红利。 4、移动支付渗透率带来的付费率提升红利。 5、4G 普及带来的移动电竞红利 我们可以通过移动游戏发展历史驱动力,探索未来 VR 内容发展路径。
4.1、2013年的流量红利预计在2030年重现:设备放量驱动用户数增长
4.1.1、2012年智能手机出货放量驱动2013年移动游戏用户数激增
从中国历史数据来看,2012 年经历了智能手机大放量,2013 年移动游戏用户规模增速在此期间 达到 248.4%的峰值,而与此对应的移动市场收入增速也在 2013 年达到峰值 246.9%。彼时中国 手游公司百花齐放,无论大小公司选择手游赛道都获得了高速增长。同为智能终端的 VR 设备, 也正在经历用户数增长推动发展的初期。
4.1.2、2030年预计成为MR设备出货量爆发点,刺激MR用户数增长
2021 年 MR 设备出货量为 1123 万,近似于智能手机市场 2003 年时 957 万的出货量。根据设备发展时间轴拟合,2030 年或成为 MR 设备出货量爆发拐点,驱动 MR 游戏用户数 大幅增长。全球智能手机出货量在 2010 年 Iphone4 发布后,增速有显著改善,并于 2016 年达到顶峰,接近 14.7 亿的总出货量。参考智能手机市场的发展趋势,目前 VR/AR设备出货量还处于高速增长前的 积累阶段,在技术路径及内容生态领域上仍需不断发展,未来 VR/AR 设备的市场,还有很大的成 长空间。下半年 Pico neo 4 系列以及 Meta Quest 高端新品的上市,预期 22 全年 MR 设备出货量 在 1652 万左右,同比预期增长 42%。
我们认为 MR 设备出货量的预期数可以参考手机市场的发展,未来 MR 终端设备如头戴眼镜等或 将替代手机,成为新一代智能终端,在这段发展过程中,技术变革及内容升级是两大主要驱动因 素,参考手机市场中Iphone4对行业的积极影响,预期明年即将推出的苹果 MR头显产品将对 MR 行业供应链、内容生态、用户培养产生促进作用。对于出货量增速预期,也是从 2023 年开始增 加。
随着 MR 设备出货量持续拉升,我们亦预期 2030 年 MR 内容用户数将进入高速增长轨道。 据研究机构 Omdia 发布最新研究报告《2021-2026 年消费者 VR 头显和内容收入预测》,到 2026 年 C 端 VR 市场规模将达到 160 亿美元,在 Omdia 研究的 30 个国家中,截止到 2021 年,VR 头 显普及率仅为每一百个家庭中持有 2.4 台。到 2026 年,这一数据将增长到 6.3 台。参考手游用户 的发展趋势,我们预测到 2026 中国活跃用户数量将接近 2500 万。
4.2、2014年:平台化、硬件性能提升驱动腾讯手游市占率及行业ARPU增长
4.2.1、2014年:微信成为游戏分发渠道驱动腾讯市占率提升
微信在发展初期对商业化变现相当保守,直至 2014 年春节,微信 MAU 已经占 QQ 的 44%。腾讯 自彼时的《飞机大战》开始开启了手 Q 微信对手游的导流。内容生态发展初期,把握平台优势地 位,才能更好获得行业发展的β红利。Meta 作为互联网巨头之一,也早已开始布局 VR 内容生态 和硬件产业链。2014 年二级分发渠道的出现使得腾讯手游市占率增长 30pp,一年拉升至占据行业半壁江山。
4.2.2、巨头争先布局VR,希望成为下一代平台
VR 头显市场呈现出一超多强的格局, Meta 仍处于优势地位,市占率保持在 80%左右,其旗舰产 品 Quest 2 已达到 1400 万的累计销量。此外,Pico、sony 等产品也占据一定的市场份额。
4.2.3、2014年:大屏化、硬件性能提升推动移动游戏重度化
2012 年—2014 年,手机主屏尺寸持续增大,CPU 核数以及频率提升,性能增强,手机游戏硬件 基础迅速加强。硬件性能提升支撑起更重度的玩法和更精美的游戏画面。
4.3、通信技术升级驱动户外重度内容流量提升
4.3.1、2017年:4G渗透率提升驱动移动电竞爆发
虽然《王者荣耀》在 2015 年 11 月上线,但实际爆发的时间点却是在2017年春节。虽然都是端 转手产品,但网易的《梦幻西游》、《大话西游》和腾讯的《王者荣耀》却大有不同。前者为回 合制 RPG,对于网速要求没有太高,因此 2015 年就开始火爆。而电竞手游《王者荣耀》对于移动端网络环境要求却更高,5V5 十位玩家即时操作在非WIFI环境必须达到4G 才能承载。2015 年是 4G 的元年,1 月渗透率为 9%,12 月达到 30%。直至2017年1 月春节,4G 渗透率达 61%,用非 WIFI 打《王者荣耀》的用户彼时超过50%,移动电竞至此开始全面爆发。据此,内 容生态的发展与移动互联网基础设施的更新迭代息息相关。
4.3.2、5G覆盖,VR内容上云解决电池问题,降低买量成本
云端传输弥补硬件设备电池缺陷 当前 VR 生态内容主要通过本地终端设备实现,要求 VR 设备有强大算力的芯片,才能实现平台内 容流畅呈现,而硬件设备算力的增强会带来两方面问题,一是功耗增加会加剧电池的损耗,降低 续航时间;二是如果电池容量加大,会增加设备重量,影响用户体验。 PC 时代也经历过硬件配置、成本与游戏质量的不可能三角,我们认为 VR 时代也将重演:算力云 化就是将 C 端硬件算力成本转移到 B 端来降低用户接入门槛的一种方式,从而使得终端设备不再 受电池局限。因此 VR 内容持续发展的基础是实现云端传输,这基于 5G 通信全面覆盖。
2022 年 7 月 19 日国新办发布会上,工信部相关负责人表示,我国已累计建成开通 5G 基站 185.4 万个,实现“县县通 5G、村村通宽带”,5G 网络已经覆盖全国所有地市一级和所有县城城区, 87%的乡镇镇区。此外,今年全年有望新建开通 5G 基站 60 万个,同时要按需建设优化布局,以行业需求为导向推动 5G 网络布局。5G 的全面覆盖有助于 VR 设备内容上云,降低硬件设备门槛 和买量成本,促进 VR 设备渗透率持续提升。
算力云化使得设备种类不再限制用户接入。算力上云就意味着产品的 VR、AR、主机端、电脑端、平板、手机端可以相互连通,一次游戏研 发,多设备同时上线。避免了当前低出货量的 VR、AR、主机设备对游戏用户规模制约的尴尬。 原本对于设备硬件配置要求较高的软件也可以通过云端实现不同设备的用户接入,使消费者可以 体验更多品种的生态体验,兼顾游戏设备迭代和用户规模诉求。
休闲玩家占用户主体,低门槛提升用户导入量。低频休闲玩家占比超 50%,意味着大包体、高配置产品容易将过半玩家拒之门外。休闲玩家我们 在此并不是指玩休闲游戏的玩家,而是指游戏频次较低的玩家。这部分群体无论在 PC/主机还是 在移动端都是占据市场主导地位:移动设备低频休闲用户占 54%,PC 占 51%。这部分玩家对各 类产品通常都是一种尝试心态,或没有设备支持、或硬件受到制约。在接触重度游戏的时候通常 成为“云玩家”(看游戏主播玩游戏,而自己只看不玩)。 目前重度游戏来看端游包体动则 100G,手游动则 2~3G;游戏上云后反应最敏锐的也是这批高基 数低频休闲用户,无需下载、无硬件要求使得休闲玩家可以成为目标受众。
买量成本降低,对于重度游戏转新率提振更明显。 1、非云化时代,在用户导入环节游戏包体大小影响用户决策。大体量游戏在非 wifi 环境下更容 易让用户放弃下载:4G 环境下,1G 等待时长为 4.04 分钟,100MB 下载等待时长则为 0.39 分钟。 4 分钟时差,足以让用户因为流量、无耐心等待等因素选择取消下载。而 5G 环境下,用户打开即 玩,在非 WIFI 环境下的用户导入成功率将大幅提升。 2、低端设备用户对于小内存游戏有明显偏爱:低端设备内存有限,VR 重度产品内存占用极大, 剩余内存甚至可能无法支撑用户下载新游戏。但游戏云化后,本地内存占据将变得极小,低端设 备用户也有机会试水大游戏。
用户转化率提升,买量成本降低,对于大包体游戏转新率提振更明显。 VRAR 产品包体极大,上云平台对于买量转化率帮助显著:当前,不同市场对于包体大小的相关 性影响不同,网络环境较差的新兴市场对于 APK 包体反应更加敏锐。以日本为例:500M 以下 APP 的包体大小每上升 10M,用户转化率将降低 0.5%。包体大小在 500M~3000M 之间的游戏来 看,包体大小每上升200M,转化率将下降1%。3G包体和500M包体之间的转化率相差12.5%。 上云后大包产品转化率就与小包趋同,将大幅节约销售费用。
5、投资分析
我们看好 XR 复刻智能手机崛起之路,成为消费电子领域又一黄金赛道。消费市场对于 VR/AR 产 品的需求高涨以及产品供应链日渐成熟的生态势必将带动整个产业链的发展。根据 wellsenn XR, Pico Neo 3 的 BOM 成本约 273 美元,其中 SOC 芯片成本约 70 美元,占比 26%;屏幕成本约 50 美元,占比18%;ROM/RAM成本共30美元,占比11%,摄像头模组成本约24美元,占比9%。 同时预计新一代产品中光学、显示、摄像头模组等领域价值量占比将进一步提升。当前国内厂商 在上述领域均有布局,且以 Meta、Pico 为代表的头部品牌已有相当部分供应链实现国产化。未来 新机密集发布将抬升行业景气度,相关整机综合方案商、光学显示、摄像头、结构件&零组件等 厂商有望率先受益,并由产业催化进一步演进为业绩兑现释放。
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
精选报告来源:【未来智库】