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AAA Gamfi:NFT 链游的总潜在市场有多大?

免责声明:本文旨在传递更多市场信息,不构成任何投资建议。文章仅代表作者观点,不代表MarsBit官方立场。

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来源:Kingsley Bowen

原文标题:AAA GameFi: How Big Could NFT-based Gaming Be?

有许多因素使基于区块链的游戏「不好玩」:高成本、缓慢的响应时间、糟糕的图形显示和糟糕的游戏机制。 Avalanche 将其子网定位为一种可扩展的解决方案,通过降低费用和加快完成时间来解决这些问题,同时提供去中心化的基础设施。鉴于目前传统视频游戏行业的价值约为 2000 亿美元,投资者应该问:基于 NFT 的 AAA 游戏的总潜在市场有多大?

GameFi 宏观经济学

首先,让我们从宏观经济环境的高度来看,以更好地了解 GameFi 的状态。 GameFi 在 2021 年底达到顶峰,当时美国联邦储备委员会设定的利率接近于零。借贷成本低导致投机市场飙升,包括 GameFi。在此期间,最知名的区块链游戏 Axie Infinity 达到了每 $AXS 代币 160 美元左右的峰值估值——其完全稀释后的市值为 432 亿美元。但是,正如您在以下 The TIE 的 GameFi 价格指数图表中看到的那样,市场已经从那个高点下跌了很多。

GameFi 价格指数

在更广泛的宏观经济背景下,加密货币(以及 GameFi)行业面临着可扩展性瓶颈的挑战。 一般来说,主要的加密货币平台的吞吐量较低,导致费用高昂且完成时间较长。

然而,最近几个月,一些加密货币平台在扩展用于托管 AAA 游戏的解决方案方面取得了重大进展,包括侧链、零知识证明、Rollup,以及 Avalanche 的子网。

现在,计算成本高昂的游戏可以更有效地托管在加密货币平台上,AAA 游戏开发人员正在加入此类游戏——每款游戏都伴随着一个 NFT 市场。 NFT 市场使玩家和交易者能够在公开市场上交易以 NFT 为代表的游戏内物品。 这些项目激励了一系列游戏中的不同金融参与者,包括流动性提供者、参与者、协议和 NFT 创造者。

传统游戏基准

为了创建评估链上 GameFi 的框架,我们将借鉴传统游戏和 GameFi 游戏的趋势。此外,我们将研究游戏内社交互动、市场类型和每位玩家的价格之间的关系。考虑到这一点,让我们来看看几款旗舰游戏中的传统游戏数据。

英雄联盟 (LoL) 是 Riot Games 于 2009 年发布的一款免费多人在线战斗竞技场游戏。LoL 完全通过游戏内商店可购买的角色定制来获利。 LoL 通常被认为是世界上最大的电子竞技项目,2021 年平均每月玩家人数为 1.22 亿。同年,LoL 获得了 16.3 亿美元的收入。由于除了文本聊天和封闭市场之外没有游戏内玩家与玩家之间的社交互动,LoL 的每位玩家的年化收入为 13.36 美元。

Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) 是 Value and Hidden Path Entertainment 于 2012 年推出的第一人称多人射击游戏。 CS:GO 是一款特别有趣的比较游戏,因为它有自己的二级市场,其行为与 NFT 市场非常相似。玩家可以自由地与其他玩家交换物品以换取金钱、箱子、钥匙、化妆品、武器等。虽然最初该游戏是付费游戏,但它在 2018 年底转变为免费游戏模式。在 2018 年最流行的时候,CS:GO 创造了 4.14 亿美元的收入,平均每月玩家人数为 12,292,263 人。凭借开放的二级市场和无游戏内社交机制,CS:GO 在 2018 年的每位玩家年化收入为 33.67 美元,是英雄联盟的 2.5 倍以上。

《堡垒之夜》(Fortnite)是由 Epic Games 开发的免费大逃杀游戏,很快成为一种文化现象。 从舞蹈趋势到电子竞技,《堡垒之夜》继续渗透到美国文化中。 虽然有一个名为 Fortnite: Save the World 的更新版游戏是付费游戏,但很大一部分收入来自游戏内购买的化妆品、舞蹈、游戏模式和战斗通行证(早期访问游戏更新)。 2021 年,Fortnite 创造了 58 亿美元的收入,月活跃玩家数量为 8330 万。 凭借封闭的市场和游戏内的社交机制供玩家互动和炫耀他们的物品和定制,Fortnite 在 2021 年为每位玩家赚取了 69.62 美元的年化收入,是 CS:GO 的 2 倍以上。

Fortnite Dance – 来源

在这些成功的 AAA 游戏中,拥有游戏内社交机制和独特的玩家自定义功能的《堡垒之夜》是迄今为止每位玩家价格最高的。在没有使用游戏内社交机制的游戏中,开放市场游戏 CS:GO 比封闭市场游戏英雄联盟产生的每位玩家收入更多。

GameFi 中的 NFT 市场结合了开放市场的创收优势,并将特定于游戏的社交环境扩展到所有数字社交环境。例如,如果 Axie Infinity 玩家想要在线炫耀他们的 Axie NFT,他们的在线受众就会扩大。并不是所有的 GameFi 玩家都会认出 Axie NFT,但网上的每个人都认可一个公开市值几十万美元的 NFT。

总可寻址市场估计

现在我们已经确定了传统游戏中每位玩家每年大约 10-70 美元的收入范围,我们可以开始估算 Avalanche 上 AAA 游戏的总可寻址 NFT 市场。 Avalanche 最近将传统手机游戏加入其平台。结合了传统手游和 GameFi 元素的游戏被称为 web2.5 游戏。此类游戏包括 Castle Crush 和 Pocket Worlds,关键数据如下所示。

Web2.5 收入估算

显然,在现实中,游戏不会立即达到收益顶点。 在 2018 年 CS:GO 达到顶峰之前的几年中,每位玩家的收入平均增长率为 5.76%,其中涨幅最大的为 16.67%,跌幅最大的为 14.81%。

如果我们将 CS:GO 平均每位玩家每年的收入增长率应用到现有的 web2.5 游戏中,最保守的估计是每位玩家 10 美元,我们会得到以下年度收入估计:

Web2.5 增长预测

虽然这些并不是令人兴奋的数字,但加入具有既定玩家基础的 web2.5 游戏对所有参与者来说都是一个胜利。 Avalanche 将大量用户加入其平台,游戏开发者看到每位玩家收入的健康增长,玩家拥有他们的数字资产,帮助他们在游戏中或在公开市场上出售它们。 如果继续采用 web2.5 游戏,大型 AAA 游戏的出现只是时间问题。

为了估计 AAA 游戏中的玩家收入,我们需要从 GameFi 游戏的链上数据中为每位玩家的收入创建一个等效代理。我们将假设 2.5% 的标准协议费用,并使用 dApp 智能合约的流入量(美元)除以唯一交互钱包的数量。 AxieWorld 报告 Axie Infinity 的收入数据,因此我们不会将代理应用于 Axie Infinity。下面是根据 DappRadar 统计的三大 GameFi 游戏的图表。

来自 DappRadar 的 Axie Infinity、The Sandbox 和 DeFi Kingdoms 链上数据;来自 Axie World 的 Axie 收入数据

由于代币价格的变化,过去 30 天内每位玩家的收入应该会大大低于任何特定游戏的生命周期。令人惊讶的是,在 The Sandbox 的情况下,情况并非如此,它在相对较小的玩家群中进行了大量交易。预期的趋势适用于 DeFi Kingdoms。以下是每款游戏的收入明细。

Axie Infinity 在 2021 年 7 月至 2022 年 1 月期间大幅增长,随后是 2022 年 1 月之后的一段小幅增长——来源‌

Axie Infinity 的大部分总收入来自游戏繁殖产生的费用——一种产生新 NFT 的游戏内机制。市场费用产生的收入约占总收入的 15%。

The Sandbox 的玩家基数较小,每个玩家的收入高度集中。从 2022 年 3 月到 2022 年 8 月,每位玩家的收入尤其集中——来源‌

2022 年 2 月 22 日的主要峰值与 Snoop Dogg 的头像 NFT 收藏下降一致。 值得注意的一件事是,GameFi 的收入数字往往与代币价格高度相关。 游戏中的市场和交易通常完全以游戏的原生代币进行。 这意味着当市场良好且代币价格高时,收入会飞涨。 然而,当市场糟糕时(GameFi 的代币价格全面下跌 90% 以上),美元收入数字看起来很糟糕。

显示的数据来自 Harmony Network。 2022 年 3 月下旬,DeFi Kingdoms 部署在自己的 Avalanche 子网上。 随着玩家迁移,DFK 子网的交易量在 4 月初飙升,但为了衡量一致性,不包括子网数据——来源‌

如果我们将每个玩家在每款游戏的生命周期内的收入按年计算,我们得到的范围是 12.84-149.40 美元。 相比之下,传统 AAA 玩家的年收入范围为 10-70 美元。

每个玩家的 GameFi 收入

我们可以将每位玩家每月的 GameFi 平均收入 8.58 美元应用于成功的 AAA 传统游戏的月活跃用户群,并将其年化以进行最终估算。

AAA 等效 GameFi 估算

假设 GameFi 行业获得了传统游戏行业的玩家基础,我们可以估计 GameFi 总潜在市场是传统游戏的 1.47-7.7 倍之间,总潜在市场在 2960 亿美元至 1.54 万亿美元之间。 需要明确的是,这个估计是基于假设的假设,并不是当前市场的反映。

估算的限制性

样本量很小。仅使用三个传统游戏和三个 GameFi 游戏来确定费率。传统游戏和 GameFi 游戏的篮子越大,估计就越准确。

这种估计假设唯一的钱包代表唯一的玩家,但玩家可以拥有许多钱包。

在此分析中,所有 GameFi 平台都归为一组。跨区块链平台的协议收入并不一致。即使在子网之间,协议收入率也各不相同。

以美元而不是协议原生代币来衡量 GameFi 收入是我们数据集的一个限制,它可能夸大了玩家使用高峰和低谷之间的差异。

最后,这个估计假设当前玩 AAA 游戏的玩家数量都加入了 Avalanche。目前,Avalanche 生态系统中有 326 万个钱包。虽然他们的用户群正在稳步增长,但 Avalanche 的生态系统参与者数量要达到与顶级 AAA 游戏能够接触到的观众相当的数量还需要时间。

责任编辑:Kate

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