2021年5月,EPIC官方发布了虚幻5引擎预览版,一经发布便在游戏行业引起巨大反响,在震撼引擎光影效果表现的同时,甚至国内不少游戏团队也因此改变研发计划,包括《黑神话:悟空》在内,都从此前运用的虚幻4引擎替换成了虚幻5。
2022年4月虚幻5引擎正式推出,再度引起一阵热议,同时市面上也已经出现部分由虚幻5引擎制作而成的游戏DEMO,其中由中央美术学院两位毕业生制作的一款叫作《万象门》的独立游戏,便在B站引起了不错的反响,截至目前已经有近50万播放,甚至被不少网友称之为“3A级”作品。
两位大学毕业生居家隔离6个月时间,用虚幻5引擎做了款独立游戏,颇具故事性的情节引起了游戏日报的注意。经过一番探究后发现,原来这两位毕业生能够用UE5做出《万象门》,还得得益于中央美术学院城市设计学院开设的一门专门基于虚幻5引擎打造的课程。对此游戏日报与中央美术学院蒋轲老师深入聊了聊,学院这门虚幻5课程的具体情况。
采访中,蒋轲老师告诉游戏日报,学院开设虚幻5引擎课程最大的初衷是提升同学的学习和创作效率,而在课程制定上,针对不同专业方向的学生课程要求也不一样,比如偏向游戏策划和美术的方向,主要是学习包括游戏美术设定、关卡设计、白盒设计、场景设计等课程。偏重游戏程序方面的课程主要包括蓝图系统、粒子特效、动画等交互相关的应用。蒋轲老师表示在课程结束后,大部分同学是能够开发出自己的游戏的。
虚幻5引擎演示视频截图
除此之外,采访过程中蒋轲老师也提到了校企合作相关内容,比如合作主要就分为内容共创方面与硬件和技术解决方面两大方面,具体的形式方面与其他高校相比也有些许差别,具体合作内容详见采访实录。
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本期嘉宾为中央美术学院城市设计学院蒋轲老师。
以下为具体采访实录:
Q:感谢接受采访,首先麻烦您简单介绍一下。
蒋轲:大家好,我是中央美术学院城市设计学院蒋轲老师,主要负责游戏设计、游戏开发、数字开发、数字动画及特效等相关教学工作。近两年主要在学习研究基于虚幻引擎的游戏交互、数字动画及特效、数字人以及虚拟拍摄等方向的艺术表现。
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Q:2020年学院开设虚幻引擎课程的初衷是什么?是基于哪方面的考虑开设这样一门课程?
蒋轲:最大的初衷是在于同学们学习与创作效率的提升,虚幻引擎所见即所得的视觉呈现很大程度上提高了同学们的创作效率,同时虚幻引擎是基于程序化的方式开发的,在渲染节点的编写方面也更加灵活,也能更好的完成一些风格化方面的创作。
对于三维动画渲染来说,课程中我们更新迭代了传统的渲染方式,创作工具采用了较新的虚幻引擎进行渲染输出,这大大提升了创作效率,使同学们在极短的时间内能够看到实时的艺术表现效果,也提升了同学们创作的积极性与创作热情。
对于游戏创作来说,美院的同学都是美术生,最大的难点是代码编程,虚幻引擎的可视化蓝图编程也大大降低了编程的难度,更容易去创作出自己的作品。
Q:目前虚幻引擎课程主要面向的学生群体是哪一部分?想要上这门课有什么特别的要求吗?
蒋轲:虚幻引擎相关的课程目前在数字三维动画工作室、未来媒体游戏方向、未来媒体交互方向、城市设计学院二年级文化城市以及中央美术学院全院公共选修课中均开设了虚幻引擎相关课程。下学期,研究生二年级也会开设一门相关课程。
谈到要求,因为开设的大部分专业都是必修课,所以只能建议同学们课前打好三维基础,这样后续才会更好的融合贯通。全院选修课是基于选课的形式的开设的,这个课程是要求同学们具有一定的三维基础来选修这门课。
Q:这门课的课程安排是怎样的?理想状态下上完全部课程之后,学生能够掌握哪些知识与技能?
蒋轲:还是根据每个专业方向会略有不同,当然软件的学习与掌握是必须的。但每个专业方向的创作需求不同,课程的安排也会有相应的调整。
三维动画方向更偏于完成一个独立的短片作品。在课程周期内要完成从想法构思、设计稿绘制、模型搭建、贴图制作、地形编辑、粒子特效,再到动画输出、配音剪辑等一系列完整的三维创作流程。这部分课程结束后,同学们可以掌握三维短片创作的全流程,可以独立的创作出一部三维短片。
游戏方向大致分为两大部分。第一部分偏于游戏策划和美术,主要包括游戏美术设定、关卡设计、白盒设计、场景设计等。另一部分更偏重于程序,主要包括蓝图系统、粒子特效、动画等交互相关的应用。课程结束后,大部分同学是能够开发出自己的游戏的。
Q:虚幻引擎这门课的授课教师有几位?另外是否会邀请一些相关游戏行业从业者来进行授课或者讲座?
蒋轲:目前城市设计学院这边主要是我在给同学们授课,当然课程中也会邀请到虚幻引擎官方的讲师一起进行讲授。讲座方面还是很丰富的,会阶段性的邀请如腾讯游戏、祖龙游戏等一线游戏公司相关专家进行讲座。
Q:这门课程在每学期结束以及毕业的时候,主要考核学生哪方面的能力?有没有比较突出的学生作品?
蒋轲:考察的能力主要是专业培养方向相关的实践创作能力,即通过所学的知识去完成相应的创作。课程结束后,如果有机会一般我们会带着同学们去参加一些创作比赛,一方面巩固下学习的知识,另一方面验证下同学们自身的能力。
突出的学生作品还是比较多的,我就不一一列举了,主要说一下参赛的一些作品。如 2020与2021年『虚幻引擎』官方的高校游戏创作大赛,我带着这两个专业的同学参赛,几乎囊括了两届比赛的所有奖项。2021年『北京东城区委宣传部』指导,『完美世界集团』主办的游戏创作大赛,其中一等奖、二等奖也是我们同学获得的。
2021年『北京市委宣传部』指导的北京国际游戏创意创新大赛,学生作品获“最佳视觉奖”。上述作品在主办方官方网站上都能看到,有兴趣的同学们可以去主办方网站去查看。另外今年游戏方向毕业生用UE5创作的游戏作品《万象门》具有3A级品质,B站观看量也快突破50万了,同时这部作品也获得了中央美术学院毕业生作品的主题创作奖。
毕业生作品《万象门》
Q:在校企合作这方面,目前都有哪些合作模式?在虚幻引擎这方面有没有一些比较特别的合作形式?
蒋轲:合作模式大致分为内容共创方面与硬件和技术解决方面两大方面。内容共创方面与虚幻引擎官方、Roblox官方以及纪念碑谷、腾讯王者荣耀等知名企业及项目组均有合作。企业将行业最新的技术、解决方案,以及项目开发的经验与学生进行分享,我们一般会以课题或工作坊的形式进行共创与应用。目的加强同学们对行业的深入了解,以及使同学们在校期间能够学习和了解团队合作的重要性。
硬件解决方面也有与硬件厂商合作共同成立产学研实验室,实验室会给同学们提供前沿的硬件和技术,同学们可以运用最新的硬件与技术去创作出新的艺术形式的作品。
虚幻引擎方面刚刚结束的一个合作课程“游戏场景及交互主题创作课”。该课程是与腾讯王者荣耀合作的。腾讯方会分享他们的创作经验、世界观构建、方案等形成的过程,也会给到同学们一定的王者荣耀的资料及数字资产。同学们用虚幻引擎进行世界观及艺术形式的再创作,通过课程合作我们也能够更好的学习到一线游戏厂商的创作经验,从而更好的为行业输出人才。
游戏场景及交互主题创作课授课场景
Q:游戏专业方向的毕业生大致就业去向?去往游戏公司或者游戏行业的人多吗?
蒋轲:就业去向大部分还是在从事游戏行业居多,同学们在腾讯、网易、完美世界、字节跳动等游戏大厂均有入职。印象中前年毕业生中一半以上同学都拿到了网易的offer,当然也有一部分同学选择了考研究生,还有从事独立游戏开发的。
Q:您觉得虚幻引擎这门课程的设立,能够对游戏专业的学生在行业中起到什么样的优势?
蒋轲:随着虚幻引擎5的正式发布,我们能够看到虚幻引擎不光在游戏领域,在动画、汽车、建筑等领域也有较深入的应用,我一直相信技术就是生产力,掌握一个好用的工具会辅助同学们完成更好的创作。之前与一线游戏公司工作的朋友们聊过,近两年用虚幻引擎开发的游戏越来越多,尤其是大的项目组,一般都会基于虚幻来开发,而虚幻引擎人才方面目前是个巨大的缺口。
学生作品
Q:您觉得这种学习系统课程,“科班出身”的学生会对整个游戏行业产生什么样的影响?
蒋轲:我觉得美院的同学拥有几项特殊的能力。首先是他们拥有的丰富的想象力与创造力,我相信他们会在游戏行业中创造出创新的内容和形式,其次是他们都具备很好的审美能力,相信他们的加入一定会对游戏行业的艺术品质有一定提升。
Q:在您的职业生涯中,有遇到过一些对游戏设计专业的误解吗?比如家长认为学游戏制作就是玩游戏这样的误解。
蒋轲:这个可能是一个共性问题,毕竟每个家长的经历以及从事的行业可能会对游戏设计没有足够的了解从而存在一些误解,但我相信随着时代的发展这种声音会越来越少。在我看来游戏是一个非常综合的学科,它会涉及到平面、三维、动画、建筑、计算机、甚至也要有心理学和哲学等相关的专业知识,我一直认为能学好游戏的人是非常优秀的人才。
学生作品
Q:您对未来想选择游戏设计专业或者想进入游戏行业的年轻人有什么要说的?
蒋轲:游戏是个非常综合的学科,游戏开发中是集方案策划、美术设计、三维制作生产、动画制作、程序开发,还会有心理学与哲学等学科交融在一起。所以,学习游戏远不像大家想的那般轻松,会比其他学科付出的努力更多。但是如果能够学好游戏,相信你一定会是个难得的综合性人才。