系列革新背后的开发经验。
译/依光流
上个月任天堂财报中提及,《星之卡比 探索发现》自今年3月25日发售起的15周内,累计销量已经突破400万份,成为该系列中销量最多的一部作品。
值得一提的是,这款新作也是星之卡比系列从2D横版动作向3D箱庭动作扩展的代表作,而系列转型成功的背后,也饱含着种种挑战。前不久CEDEC开发者大会上,隶属于研发方HAL研究所的两名艺术家,《星之卡比探 索发现》美术总监Riki Fuhrmann (ファーマン力) 、场景美术主美森下大辅进行了分享,提及他们在转型过程中,美术层面遇到的困难,以及克服的方法。
森下大辅(左)和Riki Fuhrmann(右)
了解过《探索发现》的人应该知道,与系列前作不同,这一作卡比将要在接近现实世界的场景里冒险,而且本作也是卡比系列正作里的第一款3D动作游戏。不过HAL研究所在这之前,其实就尝试过3D卡比的制作。
在2003年发售的《星之卡比 飞天赛车》中,“城市对决”模式里就尝试过让卡比首次走在3D空间里。在2017年推出的《星之卡比 吸入大作战》也是一个以吸入和吐出玩法为主的3D动作游戏,2018年发售的上一部正作《星之卡比 新星同盟》里,也引入了视角锁定BOSS的3D战斗。这些尝试,使得制作组积累了不少实际经验。
到了这次,终于要挑战完整的3D动作游戏了。《探索发现》立项的时候,团队并非只有项目企划成员组成,还同时纳入了3名美术。
话虽如此,尽管组内有人提出“如果把冒险的舞台设定在荒废的世界中帅不帅?”的意见,但从美术的角度来看,游戏世界观本身还没敲定。系列本身其实在之前就制作过噗噗噗之国 (卡比所在波普星的国家) 的3D地图概念图,但考虑到正作第一次挑战3D游戏,更重要的是重新思考“有卡比风格的游戏乐趣”。
回归本质,卡比是怎样的存在?它是一只粉粉圆圆的,如橡皮球一样的迷之生物,稍微拉扯一下它都没事。那么如果让这样的卡比用自己最擅长的能力,把嘴塞满东西,撑得自己的形状都变了,会不会很有趣?
随着这样的思路,项目组就萌生了“既擅长暴风吸入,又能塞满嘴自由变化的怪家伙”这个创意,也成了后来“塞满嘴变形”这个新能力的基本构想。
那么,到底要让它嘴里塞满什么东西,才能最大限度地提炼出卡比新动作的魅力?如果让正常形态的卡比变成三角、四角这些完全不同的形态,想必会很有趣,但要是通过魔法道具来实现这个功能,又显得过于俗套,很难给人惊喜。
想来想去最终找到的答案,是“现实世界的东西”。大家身边随处可见的东西,比如自动售货机这类大型的立方物体,相比起魔法道具更能让人惊奇,而且更重要的是,更容易烘托出卡比的厉害之处。
这样一来,新的动作要素,就与游戏的背景设定关联到了一起。
最终项目组 决定,让自然景观丰富的卡比式幻想世界,与充斥着日常要素的现实世界结合,即自然与文明融合起来,构建一个“新世界”。 而在与原本噗噗噗之国截然不同的世界里冒险,也是一场与“首次挑战3D动作游戏”完全相符的新挑战。
如上,“塞满嘴变形”成了项目组创作新游戏舞台的契机,但在接下来制作“塞满嘴变形”的过程中,遇到了反复试错的部分,即塞满嘴的质感。
早期制作的,就是游戏里开篇出现的汽车变形姿态。最终版本是看得见汽车底盘的,不过在早期制作过程中,卡比的整个身体都包裹在汽车上,与其说变形,不如说更像变身。
到底该如何表现出这种独特的“塞满”感?项目组用飞机的案例来进行了验证,重点油然而生,那就是像正式版游戏里那样,让塞进去的东西留下快要溢出的部分。
保持脸型的平衡,让手脚原封不动伸在一边,身体呈现出被塞进去的东西的形状,不过嘴里要留出一部分被塞的东西。严格来说,这是“快要塞不进嘴里”的状态,而这就是传递出“塞满嘴”真实感的重点。
此外,概念设计时用到的飞机形态,在正式版里改成了滑翔翼拱门形态。改动的原因,则是基于“塞满嘴以后能做出什么动作,比起显而易见的物体,意味不明的东西更容易带来意外感”的考量,所以除了一开始的汽车,其他所有可变形物体都尽量用了一些奇怪的东西。如此这般,新作最核心的“塞满嘴变形”就做了出来。
在表现暴风吸入后身体一下子适应新形状的过程时,会用到专门的模型和动画,尽管制作上比较消耗资源,但这也是为了表现质感不可或缺的细节。
在决定外观的时候,需要根据面部和手脚的位置、平衡感、玩家游玩时的观感、以及塞进嘴里的东西的重量和形状,对卡比的走路动作进行个性化的设计,来强调大量塞满嘴形态的差异化表现。
设计时,虽然也想把它做成可爱的,更容易让人喜欢的样子,但同时也需要顾虑到给玩家制造“那个圆圆的卡比竟然?!”的冲击感,所以设计上采用了最初强调惊奇感,但是动起来的时候越看越可爱的策略。哪怕不会有百分百的人看过都说得出可爱,只要有70%的玩家这么认为即可。
试错过程中也会遇到难题,比如在表现塞满嘴形态的时候,设计思路虽然是强调塞不下,即嘴巴被撑开的状态,但碰上楼梯等物件的时候,嘴巴张着会让人看起来有点撑得疼,所以最终还是决定让卡比把嘴闭上。
以“塞满嘴变身”的构思为基础,延伸开来要制作的就是游戏内“新世界”。
在呈现卡比风格的世界时,只要一定程度上遵循制作方针,过去大多数情况下更倾向于让负责的美术发挥各自的风格,由此而生的自由、多样化的感觉,也可以说是卡比的风格。然而在本作里,与以往不同的现实世界成了主舞台,所以最基本的方针也要从头开始摸索。
刚开始,项目组特意采用了国家和地区特色较强的视觉来制作,但最终为了让更多人感受到“卡比到我们的城市来了”,而选择了1980年代到现在的、具有亲近感的普遍都市设定。
为了表现出既有卡比世界的风格、快乐且充满魅力的视觉形象,又要融入现实要素,于是这次项目组封印了“涌动的云层”、“浮在空中的物体”等奇幻的设计。然而,他们也不想把卡比放在一个它完全不认识的世界,给人感觉玩起来就像一个其他系列的游戏,于是不仅仅局限于写实,他们也想构筑一个能传递出星之卡比系列的世界观。
因为这次需要制作一个新的世界,并将它呈现给玩家,于是场景美术占据了比以往作品更重要的位置。尽管背景设定是以荒废世界为基础,但仅仅是制作一个荒废的世界,只能呈现出没有卡比味的视觉效果。相当于,要跟现有的末世题材游戏,在世界观设定层面产生正面冲突。
为了避免这种情况,项目组确定下来的路线,就是“整体背景用花花草草等自然植被覆盖”、“建筑物不呈现破坏,而是呈现风化之后崩塌的样子”、“不使用褪去一般的色调,而是尽量采用鲜艳的配色”、“加强景深以突出微型画的观感”这几条大的规则。基于这些,末世沉闷充满难度的画面,转变为任谁都能轻松上手游玩的印象。结果来说,构建起了一个与卡比契合度极高的世界观。
作为提高玩家期待的要素,本作也在重点刻画“人类居住的现实感”与“卡比的可爱劲”产生的反差感。为此,必须让背景装饰呈现出让人心潮澎湃、或者惊心动魄的要素,这也是本作制作中的一大课题。
先看前作中都没涉及的“人类居住的现实感”。举例来说,可以将一个随意摆放了物件的小房间设定为“配电室”,给人一种“这明明是配电室,居然被当做储物间来用”的观感。
除此之外,又如在广阔的沙漠里放置起重机、集装箱等物件,让人联想到曾经这里是港口,或者在道路两边布置路边店面而非墙壁,以呈现在世界观上的笔墨。这样一来,玩家也会逐渐从中感受到庞大的世界观,并期待接下来的新鲜乐趣。
然后制作实际地图的时候,当设计师提交场景后,会再进行讨论和细节的添补,比如曾经这里住着某某民族,这个地方对于当时生活的人来说是怎样的场所等等,这些讨论实际反映到其中以后,会再次提交成品。
在解决了世界观的问题后,接下来就是如何让卡比在3D环境下动起来,以及在3D环境下如何让玩家玩得更顺手的问题。刚开始项目组考虑过是不是要复用《星之卡比 新星同盟》的模型和动作,但那些都是面向2D环境开发的,在3D环境下动作辨识度非常低,结果来看,所有的动作都重做了。
其中特别令人头疼的是“卡比太圆了”这个问题。制作上有必要让卡比的前进方向很容易被辨识,但它的身体太圆了,从正后面看起来,根本不知道它到底在往什么方向前进。尽管制作组已经尽量克制身体的转动、将脚步的方向配合前进方向进行调整,但实现起来的难度,甚至让项目组想“干脆给卡比加个屁股得了”。
除此之外,在卡比扭动身子举起东西的动作里,如果用双手抬东西,它的身体就会整体向前鞠,以及在滑铲这些无法靠pose实现的动作上,全部都用特效来解决。还有在火焰模式下,也特意加上了能辨别面部朝向的装饰,类似的细节都是为了让玩家更容易辨识这个圆乎乎的身体。
从2D到3D的转变,对卡比以外的角色设计也产生了影响。过去没有脖子的一头身角色,以及没有眼白的角色都很多,这些设定已经无法满足“在3D空间里用视线和身躯追逐着卡比”的设计了。
因此,本作里这些细节也和以往不同,角色多数转变为关节更多的高头身比。在这个融入了现实要素的世界观里,不光是玩法,美术设计也要跟上变化的步伐。
值得一提的是,尽管本作加入了现实要素,但为了易玩性和游戏的真实感,有时也需要用到“有必要的谎言”。
游戏场景中,用到了单一方向照射过来的直接光源,物件的阴影会相应地朝着一边落下。按理来说,游戏内卡比在飞行的时候,以及飘在空中的敌人,甚至是弹射物等等,它们的阴影都应该是斜在一边的。但这样一来,游戏的易玩性会降低,于是当角色和物件在空中移动的时候,会关闭直接光源,让阴影落在正下方。
在洞窟和夜晚等光线较暗看不清东西的场景里,敌人和道具有时候也会显得太暗,过于融入背景,不容易被看清。因此,对于重要的物体要用到“角色光补正”这个追加功能来照亮。此外,处于阴影中的时候,自身的影子也会变模糊,很难呈现出地形和角色的立体感,于是用到了在阴影中叠加上下方向阴影的功能。
不同角色所拥有的颜色印象也很重要。在呈现周围环境的时候cubemap的对比度如果太高,角色会跟环境过度融合,容易给玩家留下跟印象中不一样的颜色。但反过来说,对比度太低又很难呈现出“印象鲜明的颜色”,使得角色和环境不搭调。为了解决这个问题,针对角色外围的采用高对比度颜色,使其融入场景,内侧则采用与原色相近的对比度处理,给玩家留下角色的印象色。
在2D向3D转变的过程中,变化特别大的就是成本消耗。本作卖点是系列以来最多的关卡数,而且所有关卡场景建模都需要达到360°任何方向上都挑不出毛病的水准。然而,如果只有相似的电线杆、休息椅这些东西摆在一起,也会显得不自然,所以这类物件都需要做不同的版本。也是因为这样,本作参与背景制作的人员差不多是前作的2倍多。
为了一边控制3D化带来的成本扩大,一边想办法做出最好的场景,场景制作组设立了“有意识地制作能辅助玩家游戏体验的场景”、“减少工具的使用,统一表现规格尽可能提高制作节奏”、“在BOSS关和重视视觉的场景撤销上述限制,做出尽力发挥表现力的东西”这几个目标。
特别需要注意的是开发工具的统一。尽管每个人都能用自己擅长的工具做出表现力更好的东西,但在负责人视角下可能出现瑕疵,甚至可能影响玩家的印象以及游戏体验。所以抛开负责人擅长工具及知识量的影响,为了在交稿时保证流程更顺利,更需要规划好适用的制作工具和方针,搭建一个团队整体能以最高状态投入制作的开发环境。
与过去的作品相比,《探索发现》中概念原画与场景定位的联系更加紧密。由于立项初期就有美术参加进来,所以诞生了很多“如果卡比出现在这种场景里一定很有趣”的概念原画,而且很多关卡设计也直接吸收了由这些原画发散出来的创意。就像商场里一定有自动扶梯,游乐园里夜晚的游行不能错过,基于类似的感觉,原画里描绘的东西,不仅仅转换成视觉效果,在玩法乐趣上也发挥了很多作用。
游戏中也存在美术成员深度参与之后诞生的要素,即重视视觉效果的“观赏性地图”。美术成员利用针对易玩性而设置的固定镜头,提出了创作能在玩家记忆里留下印象的绘画式场景。
这种宛如一张绘画的场景,从易玩性角度来看存在操作不方便的部分,所以从玩法出发的关卡策划恐怕不太会有类似的创意。而对于玩游戏的人来说,大家都能明白这类印象深刻的场景里,经常会采用类似的做法。
此外,在其他一些场景里,也会一边调整画面不给动作玩法造成影响,一边利用能够隐约呈现出世界观的装饰和具有沉浸感的背景,制作出类似截图一样的画面效果。
而为了让玩家不会迷失前进方向,游戏中也会特意不覆盖行进道路,同时用颜色、阴影等细节来引导玩家。
最后还有很多细节表现也下了不少功夫。比如利用颜色补正、浓淡云雾的效果,来呈现戏剧化的演出表现;又如利用沾湿、浸染等不同的状态,来呈现不同材质和情形下的干湿变化,以及卡比被水打湿的质感变化等等。
可以看到《星之卡比 探索发现》首先对卡比自身的特征进行了重新梳理,进而产生了“塞满嘴”动作的创意;由这个新的动作机制又延伸出了对应的世界观;随后美术表现在落地的过程中不仅融入了现实要素,也重点突出了游戏的易玩性和给人的印象;最后则是攻克了圆圆的卡比面对3D化才会遇到的难题。这些经验相信也会对今后的系列作品带来更多的提升。
文章来源:
https://www.4gamer.net/games/596/G059641/20220825067/
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