沉浸体验(Flow Experience),也叫沉浸理论(Flow Theory)、沉浸式体验
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沉浸体验在积极心理学领域是指:当人们在进行活动时如果完全投入情境当中,注意力专注,并且过滤掉所有不相关的知觉,即进入沉浸状态。
沉浸理论(flow theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。之后陆续有学者进行相关的沉浸行为研究并修正其定义以期更能符合沉浸状态的描述。
沉浸体验是一种正向的、积极的心理体验,它会给个体参与活动时获得很大的愉悦感,从而促使个体反复进行同样的活动而不会厌倦。[1]
随计算机科技的发展,沉浸理论延伸至人机互动上的讨论,这时沉浸体验也指活动参与者进入一共同经验模式,意识集中在很小的范围之内,其他不相关的知觉和思考都被过滤,仅对具体的目标和明确的回馈有反应,并且对环境产生控制感。
我们常说VR等虚拟智能提供了沉浸式体验,这里的沉浸式体验就是利用人的感官体验和认知体验,营造氛围让参与者享受某种状态,提供参与者完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟世界之中的感觉。
沉浸理论(Flow Theory)一词是由M.Csikszentmihalyi在1975年提出的,他在1988年进一步指出:人依照心理驱动力去做自己想做的事,沉浸体验即为意识动机的外显。他同时也认为,沉浸体验发生于挑战与技能平衡时。换言之,当使用者的挑战与技能平衡,个人就会进入沉浸状态。此外,沉浸体验为主观且暂时的经验,这也是为何个人愿意继续进行某种活动的原因。
技能和挑战是沉浸体验中两大重要的影响因素,这两个因素之间必须相互平衡,并将驱使自我朝向更高更复杂的层次,透过沉浸产生自我的和谐,并在活动中电子商务信任享受“知行合一”(actions—awareness merging)。
由于使用者全心投入到活动中,所以可以完成平时不可能完成的任务,但是,使用者却完全没有意识到活动带来的挑战早已超过以往所能处理的程度,这种感受会让使用者更加肯定自我,并促使个人更加努力学习新的技能,求得自我的提升和满足。
同时,在1996年Moneta和Csikszentmihalyi指出沉浸体验的两大特征:
第一,挑战和技能是影响最适体验(optimization of experience)的重要变量;
第二,沉浸不会有极限存在,即个人会持续追求更复杂的层次以及更大的享受。
教学过程中,我们应当运用“沉浸理论”激发学生的学习兴趣,提高他们的学习动机,进而提高教学水平与成效。从理论与实践的角度,探讨学习与沉浸体验的关系,寻求利用沉浸理论提高教学的新途径。
克拉申曾经指出,“我们以前总以为学习外语首先学习结构,然后通过交流,达到流利运用的程度。输入假说则认为相反:我们学习时先直奔意义,然后才学会了结构!”
沉浸体验是在人们从事一项任务的时候产生的。任务型教学是通过学习者在课堂上完成某项任务进行教学。二者方式相似,便于结合。因此,通过任务型教学来引发学生的沉浸体验应是一种可行的、便于操作的模式。
近年来,沉浸理论已逐步应用在信息系统与互联网的研究中。互联网环境中的沉浸体验,其构件与沉浸理论并不是完全相同。Webster、Trevino和Ryan的研究认为沉浸应包含控制(control)、注意力集中(attention focus)、好奇心(curiosity)、内在兴趣(intrinsic interest)等四大构件。
Trevino与Wehster(1992)提出了一个互联网沉浸模型,其针对使用者使用电子邮件与语音邮件的互动,进行沉浸知觉研究,并对控制、注意力专注、好奇心和内在的兴趣等四项指标进行测量研究。
Hoffman与Novak针对网络环境的沉浸体验进行了研究。他们首先构建了一个互联网沉浸模型,该模型由控制特性、内容特性以及动机特性等三种特性组成。他们认为,个人进入沉浸体验时,必须具备高度的挑战与鼓舞(highlevels of challenge and arousal)、注意力专注(focused attention)以及互动与远距临场感的强化(enhanced by interactivity and telepresence)等三项条件。随后,他们又修正沉浸概念模型,说明了沉浸体验促成的影响因素以及对于消费者行为的影响,而且认为将沉浸理论应用并扩充于日益发达的互联网环境中是可行的。