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原魔是怎么诞生的?原神设计师现身说法:遗迹巨蛇其实很难做

原神自进入须弥版本之后,除了在游戏内的内容质量越来越高之外,游戏外也放出了越来越多全新的内容。前有璃月食集、蒙德风物志,后脚原神就来了波大的,直接把游戏内遗迹系列怪物和BOSS的设计心路历程给公布出来,给玩家们实打实地展示了一波游戏制作过程,其中还有灵感来源是儿童玩具的怪物,让众多玩家赞叹不已。

作为原神玩家的老朋友之一,遗迹系列的怪物可谓是遍布游戏每个角落。从一开始的新手噩梦独眼小宝,到层岩巨渊的遗迹巨蛇,以及现在越来越多的遗迹系列怪物,原神用超凡的想象力做出了很多形态各异、机制多样但又有共通点的遗迹系列怪物。

就比如原神在遗迹系列制作过程短片中提到的遗迹守卫和遗迹重机,同样作为“人形的战争机器”,却因为形式的不同而拥有不同的外形。仅这一个微小的细节,就能给玩家们带来截然不同的游戏体验——毕竟独眼小宝很好打,但雪山的遗迹重机真的很有压迫感啊!

而随着原神版本的迭代,越来越多遗迹怪物登场,形式不再仅限于独眼小宝、遗迹重机这种人形态的遗迹BOSS。相信在许多玩家心目中,遗迹系列的一个阶段点就是2.6层岩巨渊的遗迹巨蛇。当遗迹巨蛇综合了遗迹系列的机械感以及“蛇”扭动、曲线感的生物特征,以BOSS形态被展现在玩家眼前的时候,许多玩家都大吃一惊。

但实际上,遗迹巨蛇的出现是原神制作组许多工作人员的心血。从短片中我们可以了解到,一个怪物的诞生首先要有概念图,然后才是建模、动画等内容。但如何把“蛇”这样灵活的生物与“僵硬”的机械相连,原神项目组可谓是费了不少功夫。最后原神选择了用“螺旋”的形式来构建“蛇”,让遗迹巨蛇的扭动显得既有生物特征,也很符合它的“机械设定”,更能突出在原神世界观下,坎瑞亚文明的深不可测。

除了遗迹巨蛇之外,后续登场的遗迹巨兽以及须弥的飞天遗迹系列怪物,都是原神制作组的大佬们在“脑洞大开”、发挥想象力的同时,结合了非常多的技术做出来的成果,譬如恒常机关阵列的制作过程中,不仅技术力高,朴素如儿童积木这样的道具也是灵感来源。

而短片中展现出的制作过程也非常让人佩服,无论是一个怪物诞生需要的技术还是背后蕴藏的巨大团队力量,都是原神不曾在玩家面前展现出的“艰辛”。也正是这个短片的放出,让许多玩家首次意识到原来制作一个游戏的过程如此不容易,可见原神的极高游戏质量背后,制作组付出的惊人努力。

当然,原神玩家在实际游玩的时候也不难体会到这来自制作组原魔设计师们的精妙设计。虽然在首次接触新怪物的时候总会有很多玩家表示“又被暴打了”、“设计师站出来挨打”,但这也能说明,能让一个怪物兼具新鲜感与挑战性无疑是原神设计组的成功。从一个个诞生的新怪物中不难看出,原神在展现技术力的同时,也非常注重玩家体验与意见,譬如每个版本都会有的“非常简单”问卷,说不定就是设计师们的灵感来源哦!

总体而言,原神这一公布设计过程的短片,不仅给玩家们带来了非常直观的游戏制作过程,也让玩家们看到了原神制作组在背后付出的努力。正如玩家们所说的那样,玩家们也期待看到游戏制作组把自己的制作目的、制作过程公之于众,才能实现制作组与玩家们的良性交互。不得不说,原神不仅游戏质量高,也很注重玩家群体的感受。

当然,如果可以的话,希望能在将来的某一天看到原神项目组能公开一下扛着音箱的草史莱姆和让无数玩家“痛骂”的飘浮灵的制作历程!

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