2021年全球移动游戏市场932亿美元,中、美、日、韩、德、英六个市场移动游戏收入总和占全球收入比例达八成以上。
模拟大类游戏收入占比11%,仅次于RPG、休闲、策略游戏,为营收第四大品类。而细分类别的模拟经营类的玩法,又是模拟游戏中,玩家氪金最多的玩法。
真人素材凭借代入感强、情绪价值佳、点击率高等表现较好受到了许多厂商青睐。具体在最考验创意的真人创意素材方面,收入Top5的海外市场,模拟经营题材如何构建创意?会呈现出怎样的吸睛点及转化点?背后逻辑是什么?
DataEye研究院基于大数据,聚焦于全球热门市场,针对模拟经营类手游真人高效素材进行创意拆解。以下素材创意分析,基于“DataEye创意框架”。
一.案例解析(时间:2022年1-10月)
①创意内容:
吸睛点 :中年男子认真紧绷的面部表情,引发好奇,搭配Trailer Park Boys(2001年加拿大情景喜剧连续剧)文字(长期兴趣)引起玩家观看。
转化点 :真人段落结束后,立即出现了从1-5-10的升级过程(降低门槛),紧接着出现的人物卡片+号召性用语,期望触动剧粉的“DNA”(情怀感召)。
②创意分析:
模拟一个朴素真实的场景,看似玩家在过往真实经历场景中玩游戏,是令受众感到舒适、放松的。
在本素材中,游戏内容高度还原《Trailer Park Boys》中故事情节、玩法,让受众的记忆系统在进行回忆时重新构建,通过情怀唤醒,让受众感受到情怀与压力的双重释放。
《Trailer Park Boys》是一部电视喜剧系列片,采用的都是“仿纪录片”的拍摄手法,假装有一个团队跟在主角旁边跟踪拍摄。
从此真人素材的选角来看,与剧中人物高度相似,能很快让人联想到剧中的场景人物,针对性较强,但可能没有帅哥美女更具吸睛点。从场景来看,美式复古、千禧年风、类胶片像素风格,均贴合了美国玩家的“写实、还原”口味。
①创意内容:
吸睛点 :前三秒为韩国二代男团东方神起成员金俊秀(长期兴趣)出现的疑问脸表情。(注:东方神起在日本影响力在当时被称为“在日本取得最高成就的韩国团”,知名度度很高)
转化点 :真人素材结束后衔接的游戏画面,展示出详细的疑问点画面,细化了玩家脑海中对前段真人素材疑问点的画面“糊了?”,让玩家产生尝试欲望。(好奇尝试)
②创意分析:
从选角方面来看,该韩国游戏在偶像文化盛行的日本,选用了国民度很高的韩国男团东方神起成员金俊秀作为吸睛点。
场景方面配合厨房、他身着的厨师服等都贴合了游戏的厨房场景。随后出现的Q版游戏风格也符合日本玩家的审美。且整个视频非常简短,真人和游戏素材比例、以及总时长都拿捏到位。然而,素材总体较短,会让玩家觉得“没看够、莫名其妙”的感觉。
①创意内容:
吸睛点 :过闸机场景,安检员:孕妇禁止入内。胖妹生气说:这是我的肚子里面没有东西(矛盾/对比)。通过闸机的时候,她直接把闸机挤坏。
转化点 :真人素材结束后的游戏画面,为胖子在健身房运动,但后续出现了胖子乏力、放弃运动去吃东西的状况,并配上“我需要教练的帮助”字幕,让玩家产生“我要帮助他成功减肥”的助人心理。(好奇尝试)
②创意分析:
这明显是一个对嘴型配音的素材,但并不妨碍它跨文化的喜剧效果。视频中所表现的“胖”作为娱乐元素吸睛点,始于韩国社会性的外貌文化因素。韩国人眼中白、瘦、美才是真理,和“胖”存在巨大矛盾(矛盾/对比)。
后续衔接游戏的场景中,人物的吃东西、休息、运动等场景展示了游戏中的趣味性和可玩性,让玩家产生好奇心理。
从素材角色来看,女主贴合游戏中的胖子角色,拿“胖”构建喜感本质是“审丑”,反向反映出韩国人注重的外貌文化。
从展示的游戏特点来看,结合真人部分,让玩家马上能get到游戏的休闲特性、玩法、题材,同时素材中出现角色放弃自律、间歇性摆烂的行为,帮助游戏角色瘦身的欲望得到激发。
①创意内容:
吸睛点:真人“朋友式聊天”诚挚聊天(用户状态)显得真实,快速拉近距离。
转化点:真人被此游戏“hook on(迷住,勾住)”,配合游戏画面,产生与游戏的真实互动反应,“favorite、don"t wanna do this”等词汇均让玩家产生好奇。
②创意分析:
视频全程真人推荐,展示真人对当下游戏所展示出来的反应,第一幕字幕出现的被此游戏“迷住”,让玩家产生好奇心理,想去探索究竟。素材使用非常简单的游戏机制画面配合激励性号召用语,如:如果像我一样有这种技术,他一定很简单!让玩家有一种:“不过如此,我肯定比你玩的好!”的攀比心理。
英国人说话比较婉转,所以从选角来看,用的是有亲和力的“邻居”人设,展示英式礼貌、英式客套。素材中的真人语言为鼓励、激励性用语,没有过多的套路,使用轻松的英式交流方式迎合英国玩家的社交习惯和交流方式,从而达到影响和号召玩家去玩玩的的目的。
①创意内容:
吸睛点 :真人坐在跑步机上走步,并表明态度:减肥太难了有没有人帮我一下,造成强烈反差,让玩家感觉真人演员在“无病呻吟”。用“尬演”营造喜剧氛围(矛盾/对比)。
转化点 :用“如果你想吃这块炸鸡就快点动起来”,后直接衔接游戏画面展示游戏中的吃东西、休息、再训练等画面(降低门槛),让玩家产生兴趣(好奇尝试)。
②创意分析:
第一幕坐在跑步机上喝着可乐走步,并提出“减肥难”观点有着强烈对比反差,其次号召性用语:有人帮帮我吗?随后出现的美女利用“望梅止渴”概念呼应了帮忙,并抛出那就“动起来吧”的概念,一语双关:包括让刚说减肥难的男主,以及屏幕前的玩家动起来帮助他。都说欧洲人没那么幽默,但事实上,喜剧深深地扎根于欧洲文化,尤其对政治讽刺和通过肢体表现的闹剧有着强烈的偏爱。
使用了美女帅哥作为长期兴趣吸睛点,健身房场景也与游戏场景相一致。而坐在跑步机上边喝可乐边走步的反差真人创意内容,紧紧贴合了欧洲地区人对于讽刺类搞笑素材的偏好。
二.总结
通过以上五个收入Top市场表现较好的模拟经营真人素材进行分析,DataEye研究院发现素材内容有一大特点和几个方向:
共性:构建悬疑或是喜剧效果,弱化剧情元素,强调游戏的简单、休闲特征。
1、欧美市场:
·方向一:追求真实;
·方向二:无惧尬演,刻意营造喜剧感。
2、日韩市场:
·方向一:以高颜值吸睛(审美)
·方向二:以并不符合主流审美的外貌、身材构建喜剧效果(审丑)
总体而言,模拟经营的海外真人素材,呈现“轻剧情、轻玩法”特点——剧情元素并不特别重,包装的游戏也是轻度玩法。这批真人素材整体广告性质不重,将广告部分剪掉,甚至能单独成为一条有趣的短视频内容,有较强的内容特征——广告素材内容化的趋势同样在海外上演。