欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧
文:弦隐 | 编辑:Rin
写在前面,我没系统的玩过万智与A牌,文中个人觉得一些很新的元素,未必对各位牌佬同样适用。《北境叛乱》作为纯单机的小品级卡牌游戏,含有一些DBG元素但是完全没有成长元素,和杀戮尖塔是完全不同风格的游戏,更接近老式卡牌游戏。
《北境叛乱》的胜利方式类似《昆特牌》与《2047》三路对抗的意思,不同之处是前两者是三路拿下两路即可。本作游戏页面介绍的写的是夺旗,但在我看来这就是三路对抗,每路两个气球,一人6个气球,谁的气球先被戳完谁就输。
本作就我接触到的卡片游戏而言,主要有两点比较有新意的地方。
首先游戏有集结牌机制,可以理解为当气球被戳破时,强制被戳破方从卡组随机抽一张卡,有集结卡必先随机抽取集结卡,再发动卡牌上的效果。集结卡除了集结特性也具备一定程度上的泛用性。为了方便玩家知道电脑有什么集结卡,是可以查看AI卡组组成的,当然自己也可以看看自己还有什么集结卡能应对敌人攻击的。
其次游戏在对抗中给双方,每路各自发放一个骰子,骰子颜色对应卡组组成颜色,能和怪兽卡一样充当本路的守卫(记作0攻击,点数记作血)也能放在自己的怪兽卡上充当刻印BUFF。
一切守卫行动只能受本路,但是攻击行动可以选择其他路,怪兽在攻击后横置摆放,在对手下轮攻击中不能主动担任守卫任务,未行动的怪兽卡可以在本路骰子失守后选择是否参与守卫行动,只能守一次就横置。当然更多是炮灰,除非对面是人海战术,否则不会主动戳上来。怪兽在当轮结束时会自动回复至满血。骰子则无论三路气球的破损情况,在每回合开始前都会重置骰子点数。
除了这两个特别的设计,还融和了一些其他的设计比如炉石的水晶体系,回舍结束要保持手卡上限,类似万智有三色组卡自由度与背面埋伏卡的设计。但基本就是双方轮流布置自己场面,与戳对方气球和拦截对方戳气球的流程。
游戏有两个模式一个是剧情模式,另一个则是类似炉石竞技场打连胜,都非常简单。初见5个小时多点差不多就能打完50个场景了。虽然游戏号称会随着剧情推进,逐步解锁卡牌,但是早早解锁的都黄红套稍作调整足以打通游戏了,如果不是追求多样性玩法,只要胜利的玩家可能根本就懒得再组卡了。而且你打通剧情后,再开还是有新手教程,估计卡库又给你重新限制了。所以我只能说这游戏只有点组卡的乐趣。
可能因为本作是纯PVE游戏吧,所以官方对明显超模的卡投放没限制,早就解锁全套黄牌的玩家,可以带上3张根据手牌怪物卡数量减自身费用的6-6狼,由于游戏是从三水晶开始的,黄卡还有一定的滤抽体系,玩家开打2回合,做到连跳6-6狼也不是什么稀罕事。
(看电脑卡组可以看到电脑根本没有什么3卡限制,集结卡超了6张,但自己没回血方式,这真的合理吗)
如果说游戏有什么问题,主要还是引导不足吧,什么是重置卡,什么是光明阵营(本以为是卡牌中带光明二字的,其实就是黄卡),什么是沉默,这些在游戏里通通没交代,包括必优先抽取集结卡这些都是我自己理解出来的。而且在简单打了一下类竞技场(游戏称组卡模式)中发现游戏还有BUG比如木宁芙拉533猎鹰,猎鹰就没发战吼,场面自己掉了一点血,666大树应该是有回血功能的,但是不懂他那个随机是什么意思。满血的也能被当作随机对象吗?
剧情我刚开始稍微看了一下,感觉是机翻就没细看了,反正一路类似早年NDS上打游戏王,只要打打就行了,管他打上天,还是打下地。剧情里组卡,筛选不是很方便比如我想看所有3费,根本不知道怎么搜,我知道卡名用中文搜,颜色用英文搜,有陷阱集结特性的卡我不知道怎么搜。
对了,游戏集结特性还行,但是陷阱特性因为太被动,游戏形式类似戳气球是比较主动的,所以游戏里那个一局用6个陷阱,过去一天,看起来达成率还是0%。不说设计的不成功吧,至少不大迎合现行版本。
(另一个没做到成就是60张卡卡组获胜,难到不难,就是麻烦)
《北境叛乱》是一款小体量卡牌对抗游戏,游戏内容类似双方用怪兽和骰子来戳彼此气球的游戏,游戏设计机制还是有些新意的,如果能联机肯定更有意思。但是制作团队比较小,别说联机了,引导与卡牌设计上都尚有些问题要调整。现阶段还是一款有一定重玩价值,但不是很有重玩价值,小品级游戏,牌佬们可以来试试。