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通关《战神:诸神黄昏》后,这应该就是我的年度最佳游戏了

时隔4年半,曾夺得2018年TGA,GDC年度最佳游戏的《战神》推出了续作《诸神黄昏》,战神和他的老父亲在2年的锻炼后,再次被卷入了诸神黄昏的争端中。有许多人把《诸神黄昏》称为大型DLC,但真的是这样吗?本期我们就来深度评测一下这款游戏,看看本作的质量到底如何。

更多的RPG元素以及动作系统

《诸神黄昏》整体的动作系统和装备系统基本沿袭了前作。

比较大的改变就是本作中盾牌作为装备也增加了属性,并且不同的盾牌有了不同的特效,比如我爱用的无畏之盾,是增加了招架收益的盾牌,并且因为触发条件比较苛刻所以附带的属性也更多一点。并且和武器有握柄一样,这一代盾牌也有了盾饰,同样有着副属性和被动效果;这作的圣物和符文攻击的冷却都更长了(我还开了前作进行对比,可以确定相比前作冷却时间几乎翻倍了),并且有用的圣物变得相当少,结果最后能用的也只有打倒国王后获得的可以召唤12把绿剑攻击敌人的圣物和开启界域转移(子弹时间)的圣物。

另外一点要提的就是这作的重符文攻击相对有点太少了,很长时间内我们都只能用上轻符文攻击。并且这次也有套装是对应了符文攻击和圣物冷却的特化型,也许这就是为什么这次冷却时间会变得这么长的原因吧。

本作在一开始奎托斯就是以拥有利维坦之斧和混沌之刃的状态下开局,因此玩家在游戏开场就能做到前作中的大部分动作。并且这次有些动作改变了,或是直接和前作的符文攻击缝合成了一个新的动作。并且和前作需要属性来开启技能特殊效果的系统不同(然后就变成了符文需要属性来开启效果了),这作的技能强化更像是熟练度系统,通过使用技能攻击敌人达成一定次数后可以消耗经验值在三个偏好中选择一个进行强化。

另外这次的作品里加入了大量可以和环境互动来战斗的系统。例如亚尔法海姆可以扔斧头反弹攻击敌人,拔起树进行大范围攻击,把敌人击出场外或者绊倒他们让他们跌入环境等。

奎托斯无敌的斯巴达之怒在本作也获得了全新加强,随着游戏主线的进行会解锁“狂怒”及“英勇”这两种新的使用斯巴达之怒的方式,并且随着这两种新使用方式的加入,跟斯巴达之怒相关的装备和符文也增加了。如果你厌倦了使用前作的斯巴达之怒能力,也许可以试试这两个新能力。

这次《诸神黄昏》也加入了可以提升玩家游玩流畅性的自动拾取和自动穿越障碍物的辅助功能。不得不说穿越动作辅助对于提升这么一款一镜到底的游戏体验来说实在是相当的棒,你只需要把视角对准想要移动的地方,然后推动摇杆角色就会自动和障碍物互动。但说起自动拾取,我推荐玩家仅开启物资选项,我已经不止一次在自动拾取生命石时被BOSS干掉了。此外还有一个向前推摇杆自动奔跑的设计,如果你对按左摇杆奔跑的设计深恶痛绝的话可以开启。

至于辅助瞄准,我得说也许你可以考虑关掉这一代的辅助瞄准,这一代的辅助瞄准相当难用。

更加艰难的战斗以及过于简单的主线

《诸神黄昏》和《战神》相比,怪物的种类获得了几倍的提升,被许多人诟病的巨怪BOSS则被做成了隐藏要素,仅仅是常见BOSS的种类就有:地龙,龙,水龙,英灵战士,恐魔,巨怪,魔像,幻影,亡灵战士等(还有部分常见怪物的加强BOSS版)。除了以上这些有多个个体的BOSS外,还有如索尔,奥丁,尼德霍格,海姆达尔等这类具名BOSS在主线中出现。更不用说怪物的种类,多达几十种,总有一款适合你。

而相比起2018年发售的《战神》来说,《诸神黄昏》在战斗时的压力也变得更大了。尽管在战斗时视野外的敌人会在角色周身展示敌人方位以及攻击提示的罗盘,但是视野外敌人的攻击欲望明显要强于前作,除了会从你背后攻击的近战敌人,敌人的远程攻击也会同时进行,因此这一代想把一套连招打完的难度相当高。通常来说一套连招的2/3时你就不得不放弃攻击使用闪避来取消动作。

和支线的敌人大部分会跟当前角色等级持平或者更高的情况下,主线的难度就显得有些低了。因为我是先完成支线和探索再推进主线的,在经历过的所有主线BOSS战中,能让我感受到压力的只有第一场与索尔,再加上和尼德霍格战斗的这两场战斗。一场是因为作为游戏初期对战斗有益的系统开放的不多,尼德霍格则是有着相当高的血量,可以称得上是本游戏中最长的一场BOSS战了。

不过初战面对索尔时的震撼其实不如2018年《战神》跟神秘人的那场大战,不如说这一代相比起前作大场面反而减少了。

和主线中大部分相对简单的BOSS战相比,最难的两场战斗仍然放在了主线通关后。女武神王和赫罗夫国王,尤其是赫罗夫国王的支线任务里除了赫罗夫国王还有其他狂战士一样能对玩家造成相当大的威胁。对于想要挑战自我的玩家来说,通关并不意味着游戏的结束,你还可以挑战我上面说的两个BOSS。

庞大数量的精美支线和可探索内容

每个打完华纳海姆的大坑的玩家一定会发出“麻了”的评价,作为一个仅由支线和探索内容填充的区域,完成区域内所有内容花了我超过5个小时,打这个地区我不止一次觉得内容多到麻木了。这个地区的支线任务甚至超过了10个,还有一个需要收集材料的“许愿井”。随着昼夜切换甚至会出现当下时间限定的支线,强烈推荐玩家在推进到相关流程后挑战该区域,该区域也有着弥补主线遗憾的支线在。除了大量的龙类BOSS以外,奎托斯的妻子菲相关的故事也会说明这个区域中奇异景象的成因。

前作中的渡鸦作为白金奖杯要求的收集元素却没有给出比较丰厚的奖励。这点在《诸神黄昏》得到了改善,游戏中总共有48只渡鸦,并且《诸神黄昏》中这些渡鸦的位置要显眼很多,渡鸦叫的声音和环境中的其他音效做出了较大区分,戴耳机的玩家很容易就能分辨渡鸦的叫声。随着找到的渡鸦数量的提升可以开宝箱获得渡鸦泪套装(游戏中唯二有着光效的盔甲),以及武器对应的大范围重符文攻击。找齐后也会有一场BOSS连战,需要玩家连续挑战2个BOSS。

这次每个界都有着会给玩家留下深刻印象还有补充故事设定的各种支线,这些支线尽管做得相当好但如果由我讲述就会变成剧透了,玩家可以自行探索各界完成支线。

这一代的解谜也多了更多的花样,魔符箭可以和混沌之刃以及利维坦之斧进行联动以跟我们碰不到的解谜元素互动。但是我得说跟混沌之刃有关的解谜有一部分相当的极限,或者一眼看不出解谜方法,我有几处卡了10分钟左右就为了解决这类谜题。诺伦女神三宝箱则还是跟原作一样,甚至有些藏得更恶心了,这个解谜就做得不是很行,完全依靠玩家眼力却没有任何提示就很糟糕。

“没有技术含量”的一镜到底,4年半后却仍仅此一家

《诸神黄昏》的性能模式,提供了一个完全稳定的60FPS,并且画面相当精美的流畅体验,在我45个小时的体验中,我没有遇到过哪怕一次游戏掉帧的情况,也没有闪退的情况(倒是有一次卡住加载了,不过那块区域是大部分人可能不会再拜访的区域,所以还能接受)。

《战神》VS《诸神黄昏》

时隔四年半,一镜到底仍然是《战神》的独占卖点,并且和前作相比,Santa Monica对一镜到底的掌控力明显更强了,你仍然不会像其他游戏那样能明显感知到演算画面和实际操控场景的切换。然而列举这些需要大量的剧透,因此我只展示其中一个案例(毕竟是一个重剧情向的游戏,以不剧透为目标其实很难讲透)。像是本作加入的大量操控阿特柔斯的情节,镜头通过窗户自然地把操控角色从奎托斯交换成了阿特柔斯。

比起《战神》而言,玩家能在游玩过程中更多地感知到奎托斯的成长,这在这种亲子搭配的组合下,随着父子二人关系的改变就变得更加明显。奎托斯在本作中说出的话语也更加充满了智慧,《战神》开头的“Don’t be sorry, be better”仍然贯穿了本作,也许对于寻求刺激的年轻人来说这一代可能显得过于温吞,但情感的表达上是非常好的,今年的游戏中也就只有《最后生还者 第一幕》能够与其相媲美(我猜TGA最佳叙事可能不会是战神,因为不够“黑暗”)。

而且这一代的对话比起前作更加进化了,随着主线流程的推进,支线的完成程度和辅助角色的不同,角色间的对话也会发生变化,其中的一些支线完成后相关的对话甚至会体现在主线上,这点上可以看出Santa Monica对这次的剧本下了很大的功夫。并且这代中主线和探索中大部分的解谜和一些稍微有点藏起来的探索点在,角色都会出声提醒,这点比起前作就强多了。

本身依旧是PS4游戏的掣肘

虽然我游玩的是PS5版,但游玩过程中你还是能意识到这款游戏本质上还是一款基于PS4的硬件平台而制作的游戏。像是传送时依旧要通过世界树的枝丫,这其实是《战神》为了一镜到底而对PS4孱弱的硬盘性能做出的妥协,可到了PS5版我们依旧要经历这个过程,即使你在进入后大部分情况下2s内你的对面就会出现传送门。和PS5独占的《瑞奇与叮当:时空裂隙》做到的无缝读取对比,这一点就显得不那么让人满意了。

尽管和《战神》相比,开门的次数减少了,但相对的钻洞,爬墙的次数却增加了。这里的问题依旧跟我上面提到的一样,我期待的不是一款基于PS4版强化的《战神 诸神黄昏》,而是一款完全基于PS5的硬件性能打造的,真正的次世代作品,这一点可以说是《诸神黄昏》唯一的美中不足了。

以及纪念一下我本作游玩时遇到的BUG,怪物击出场外后没有死亡导致我直接卡关了(战斗状态无法和环境互动)。

最后聊几句

尽管因为并非根据PS5的硬件性能制作而未达到我对《诸神黄昏》的预期,但对于市面上的其他游戏来说,依旧是降维打击般的存在。没能满分的原因也是扣在《诸神黄昏》本质仍是一款PS4游戏上。《战神》前作相比起前代来说,叙事方面做得更好了,Santa Monica对于一镜到底更成熟的运用也让这作的观感更上了一层楼。唯一的缺点大概是和前作剧情关联性过强,玩家游玩本作时需要先游玩前作了吧。

游戏名称:《战神:诸神黄昏》

登陆平台:PS4 PS5

综合评分:9.8/10

发售日期:2022.11.9

推荐人群:所有喜欢动作角色扮演类游戏的玩家

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