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《轮回对决》:手忙脚乱,玩起来更像是格斗游戏

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文:弦隐 | 编辑:Rin

刚开始我把《轮回对决》放在DBG(DECK BUILDING GAME)目录下面,因为他的宣传语是卡组构筑肉鸽冒险游戏,我也就天真的以为这是个DBG游戏,可是玩了两把后我很快就把他从DBG目录里撤了下来,然后放到了手忙脚乱这个目录下面。

首先说明《轮回对决》基本没什么DBG要素,不是在游戏种不断构造卡组的游戏,基本是游戏前事先选好招式组合上去玩的动作游戏。唯一与DBG有点关系也就是在轮回模式里,每过一个敌人就要你强制替换一个技能,也就这点设置和DBG有点关系。

如果说《伊甸之路》是主动作,附带些许DBG要素的游戏,那《轮回对决》基本是纯动作游戏。《伊甸之路》把技能当作卡牌进行洗牌,再以此随机抽取展示两个,可手动洗牌,招式有费用消耗,这套系统还是很有DBG的味道,只不过把回合制改成即时制了。

至于《轮回对决》直接展示了你的所有技能,全开的状态下,有12个,并分成了3组,每组四个分别对应手柄的XYAB,各组技能共用一个CD,游戏根本没洗牌与概率问题。 无论是《伊甸之路》还是《轮回对决》都不是巧妙构筑卡组就可以取胜的游戏 。 本质就是在几个格子上闪躲,对抗的游戏。 所谓的格子从图中可以看到伊甸敌我双方在各自4*4的地盘上活动,《轮回对决》除了各自有2*3的地盘,中间还有个2*3的公共地盘。

两作格子都不大, 人物活动范围 都 很有限 ,这就是手忙脚乱的基本原因之一了。伊甸人物自带一种武器,技能卡没准备好,武器CD很短,可连击,轮回则所有攻击全靠技能卡。但这并不表示《轮回对决》的场面混乱程度就好过《伊甸之路》,当然 这种混乱的场面你能应对,的确是刺激。

首先《轮回对决》的敌人常有一种致盲攻击,玩家在被致盲期间视野范围只有人物所在格,其次前面提到《轮回对决》在战斗面板展示了所有技能,这些技能按一定顺序放有类似组合的效果,我比较喜欢的就是把人先打转向,再来一梭子的打法。各类组合打出的结果就是让对抗场面更混乱了。(人物能转向也是轮回有别于伊甸的小设定之一。)

无论是《伊甸之路》还是《轮回对决》,互动性最强的玩法就是两人对抗,当成格斗游戏来玩,不过碍于这个对抗游戏 学习成本很高 ,而其因为召唤占地,元素克制,场地小等各种要素常常显得对抗十分混乱,操作要求高。常常固然有了思维的碰撞, 手上的操作却是变形的 。即使《轮回对决》的四个游戏模式里有 线上对抗 模式,也是 没啥人去尝试 。

倒是前文提到的轮回模式——累计迎战20波敌人,每次战斗后强制你换一个技能,全局始终保持4个技能这种玩法最受欢迎,可能对抗游戏里信息反馈太多也不是什么好事吧。

轮回对决》的教程比较长,不过我很想吐槽的是教程里人物的大招已经改了,过关设计却没改。搞得我试了两次,以为放大招时还能按什么键去操作人物。后来才反应过来就是忘了修改关卡,直接跳过去了。

虽然《轮回对决》的新手教程时长不短了,可是官方还是有很多没告诉你,部分说明文件也没有汉化,比如GIF文件截到哪去了,到底怎么用MOD了,完全靠你自己摸索。伊甸的新手流程教程虽然简短,但游戏配套的使用说明书做的比《轮回对决》好多了。

轮回对决》和《伊甸之路》这两个玩法类似的游戏最近还联动了,真是冷门游戏同门联动了。两部作品都是借鉴了洛克人EXE对抗系统,主动作类型的游戏。游戏系统比较复杂,技能词条很多,对战人物有特性。人物与技能你可以在收集过程中不断熟悉。对抗场面常常比较混乱,很是考验操作与天赋。虽然两作都主张自己游戏里的DBG特性,实则 玩起来更接近格斗游戏 。

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