在《三体》中,破壁人是一批特殊的群体。
这个概念,正在游戏中被实现。
因为,在现实世界中,有一群人,一直在试图突破“第四堵墙”。
第四堵墙(fourth wall),简称第四墙,属于戏剧术语,是指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”。
“第四堵墙”一直存在,变成了沉浸感这个时髦词汇得以实现的最大障碍。
无论是现实,还是虚拟,甚至是戏剧,似乎都在想用元宇宙来解决它。
真如此吗?
有时候不一定非要黑科技,倒是一些趣味小花招,也可以很容易打破“第四堵墙”,甚至让幕后老远的游戏设计者和玩家直接交流,那就是彩蛋。
人们大多熟悉电影彩蛋,如成龙电影在片尾放出的各种穿帮花絮。
漫威电影的各种“下集预告”。
和电影彩蛋讲求“剧透”功效不同,游戏彩蛋偏好于偶遇和惊喜,不管你是否发现,它就在那里,等着万一被踢到、炸裂。
例如在2007年发行的魔幻风格游戏《巫师》里,有一个NPC(非玩家角色)被安排的“工作”就是吹奏《帝国进行曲》。
要知道,这可是电影《星球大战》里的经典曲目,当科幻突然乱入到魔幻游戏里,被玩家遇见,会是个什么感受?
究其原因,竟然是设计该游戏的团队,大多是星战粉丝,于是就决定在自家游戏里致敬一下自己的心头好。
类似这样的设计师小任性,似乎是游戏彩蛋从诞生伊始就被赋予的性格。
曾在许多年间都被认为是放置了第一个游戏彩蛋的雅达利游戏《魔幻冒险》(1979年),就因为当时游戏公司不允许开发者们在游戏中留下自己的名字,也不会根据游戏销量让开发者们获得收入分成,于是设计师沃伦·罗宾内特就选择在游戏的“缝隙”里偷偷留下自己的名字。
但要想触发彩蛋,也不是一件容易事。
按照步骤,玩家需要先杀死三条巨龙,然后将游戏中的其中一个道具“桥”带回到黑色城堡,并通过桥进入一个神秘房间。
在那里玩家可以捡到一个黑色像素点。
带着这个像素点回到起点被堵上的墙,此时墙壁会被打开,玩家进入房间后就会看到沃伦·罗宾内特留下得秘密信息:Created by Warren Robinett(由沃伦·罗宾内特开发)。
任性的行为肯定要付出代价。
这位在游戏里夹带私货的设计师很有自知之明的主动辞职闪人。
等雅达利发现游戏里藏着彩蛋时,已经开售了,除了暴跳如雷也别无他法。
不过,由于这一事件知名度极高,以至于斯皮尔伯格拍摄《头号玩家》时,也将其作为自己的核心彩蛋:
男主角韦德找到了最后一把钥匙——触发“第一个内置彩蛋的游戏《魔幻冒险》”中的彩蛋。
这就分分钟让知道这一典故的观众入戏了。
要知道斯皮尔伯格这部电影上映后最大的焦点,就是找齐片中所有138个彩蛋,数亿观众二刷、三刷《头号玩家》。
大导演的这颗童心,恰恰让电影彩蛋从过去的“剧透”,变成了类似游戏彩蛋的偶遇与炸裂。
于是这个和游戏、元宇宙息息相关的影片,也就自带了沉浸感基因,破开了“第四堵墙”,让观众、导演和片中人,都似乎站在了同一个舞台上。
归根结底,灵感源于游戏彩蛋,但实际效果依然难以超越游戏彩蛋。
毕竟电影只能入戏,而游戏是要自己上手的。
就好像一个热血格斗游戏爱好者在《真侍魂》中用莱锡路的大炮攻击。
如果大炮刚好在全开的状态下击败对手,那就会暂时定格一瞬间突然看到炮口的火焰组成了一幅美女图……
惊喜不惊喜、意外不意外,再来一遍好不好!
刊载于《人民邮电报》2022年7月15日《乐游记》专栏338期
作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人,新出版有《自媒体写作从入门到精通》