前日,追光动画的野心之作《长安三万里》举办了超前点映。看过点映的业内外人士普遍对其内容和技术表现予以称赞,却很少有人敢于给出票房预测。这部电影有太多X因素,导致没有相似的过往案例可供参考。
其中最关键的一个X因素,便是它作为一部动画片,却拥有创纪录的168分钟时长!
相当于同档期对手2倍的时长会否影响到排片场次?儿童观众能否坐得住?膀胱的充盈感会否影响观影沉浸?遇到领导或客户来电话,接还是不接?一系列的问题,都只能等到影片7月8日正式上映后,才能得出答案。
总之,当一部动画电影的时长超过2个小时,便犹如冲破了一条看不见的红线,一只脚已经踏入了雷区。
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动画电影的时长普遍偏短,是由其制作方式决定的。不同于真人电影先拍摄,再将素材进行剪辑,动画电影往往会“剪辑前置”。无论使用早期的手绘和定格技术,还是后来的CGI(电脑生成动画)技术,动画电影都会先把每一个镜头的内容和长度定下来,再开始进行每一帧的制作或生成。
计算机技术足够成熟前,动画电影主要依靠手绘和定格两种方式。手绘动画的每一帧都需要画师亲手画出,定格动画的每一帧都需要把模型摆好后进行拍摄。
由摄影机拍摄的真人电影每秒为24帧。动画电影为了控制成本,往往会选择每秒8帧或12帧。也就是说,时长每增加一秒,就意味着画师或摄影师需要多制作出8-12帧的静态图。
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其实,动画片控制时长的压力并不主要来源于资金预算,毕竟节省了巨额的演员片酬。压力更多地来源于制作周期。无论是手绘还是定格,传统动画技术最大的缺点就是慢。
上世纪60年代,上海美术电影制片厂制作《大闹天宫》时,仅绘制的时间就投入了近两年。坚持二维手绘的日本吉卜力工作室,和坚持定格动画的美国莱卡工作室,新作的推出速度一直很慢。即便一切都很顺利,也大多要间隔2年时间。
美国的皮克斯把动画片带入了三维CGI时代。设计软件可以先做出人物和场景的建模,然后依据剧本里的情节反复使用。物理引擎则可以通过运算,直接生成角色和物体的运动轨迹,而无需一帧一帧去制作。
新技术释放了动画人的叙事野心。动画片的受众更是从儿童渐渐向成年人转移。动画电影的时长也逐渐向真人电影看齐,从最初的70-90分钟,慢慢发展到90-120分钟。
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电脑技术的引入带来了很多便利,却并未改变动画片时长与成本高度正比的关系。即便是三维CGI制作的动画,也还有渲染一环,仍然需要一帧一帧地付出资金和时间。
因此,美国的老牌动画工作室,和日本TV动画一年一部的剧场版,普遍都会严格地控制住作品的时长。渐渐地,120分钟,成为了一条约定俗成的工业红线。即便是拍真人电影经常150分钟起的斯皮尔伯格,拍动画电影《丁丁历险记》时也控制在了107分钟。
敢于触碰红线的,基本上都是日本的动画名导们。不过,虽然押井守的《空中杀手》、大友克洋的《阿基拉》和《蒸汽男孩》、细田守的《雀斑公主》、新海诚的《玲芽之旅》等片时长均超过120分钟,但若去除片尾字幕,净时长依然在2小时以内。
虽说时长越长越容易把故事讲饱满,但有些动画却做到了浓缩故事和情感密度的极致。比如已故动画大师今敏的几部代表作,时长仅90分钟左右,却总能让观众感觉看了一部史诗。再比如香港动画系列“麦兜”,80分钟就足以暖到观众心里边。
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在《长安三万里》之前,净时长超过2小时的动画电影一只手就能数过来。分别是宫崎骏的《幽灵公主》(134分钟)、高畑勋的《辉夜姬物语》(137分钟)、庵野秀明的《新·福音战士剧场版:终》(154分钟)、追光动画的《白蛇2:青蛇劫起》(131分钟)、索尼动画的《蜘蛛侠:纵横宇宙》(140分钟)。
可以看出,只有依托于超强的导演或IP品牌,动画电影才敢越过红线。《长安三万里》作为一部原创作品,既没有名导又没有IP可以依靠,难免让人为其捏一把汗。
追光动画敢于为天下先的底气,可能来源于这几个方面。首先,追光动画的硬件技术已经是国内顶级。虽然《长安三万里》的画风和他们之前的作品截然不同,但并不需要像《深海》那样前期投入大量时间和资金去研发新技术。单位时长的成本,对于他们来说是可控的。
其次,虽然不是系列化续集或知名IP改编,但唐诗、长安、李白这些文化符号本身就是中国人尽皆知的。它并不会像《辉夜姬物语》那般过于作者化。
最后,片中基于历史进程的故事线比较清晰,高适一段段回忆间的衔接非常紧密,并没有拖沓、注水之处。视觉表现上也有一个逐渐上升的动势,能够尽可能长时间地锁住各年龄段观众的注意力。
也许再过两天,我们都将见证历史,见证动画电影冲破时长红线后的新生。
【文/满囤儿】