聚热点 juredian

《生化奇兵》缔造者的创业往事

编者按: Looking Glass Studios是上世纪90年代欧美游戏业里不可忽视的开发工作室,出品的《神偷:暗黑计划》《网络奇兵》等游戏深远地影响了业界。以《网络奇兵》为例,这款游戏原名“System Shock”,更合适也更硬核的译名应该叫做“系统震荡”,游戏背景是如今玩家耳熟能详的赛博朋克、黑客入侵,在叙事手法和玩法设计上也有颇多创新。因而,很多年后,当Looking Glass走出来的开发者制作新游戏时,他们想到的响当当的名字是“BioShock”——“生化震荡”,也就是中文玩家更熟悉的《生化奇兵》。

中文译名里的众多“奇兵”可能模糊了原本清晰的血统,实际上,开发者们从不掩饰这一条血脉的传承。这些游戏的主创来自同一家工作室,后来又各自创业。我们将分别讲述他们的故事。

乔纳森·切伊(Jonathan Chey)并不爱出风头,他总是谦逊地评价自己的能力和成就。不过,切伊在游戏行业履历丰富,曾为Irrational Games和2K Australia等富有传奇色彩的工作室掌舵,带领团队开发了一系列极具开创性的游戏。

“乔纳森是非常聪明的游戏设计师,在某些方面他的效率是我永远无法达到的。”Irrational Games联合创始人、《生化奇兵》《生化奇兵:无限》创意总监肯·列文说。

澳大利亚独立工作室Blue Manchu的美术总监本·李则将他描述成一位“务实”的开发者。“他始终很清楚自己正在做什么,和我们一样,也会时不时犯错,但从来不会做出非理智或愚蠢的决定——乔纳森所做的一切都经过了深思熟虑。”

虽然业内同行对他的评价很高,但他本人更愿意将自己形容为一个“多面手”和“万事通”。“我是个非常平庸的程序员,平庸的游戏设计师,平庸的业务经理……我什么都会一点,但在任何领域都不是专家,只不过碰巧做过很多不同的事。”

“切伊”这个姓源自一个中国姓氏。切伊于1966年出生于悉尼,上世纪70年代初,他和父母、哥哥斯蒂芬曾一起在中国生活。父亲是华裔,母亲有英国血统,当时在澳大利亚外交和贸易部工作。“被视为外国人,你会觉得自己就像一个小明星和罪犯的结合体。”切伊回忆说,“人们对你既好奇又有疑心,在人群中,你想不被人注意都难。”

年轻时候的切伊

艰难创业

童年时,当切伊头一回看到《Pong》的游戏机时,他就立即被迷住了,对电子游戏产生了浓厚兴趣,但他从未想到自己未来可以从事游戏开发这项事业。切伊后来回到澳大利亚,与外公外婆一起生活。十几岁时,他有了人生中第一台电脑。再后来,他接受了美国波士顿大学的一份奖学金,攻读认知科学博士学位。由于一次纯偶然的机会,切伊入职了Looking Glass Studios,这家工作室以创作《创世纪:地下世界》和《网络奇兵》等经典PC游戏而闻名。

“我猜,那时候他们迫切想找到一名程序员,所以联系了招聘机构……当他们看到我的简历时,大概会想:‘认知科学和人工智能,跟我们的要求很接近了。’”

切伊是有数十年经验的资深游戏开发者

切伊认为,与那个年代的其他游戏工作室相比,Looking Glass就像一支前卫摇滚乐队,内部既有技术娴熟的开发者,也有一群麻省理工学院的毕业生。

在游戏行业,Looking Glass被视为“沉浸式模拟游戏”的先驱。这种游戏往往会为玩家提供灵活的工具和系统,鼓励他们在游玩时发挥创造力。与此同时,这家工作室还利用出色的环境叙事、音效设计和氛围感,推动了游戏叙事向前发展。

切伊非常喜欢Looking Glass的游戏,同事们对游戏开发的热爱和投入程度也令他震撼。他在Looking Glass的从业经历更像一种生活方式,而非工作。

“如果我不得不连续20年拼命工作,恐怕会很难承受,但我真的享受完全沉浸于这份事业的感觉。我和同事们常常工作到深夜,周末也会加班,因为回家后也没有任何其他更有趣的事情可做。”

刚入职的切伊是一名没有任何专业经验的新人,被“扔进”战术机甲射击游戏《半人马座突击队》(Terra Nova: Strike Force Centauri)项目组,在研发的最后阶段修复Bug,这款游戏于1996年发售。随后,切伊加入了影响深远的第一人称潜行游戏《神偷:暗黑计划》开发团队。

切伊参与了《神偷》“Dark”引擎的研发,这个引擎后来还被用于《网络奇兵2》的制作。在Looking Glass,切伊认识了编剧列文。“乔纳森立即打动了我。你知道,每当遇见比自己更厉害的人时,你就会想:‘噢,这家伙比我聪明多了!’”列文说。

《神偷》是潜入类动作游戏的先驱之一,玩家要利用阴影巧妙地隐藏自己

切伊、列文和程序员罗勃·费米内尔曾共同开发了一款影视改编游戏《星际迷航:宇航家号》,但那个项目后来被取消了。列文表示,Looking Glass拥有杰出的人才和令人难以置信的文化,但没有事物是完美的,宽松的开发环境的另一面是糟糕的财务状况,工作室总是处于倒闭的边缘。

1997年,3个人离职创办了新的开发公司Irrational Games,目标是保留Looking Glass制作游戏的文化,但试图在商业方面做得更好。然而,这几个人当时没有多少业内经验,切伊和列文甚至从未跟着项目完成过一款游戏。在成立初期,3个人没有办公室、项目,也没有资金,他们只能在一间公寓的卧室里办公。“当时,独立游戏的概念还不存在,如果我知道创业会如此艰难,恐怕不会迈出那一步。”切伊承认。

工作室成立后不久,Irrational与法国发行商Cyro达成了一项协议,为动作游戏《FireTeam》开发单人战役。合作后来搁浅,因为Cyro决定将游戏改成多人玩法。在动荡的时期里,列文对未来感到担忧,不过切伊始终镇定自若。“乔纳森没有沮丧,他相信车到山前必有路,不用太忧虑。”列文说。

Irrational初期的工作照

幸运的是,Irrational接到了Looking Glass联合创始人保罗·诺伊拉特的一次来电,邀请他们使用Dark引擎制作一款游戏。切伊说,那次合作“拯救了我们”。Looking Glass允许他们自由使用“Dark”引擎制作任何游戏,提供办公场所,还可以借用部分开发人员。“如今回想起来,他们这么做有点奇怪。”切伊说,“我猜,当时他们大概急于寻找人手,拓展产品线。”

经过一番考虑,Irrational提议为经典科幻游戏《网络奇兵》开发一款续作。初代《网络奇兵》由Looking Glass开发,1994年发售,当时EA拥有其版权。

柳暗花明

《网络奇兵2》的总成本为170万美元,研发周期达到了18个月。切伊回忆说,制作《网络奇兵2》是一段令人难以置信的体验,但也是个很难完成的项目。开发期间,Irrational的几位创始人都承担着多项职责,其中切伊身兼三职:担任项目经理,负责工作室的日常管理,还得给游戏编程。

“乔纳森整天都在电脑上处理各种程序和电子表格。”列文说,“他需要写代码、管理团队,当时的管理工具特别糟糕,微软办公软件几乎无法运作……另外,引擎仍然处于研发阶段,还没有完工。一旦有任何工具出现故障,我们就得找他来修复。”

前Looking Glass开发者多里安·哈特将切伊描述为一位“头脑清晰的现实主义者”,以及调和列文创作野心的“制衡者”。“如果是肯(列文)是汽油,那么切伊就像刹车片。”

列文也认为,切伊比他更有大局观,在性格方面与他形成了互补。“当我早上走进工作室时,嘴里总是塞着甜甜圈。乔纳森会坐在办公桌前,喝一杯花茶,工作上从不用督促。”列文说,“我就不同,我像个多动症患者,很难集中注意力坐下来写东西。”

“作为项目负责人,乔纳森所做的工作很可能最艰难,因为他需要合理地管理我的创作,确保项目能按时完工……我们绝对不能把事情搞砸了。”

Irrational工作室在《网络奇兵2》时期的合影

《网络奇兵2》于1999年8月11日正式发售,实际销量平平,却收到媒体和玩家好评,赢得了众多奖项,这充分证明了Irrational拥有制作一流游戏的能力。如今,《网络奇兵2》被广泛视为上世纪90年代最出色的PC游戏之一。

费米内尔在游戏问世后不久后离开了Irrational,切伊也已经精疲力尽,厌倦了住在波士顿的破公寓里拼命工作,于是决定回到澳大利亚。在美国打拼了近10年后,他更想回家乡放松身心、晒晒太阳。

切伊没有想过继续为Irrational工作,但短短几个月后,列文和他讨论了Irrational在堪培拉成立分公司的想法,并邀请他担任新工作室的负责人。当时,发行商Crave娱乐公司已经签下了Irrational堪培拉工作室的处子作,这对搭档决定制作一款超级英雄题材的即时战术游戏,它就是2002年发售的《自由力量》(Freedom Force)。

列文说,《自由力量》是公司从零开始创造的第一个自有品牌,整个项目由切伊全权负责。切伊组建了一家新工作室,还在首席程序员卡尔·桑德兰的协助下完成了游戏。“刚开始的时候,我从悉尼开车前往堪培拉,随身带着几个行李箱,没有团队,也没有办公室。”切伊回忆说,“18个月后,我们有了自己的办公室、团队和一款游戏,我对《自由力量》感到自豪。”

在《自由力量》的制作人员名单中,切伊的头衔是首席设计师。“我想那段经历让我明白了肯的工作有多么困难,我从来都没有怀疑过他,但我总算有了第一手经验。”

《自由力量》致敬了美国经典的超级英雄漫画

精神续作

在切伊掌舵下,Irrational位于澳大利亚的工作室拥有了强大的技术实力,列文的团队则更擅长设计,Irrational的两家分部虽然存在文化差异,但彼此优势互补,形成了良好的化学反应。随后几年间,Irrational继续制作了《部落:复仇》(Tribes: Vengeance)和《霹雳小组4》(SWAT 4)等游戏,不过,工作室始终处于资金枯竭的边缘。

2006年,Irrational被Take-Two收购,随后并入2K Games,两家工作室分别更名为2K波士顿和2K澳大利亚。在Take-Two的资金支持下,列文和切伊带领团队为《网络奇兵2》开发了一款精神续作,即2007年发售的《生化奇兵》。《生化奇兵》最初由波士顿团队单独开发,但随着项目量级不断扩大,Irrational很快意识到他们需要更多人手。

在《生化奇兵》开发期间,切伊担任产品开发总监,负责整个项目。他承认,这个身份使他能插手项目中的所有事务。

虽然《生化奇兵》由分布在美国和澳大利亚的几支不同团队合作开发,但随着项目接近完工,切伊和他的同事们飞往波士顿,在研发的最后一个关键时期提供协助。“我感觉就像回到了制作《网络奇兵2》的那段时光,我们坐在办公室里,想方设法让游戏变得更好,直到最后时刻看上去有模有样。”列文回忆。

回到澳大利亚掌管Irrational分部的切伊

切伊对于《生化奇兵》的感情相当复杂。一方面,他确信“这永远是我最喜欢的游戏开发经历之一”,另一方面,《生化奇兵》也给他带来了前所未有的巨大压力,这种感觉是他不想重温的。切伊曾在纽约参加了一场近乎灾难的新闻发布会,当时团队即将演示一段试玩,却发现了一个导致程序崩溃的Bug。他们不得不与远在澳大利亚的技术团队协作,拼命在最后时刻重现并修复那个漏洞。

《生化奇兵》经历了漫长的开发周期,部分设计引发了争议,甚至险些被取消,但在问世后广受好评。和之前的名作不同,这款游戏在商业和口碑层面都收获了巨大成功,首月销量就达到了150万份,还赢得了数个年度最佳游戏奖项。列文将《生化奇兵》形容为射击游戏和沉浸式模拟RPG游戏的实验性混合体。与此同时,它还使得更多人开始讨论游戏的叙事手法和艺术价值——这些讨论其实在“网络奇兵”的时代就应该到来。

有些学院派评论家认为,《生化奇兵》展现了电子游戏哲学性的一面

然而,对于工作室接下来该做什么,切伊和2K管理层很难达成共识。随着围绕项目的讨论变成了“争执”,2K波士顿和2K澳大利亚两支团队都被打散,成员被调配到其他项目组,切伊觉得为大公司工作不够让人满意,于2009年离开了2K。

列文能理解切伊的决定。“运营一个大型3A游戏项目相当复杂,变化太多了……每款游戏都会吃掉你身体的一部分。”列文说,“与我相比,那些游戏对乔纳森造成的压力更大,所以当《生化奇兵》接近完工时,他几乎被吞噬了。”

从2K离职后,切伊进入了为期3年的竞业禁止期。在那段时间里,切伊没有做任何与游戏相关的有意义或真正有价值的事……他环游美国,经常骑自行车,学了些本科化学知识,还申请进入医学院就读,但被拒收。他闲时也打理自家花园。“我猜,这就是为什么有人将竞业禁止期称为休‘园艺假’。”

之后,切伊立即开始组建一支团队,目的是制作一款在线集换式卡牌游戏。为此,他联系了在Irrational和2K的前同事本·李和加拉德·伍兹。“有一天乔纳森突然联系我,问我是否有兴趣跟他合作,制作一款独立游戏。当时,我刚刚辞职一周。”本·李回忆说,“虽然我俩已经有几年没说过话了,但那不重要,我非常尊敬他。”

重新出发

切伊于2011年创办独立工作室Blue Manchu,随后与同事远程合作,在2014年推出处子作《卡片猎人》(Card Hunter)。此前切伊一直专注于开发大型3A游戏,制作独立游戏是一次相当大的转变。

“我不清楚自己是否能自立门户,独自制作量级更小的游戏。”切伊说,“虽然我曾在一支大型团队内部,和一群优秀的开发者共同制作游戏,但这并不意味着我就可以独立制作游戏,或者与人数不多的几名搭档完成这件事——尤其是考虑到在上一份工作中,我花了相当一部分时间来管理团队和项目。”

切伊在PAX展会上为《卡片猎人》进行宣传

与为大公司工作相比,切伊更喜欢独立开发游戏的创作自由。在Blue Manchu时期,他可以灵活地调整项目方向,但在拥有预算和时间表的3A项目中,这会非常困难。“这从来都不合我的胃口。”

伍兹也认为,切伊对在大公司工作感到沮丧,因为在项目设计中,任何重大改动或调整都不得不经过公司管理团队的层层审批。“乔纳森不喜欢那样的工作方式……如今,他可以随心所欲地亲自动手了。”伍兹说。

切伊承认,《卡片猎人》并没有取得巨大成功,与其他卡牌游戏相比黯然失色。不过它为Blue Manchu带来了可观收入,让这家工作室能够继续做更有趣的事。

2019年,Blue Manchu推出了策略射击游戏《虚空混蛋》(Void Bastards)。Looking Glass工作室在2000年就关闭了,他们制作的沉浸体验式、带有强烈叙事性的游戏那时不算叫座,但今天的玩家已经完全接受了这样的风格。Arkane Studios等工作室完全信奉这些理念,并且完成了一些高质量的精神续作。切伊说,当它看到任天堂也在实践这些想法时,就知道它们已经是业内的主流,所以,《虚空混蛋》也是这些想法和Blue Manchu理念的混合实验。

虽然其基调根植于切伊所说的英国科幻噩梦般的官僚主义,但哈特指出,它和《卡片猎人》都反映了切伊的冷幽默。“我认为他与游戏的关系越密切,他的个性就会在游戏中表现得越鲜明……《虚空混蛋》给人感觉就像是一款乔纳森·切伊风格的游戏。”

切伊也有同感。“与《网络奇兵2》和《生化奇兵》相比,它更像是我操刀制作的游戏。”

《虚空混蛋》目前已经在多个主要平台发行

切伊表示,他以一种非常懒散、自我放纵的方式制作独立游戏。在Blue Manchu,项目周期可以被拉得很长,团队不会受到截止日期的限制,也不会被发行商掐脖子。“我们可以永不止步,直到我们认为到达最佳时刻。”

独立工作室意味着规模一般很小,Blue Manchu目前只有六七个人,切伊并不打算扩大团队规模。伍兹说,切伊似乎比过去更开心,也更放松。“他已经很有名气了,不用再听命于任何人,这种感觉一定很好。”

Blue Manchu的规模也是切伊性格的体现。哈特透露,切伊在Looking Glass工作时不是社交牛人。切伊本人也说:“我不太擅长与人打交道。”在Irrational成立初期,列文曾与切伊开车从波士顿前往巴尔的摩,试图向潜在发行商推销自己的新游戏。在大约12小时的旅途中,切伊在车里连续几小时一句话都没说,简直令人抓狂。

“乔纳森沉默寡言,但我想让他开口,因为一旦他说话,你就会发现这家伙特别有趣。他很幽默,但大多数人在刚认识他时根本想不到他也博学多才,是个非常聪明的人。”

有趣的是,切伊总是以一种自嘲、谦逊的语气说话——当与人交谈时,他的表情很少发生变化,也很少提高嗓门。切伊的性格沉着冷静,哈特形容他就像海洋里的一块岩石,常常会耐心寻找最合适的词句来表达自己的想法,让人觉得踏实、放心。

Blue Manchu的未来仍然是“散漫”的。切伊说,这家工作室将会继续推动游戏朝主流以外的方向发展,并努力尝试新鲜想法。“我不喜欢与很多人直接竞争,尤其是加入3A游戏竞争。如果一家独立工作室试图这么做,那就相当于给自己设定了过于艰巨的任务。”

本文编译自:theswinstandard.net

原文标题:《Jon Chey: ‘A rock in the ocean’ of Australian games development》

搜索建议:《生化奇兵》缔造者的创业往事  
热传

 好文:生姜祛斑的步骤

冬天到了空气越来越干燥,斑点痘痘肌肤肌会恶化的更快,发痒,发红,甚至会出现脱皮过敏的情况改善前马上就要过年了相信大家都想要一个水嫩透亮的肌肤,今天小编教你们一个...(展开)

热传

 【歌词】loving you /...

约定你 自爱情开始的那天彼此看着 容颜的转变约定你 在你梦里也要出现只须挂念 随时都可以 相见Cause I‘m Loving You绝对清清楚楚 无人能够改变...(展开)