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一款搁置1年的重启项目,上线斩获近千万月流水

提高信息密度的设计思路。

整理/灰信鸽

上周,第十一季微信公开课小游戏开发者大会在厦门举行。豪腾嘉科柑橘工作室负责人吕佳阳,上台分享了他制作《肥鹅健身房》的一些经验。据Sensor Tower统计,这款IAP产品今年5月获得近90万美元的iOS预估分成收入,折合人民币近千万元。

不过这个产品并非那么一帆风顺。因为团队经验不足,项目商业化数据表现欠缺,《肥鹅健身房》曾被搁置了一段时间,后来团队在经历了一系列项目的摸索后选择重启该项目。在分享中,他提到了一个与我们传统认知中休闲小游戏设计不太一样的设计思路,也是《肥鹅健身房》成功的原因之一:提升小游戏所能容纳的信息密度。

以下为正文:

很高兴能有这个机会跟大家分享《肥鹅健身房》这个产品背后的故事,我是来自疯狂游戏柑橘工作室的负责人,我叫吕佳阳。

我是2010年进入的游戏行业,直到2019年之前都是作为美术在参与项目的研发,在此期间我接触最多的类型就是模拟经营。

《肥鹅健身房》是我转制作人后第一款相对比较完整的产品。初代肥鹅是一个「模拟+放置」玩法的小游戏,后因商业化做的不好,项目暂且搁置。在21年的11月,我们正式重启该项目,融入了魔性的合成玩法,打造出了一个全新的游戏。

今天的分享主要分为三个部分:初代肥鹅的诞生、如何完成合成版本的重生,以及自己这两年做小游戏的一些心得体会。

01

寻找一个独特的设计点

先说初代肥鹅,当时客观条件比较有限,团队只有两个人。我负责策划和美术的工作,另外还有一个技术搭档。

我们给自己定了一个时间点,希望在当年的春节前能拿出一个比较完整的产品面向用户,获得一些核心数据。

先排除我们能力以外的类型,加上我自己模拟经营做的比较多,又是美术,所以这个品类就成为我们的首选。

体验了当时市面上很多优秀的产品之后,其中有一款产品非常打动我,它的名字叫《捡到相扑选手》,画面大概是这样的,非常的简陋却又十分魔性。 

简单的介绍一下这个游戏的玩法,屏幕上有一个叫宣传的按钮,只要点击一定的次数,就会招揽来一位客人,他会到你的店里消费,玩家拿着赚到的钱去买更多的设备,进而解锁更多的客人。

听起来玩法非常简单,为什么能打动我呢?我自己解构了一下,认为有以下三点。

 第一,它有一个很独特的形象。有别于我们在其他模拟经营产品中常看到的如人类或者猫狗之类的形象。它的选择是相扑选手,这个形象在我看来有两个特点:

1.它符合大众的认知,在日本这个职业家喻户晓。

2.它在游戏产品当中并不常见,这就让它显得很独特。 

第二,它的表演非常有趣。当我们买了家具之后,并非只是提升数值,客人会跟场景中的家具进行互动。

比如说你买了一个镜子,就会发现有客人站在镜子面前给自己画腹肌,非常的搞笑,很有意思。一旦角色能够跟设备之间产生互动,即使画面非常简陋,这个场景也会拥有生命感。

第三,它虽然看上去非常无厘头,但是内核讲了一个很正能量的故事。随着游戏的推进,主角会与家人和解、勇敢面对对手、完成自我超越。

不同的人看同一个产品会有不同的感受,对我而言以上三点尤为重要,同时这个玩法的开发量是我们两个人能承担的,于是接下来我们就开始尝试这三点去进行翻译的工作,将其转化重组,创造我们自己的产品。

首先是独特的形象。在中国,是没有一个类似相扑选手这样的文化符号的。但是这个形象之所以我们觉得很可爱,主要是因为它有一个肥胖的外形,而胖胖的东西显得很可爱,是我们作为人类的一个共有的认知。

比如说一个胖胖的同事、一个胖胖的玩具我们都会觉得很可爱。基于这个逻辑我们做了一些尝试,像肥猪、肥熊、肥猫等等。这些形象虽然也很可爱,但是它们在游戏产品里太过于常见了。

后来经过讨论、脑暴,我们对疯狂游戏的吉祥物:一只小白鹅,进行了肥胖化的处理。当时草稿一出来的时候,大家都非常的喜欢,十分抓人。同时鹅符合大众的认知,却又在游戏中不常见,肥鹅这个形象由此诞生。

形象有了,接下来就要决定它在哪儿表演。

为什么这个项目最后是肥鹅健身房而不是肥鹅餐厅或肥鹅咖啡馆呢?首先是画面,肥鹅这个胖胖的小家伙做运动,动态会很大,会有一种反差的萌感,吃饭喝茶的话是做不到这点的。同时,当你看到一只肥鹅在吃饭这种画面,实际上是没有悬念的。

但是一只肥鹅在运动的画面很容易勾起我们的想象,它能瘦下来吗?瘦下来是怎样的?无论是对开发者还是玩家,都是有一定的想象空间的。并且健身房这个题材,符合大众的认知,同时在游戏产品中不常见。

第三,关于故事。刚才说那个产品它讲的是一个人的故事,但我认为变好是有很多维度的。

所以在时间有限的情况下,第一个版本我们也准备了50几只肥鹅,每一只肥鹅都有一个想要变好的故事。

比如说欧巴桑肥鹅,年轻的时候把自己的时间都奉献给家庭,现在有时间了,希望通过健身找回自己的青春。除此之外,当你有50只肥鹅的时候,就可以把线性的故事变成点状的故事放在每一只鹅身上。

这样做的好处是高效而且方便迭代,可以在上线后根据玩家的反馈决定后续故事的走向。而点和点之间,一旦产生了关系,就可以变成一个网状的结构,很好的创造世界观。

初代肥鹅这个项目基本上就是围绕着这三个点去落实的。虽然因为变现的原因停止开发,但在当时测试的期间,我们发现玩家是对这个形象是非常的认可的,这也是后来能够重启这个项目的一个重要依据。

02

历经一年准备的项目重启

在2021年的11月份肥鹅重启之前,这一年多的时间里我们还做了一些其他的项目,我觉得有几件事的发生是这个产品能够重生的必要条件。

首先是团队,刚才说初代肥鹅是因为商业化做得不好而暂停开发,实际上就是当时的团队能力不行,我们只够把这个产品孵化出来,但是没有能力去运营它。

后来我们通过人员的筛选、通过版本的迭代互相磨合,慢慢的沉淀下来一支非常有凝聚力的团队。项目是团队的结果,团队的能力会直接决定这个产品的形态以及它的品质。 

 第二件事情,我们团队从创立的时候,就坚持在做模拟这个品类。这样的好处是能保证所有的积累是在同一个方向上的。新版的肥鹅从正式立项到上线不到三个月的时间,是离不开这两年的积累的。

最后一点,叫不要做推理题,模拟是一个非常大的品类,模拟+放置、经营、卡牌、养成等。初代的肥鹅是模拟+放置的玩法,但是我自己并不是一个放置玩家。

这点对于做产品来说是非常致命的。因为在做产品的过程当中,一直是以推理的方式做判断。既然是推理,就无法保证每一次的决策都是正确的。只要有一次决策失误,产品就会越做越偏。 

 后面我们在进行产品开发的时候,都会选择一个自己懂的、喜欢玩的核心玩法。我们尝试过模拟加家装、寻宝、消除……等类型。这也是为什么后面会出现一个模拟+合成的新版健身房的原因。

说到合成,我们关注到合成品类是在2021年初的时候,当时手上有别的项目在做,所以只是处于关注的状态。但我自己其实是一个非常重度的合成玩家。

在我看来,这类合成产品有两个比较重要的特点,一个叫多线合成,一个叫建造型主线。说说多线合成这个事情。早期的合成游戏以单线合成居多。玩家的目的就是从A1合到A2,最后到A60。

这种玩法的目标感极强,玩家通过广告或者付费跳过等待时间,过程其实是有点无聊的,但是多线合成这种产品的出现,在保留目标感明确的同时又带来了探索感,因为你会同时接触到多条合成线,并且它们之间拥有衍生关系。

那作为开发者,就可以通过任务、数值的调控,来打造解谜的感受。现在我看到的市场上所有的合成游戏,我认为都是基于这个核心规则去进行优化的,当然每一家有每一家的解法。  

第二点叫建造型的主线。无论是合成产品还是三消产品,目前主流的做法,它们的主线就是一个可视化的进度条,作用就是锚定玩家的进度。

虽然画面非常精致,但在我看来是有几个问题的,首先这些产品的单机体验很好,但是缺少个性化。玩家只要投入相同的时间,就会拥有一个相同的场景以及体验到相同的剧情。

第二点,为了照顾大众的审美,它们的题材风格都会很类似,像花园、家园、餐厅等,美术风格也多为精致的3渲2,有着漂亮的场景却没有互动,缺少生命力。

就让我产生了一个想法:有没有可能将合成的玩法,结合初代《肥鹅健身房》的经营感受,去打造一个全新的、拥有经营型主线的合成产品,从众多游戏中脱颖而出呢?

03

在经营玩法的内容上下功夫

接着分享一下为了做这个所谓的经营型主线我们都做了哪些工作。

首先是动画演出的升级。初代肥鹅因为时间的原因,实现方式非常简单,初代肥鹅举哑铃的动作就是两张图来回循环。

而在做新版的健身房时,我们团队终于有了自己的动画师,可以完整还原我心中对肥鹅这个形象的一个想法,像这种Q弹的、浑身抖动的运动细节是很非常抓人的。我们的用户在玩合成之外,在健身房里欣赏各种肥鹅的动作也是他们的一大乐趣。

还有一个比较重要的点,是关于美术风格。当玩家花费了资源去购买一个3渲2的沙发时,它的精致度是够的,但如果花了同样的资源去买了一个手绘风格的沙发,老实说会存在一定的落差,如果这个时候,能有肥鹅去使用它,它就不是一个简单的摆件,会是一个真实的、有生命力的物品,从而弥补在精致度上的不足。

第二点是关于个性化需求。我们在开发中期做了一个挺重要的决定,就是将本来固定点位的方式,做成了可以自由摆放的网格系统,并支持多种皮肤。在满足玩家装扮需求的同时,也为将来做奖励资源的放出留了一个很好的口子。

基于这个逻辑,我们又做了一个事件,也就是第三点,我们决定提供装饰物背面的信息。首先这是一个挺吃力不讨好的决定,一旦要做这个事情,相当于工作量会直接翻一倍。

但为什么这个事情很重要呢?首先会让装扮玩家有更多的操作空间,同时对于一个2D游戏来说,提供了背面,相当于多了一个维度的信息,可以用来做很多的事情。

比如说藏一些彩蛋,我们经常看到玩家在社交平台上分享这些细节,这对游戏的传播是非常有利的,因为这种细节不需要体验游戏就能感受的到。 

第四点,建造型主线的游戏有一个特点,无论是10级还是50级,玩家做的事情都是在建造。那在我们的游戏里,玩家从初期建造店铺,到中期进入收集肥鹅,然后到一定的阶段,这些肥鹅就会跟玩家产生互动。探索、收集和经营,这几个玩法与休闲用户是相当匹配的。

经营上的系统是有很多选择的,当你要做一个双主线的游戏时,需要尽量保证游戏的比重,我们在经营体验上做的是非常克制的。肥鹅客人的要求都是需要通过核心玩法来解决的,尽量避免主线和核心玩法过于平均导致没有重心。

第五点,我刚才提过初代的健身房用点讲故事的方法高效又方便迭代,在新版中我们很好继承了这个要素。像点击棋盘上的元素时,下面会有一行小字,提示玩法操作。

这个窗口很小,但我们也不放过,拿来写故事,当玩家进行合成收集图鉴的时候,同时可以解锁一些片段,最后得到一个完整的故事。我想说的是,故事是对开发者来说最低成本的内容,同时它是可视化的,玩家可以察觉到的。

最后一点是主线和合成的呼应。这是我们在合成玩法上的一条产物链,扫地机器人会收集健身房里的垃圾,垃圾袋不处理就会招来老鼠,老鼠多了就要养猫解决。

合成游戏中,元素的趣味性和自洽性是基础要求。同时在主线里提供了扫地机器人和猫的装饰物供玩家购买。能让玩家能将主线和合成玩法能产生联想,那这个世界在玩家的脑海里就是完整且饱满的。 

 做一下总结,我认为新版《肥鹅健身房》能够被玩家认可的几个要素。

一个是我们在初代孵化出来的非常独特的主题与形象,二是我们在核心玩法上做了很多的优化,同时,我们在主线部分做到创新,实现了经营型主线的突破。

我们是市场上第一家做到这件事情的合成产品,也为我们带来了一波红利。最后一点,就是我刚才分享的,不管是动画的升级、给玩家提供自由摆放、增加背面的信息、文本量的提升、以及各种体验细节,都是在做一个事情,那就是通过增加产品的信息密度,来提高游戏的品质。

04

孤品小游戏:提高信息密度

 

关于肥鹅这个产品的分享就到这里,接下来聊一聊我这两年做小游戏的一些思路。 其中有一条叫孤品思维,是我一直在遵守的原则。

我把品质高的产品分为两种,一种是大而全的精品,以3A大作为例,还有一种是小而美的孤品,也可以理解成独立游戏。

上面那种游戏工业化、成本高、符合主流审美,下面这种产品呢,有点风格化,有不易复制的唯一性,会有一些残缺美,所以受众相对小一些。 

 我们形容上面的游戏,经常会说这种游戏有极致的表现,下面这种产品我们经常会说它有一些独特的气质。大家可以回想一下这两年小游戏上爆火的产品,我认为都是有这个倾向的。

我是最早一批接触小游戏的开发者,在我看来这个平台有一个非常大的特点,就是它的平台效率非常高。

我们早期做Demo的时候经常晚上10点发版本,10点半就过审了,效率非常快,这对于小游戏团队是非常有帮助的,因为没有什么比能第一时间见到用户更重要。

在这种平台上去做开发的话,你的团队效率或者说开发效率是应该去对齐这个平台的。这样会产生一个特点,小游戏团队的初创规模都会比较小,但是它会要求人才精英化。

因为所谓的提高效率,并非只是付出比别人更多的时间,而是单位的产出效率要比别人高,这就要求我们得在项目前期去验证最重要的事情。什么是最重要的事情呢?

我觉得就是确定性越小,就越重要。这是小游戏开发者的利器,因为越大的团队,就越会去规避这个事情。

虽然有人力、时间、性能等很多条件的限制,但是我认为这恰恰是创新的土壤。

因为所谓的创新,其实就是突破框架。在这种环境下做产品,我认为与其跟别人去拼工业化做一款传统意义上很精致的产品,不如做一款带有独特气质的产品,可能更有机会成功。

那独特的产品,能否做到高品质?那我们可以通过不断提高产品的信息密度,给玩家提供一个丰富的的游戏体验,从而来提高产品的品质。 

《肥鹅健身房》这个项目已经在线上运营半年多的时间了,但我们还是在持续不断给这个项目增加各种各样的内容,这也是我理解的开发者的匠心,就是能够不断的给玩家提供有深度的乐趣。

非常感谢微信公开课的邀请,也让我对这两年的时间做了一次总结,肥鹅这个项目还很年轻,它的旅程还在继续,谢谢大家。 

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